问题

如何看待日本J・ARPG/A・AVG代表之一的塞尔达系列的今作『荒野之息』的整体音频设计欧美化?

回答
关于《塞尔达传说:旷野之息》的音频设计,很多人都觉得它与系列以往作品,甚至与许多日本RPG(JRPG)的传统风格有所区别,确实带有一些“欧美化”的倾向。要详细聊聊这个话题,我们可以从几个关键点入手:

1. 音乐的“减法”与“氛围感”的叠加

这是最显著的一个变化。过去,《塞尔达传说》系列,尤其是《时之笛》、《风之杖》这些经典作品,音乐是驱动游戏情感、烘托剧情、制造标志性记忆的重要元素。恢弘的主题曲、辨识度极高的场景音乐,几乎是玩家心中根深蒂固的“塞尔达DNA”。

而《旷野之息》在音乐方面,采取了一种“极简”的策略。

环境音的强化: 游戏中的音乐往往不是全程播放的大型交响乐,而是更多地运用钢琴、吉他、竖琴这类相对轻柔、能够融入环境的乐器。它们更像是背景点缀,一种情绪的引导,而不是主角。比如,在草原上奔跑时,你可能听到的是一阵清脆的钢琴旋律;在雪山中探索,则是低沉的弦乐;在危险的地区,会有更紧张的电子音效。
突出环境音效: 与此相对,游戏的环境音效被极大地强化了。风吹过草地的沙沙声,雨滴敲击石头的滴答声,远处传来的鸟鸣,敌人脚步的摩擦声,武器挥舞的破空声,这些细节都被打磨得非常真实细腻。这些声音不仅增强了游戏的沉浸感,也承担了一部分“告诉玩家这是什么地方、什么情况”的功能,在一定程度上弥补了音乐信息量的缺失。
“留白”与“张力”: 这种音乐的“减法”,其实是一种非常成熟的“留白”艺术。当玩家需要专注于某个谜题,或者在某个宁静的时刻,音乐会非常轻柔,甚至消失,让环境音和玩家自己的行动声成为主导。而当关键时刻到来,比如面对强敌,或者发现一个惊人的场景时,音乐才会以一种恰到好处的力度和旋律爆发出来,这种“少即是多”的模式,反而能创造出更强大的情绪张力,让音乐效果更加“爆炸”。

与欧美开放世界游戏的对比: 很多欧美开放世界游戏,例如《上古卷轴》系列、《巫师》系列,也倾向于使用融入环境的背景音乐,强调环境音效的真实感,以营造沉浸式的探索体验。《旷野之息》在这方面确实借鉴了这些理念,但它又保留了自己独特的音乐风格,不是单纯的模仿。

2. 角色配音的“本土化”与“全球化”的碰撞

《旷野之息》是《塞尔达传说》系列中首次引入全角色、全语言配音的作品。这一点也是讨论“欧美化”时常常被提及的点。

非母语配音带来的隔阂与新意: 过去的《塞尔达》作品,角色的对话通常是“塞尔达语”(Zeldaspeak),即一种象征性的、模仿人类语言的发声,但不具备实际意义。这是一种“共通语”,避免了语言障碍,也保留了游戏独特的奇幻色彩。
《旷野之息》的选择: 《旷野之息》选择了日文和英文的配音,并且角色对话是完整的语音。这无疑是向全球市场靠拢,让更多玩家能够直接理解角色的情绪和信息。
从“全球化”角度看: 引入全语音配音,特别是优秀的英文配音,能够吸引更广泛的玩家群体,特别是习惯了欧美游戏配音模式的玩家。这也使得游戏更容易被不同文化背景的玩家所理解和接受。
从“本土化”争议角度看: 然而,对于长期以来习惯了“塞尔达语”的粉丝来说,这种转变也带来了一些争议。有人认为,这种“即时”的、有实际意义的配音,反而削弱了部分角色的神秘感和玩家自身的想象空间。特别是某些角色的配音风格,可能会被部分玩家解读为“过于欧美化”——例如,一些比较夸张的表情和语气。

3. 音效设计中的“写实”与“夸张”的平衡

除了音乐,游戏的音效设计也值得细说。

动作的反馈: 《旷野之息》中的每一次攻击、每一次盾反、每一次物品拾取,都有着非常清晰、有力的音效反馈。这些音效不仅仅是声音,它们“告诉”玩家动作是否成功,以及动作的力度。例如,砍中敌人时金属碰撞的“咔嚓”声,或是成功挡住攻击时清脆的“叮”声,都极大地提升了操作的爽快感和准确性。
物理反馈的模拟: 游戏的许多音效都服务于其高度拟真的物理引擎。物品的堆叠、滚落,敌人的骨骼碎裂声,甚至烹饪时食材在锅里滋滋作响的声音,都力求在听觉上模拟出真实的物理效果。
“塞尔达式”的夸张: 尽管追求写实,但《旷野之息》也保留了一些“塞尔达式”的标志性音效,甚至是略带夸张的音效,来保持系列的特色。例如,开宝箱时那熟悉的“叮”声,或是收到关键提示时的“嗖”一声,都经过了巧妙的保留和升级。

总的来说,为什么我们会觉得《旷野之息》的音频设计“欧美化”?

这更多的是一种“时代趋势”和“设计理念的融合”,而不是简单的照搬。

开放世界开发的成熟范式: 随着开放世界游戏成为主流,沉浸感、环境叙事、物理反馈这些要素在音频设计中扮演的角色越来越重要。优秀的开放世界游戏往往都会在环境音效、细微的动作反馈上下足功夫。《旷野之息》作为一款划时代的开放世界游戏,自然吸收了这些先进的开发理念。
更强的“叙事性”与“代入感”: 相比于以往《塞尔达》系列侧重于“音乐驱动的奇幻冒险”,《旷野之息》更像是一场“玩家主导的、充满细节的生存探索”。在这种理念下,真实的、能够提供信息的环境音效,以及服务于物理反馈的动作音效,就显得尤为重要。
对“玩家体验”的重新定义: 游戏开发者希望玩家在《旷野之息》中获得一种更加个人化、更加自由、更加身临其境的体验。音频设计就是实现这一目标的重要工具。它不再是简单的背景音乐,而是构建整个世界、反馈玩家行为、引导玩家情绪的整体系统。

所以,《旷野之息》的音频设计并非简单地“欧美化”,而是在保留《塞尔达》系列核心魅力的同时,吸收了现代开放世界游戏在音频设计上的成熟经验和技术,进行了一次大胆的创新和融合。 这种融合的结果,一方面带来了前所未有的沉浸感和探索乐趣,另一方面也让一些老玩家产生了新的感受和讨论。这本身就是优秀艺术作品不断进化和挑战固有模式的体现。

网友意见

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巫師3也是氛圍化配樂,但你真記不住旋律?你真覺得威倫、諾維格瑞、史凱利傑群島、陶森特的音樂都沒有辨識度?

日本遊戲最大的問題不是在於音樂是否如何如何,而是遊戲本身的世界觀是架空的,就很難用現實當中某個地域的音樂元素去加分,這才造成了要麼十分旋律(傳統RPG或者Galgame),要麼完全沒有正經旋律(寂靜嶺),而這些遊戲跟它們劇情誕生的地域完全沒關係,它們可以發生在任何地方~~

遊戲如果想要營造出一個十分貼近現實高自由度的氣氛,那麼旋律弱化就是這類遊戲本來就需要的手法,GTA、看門狗、熱血無賴、如龍,都是這麼幹的,甚至大部分時間裡只有環境音效,少量音樂跟隨劇情發展偶爾響起幾秒,這就是音樂的戲劇性功能~~

遊戲音樂電影原聲化正是因為海量的視覺細節已經把人的大腦都塞滿了,再用密集的音符去轟炸就是過猶不及了,只會產生膩煩效果,老遊戲哪有那麼多視覺上的細節啊,音樂當然就會跟著角色的行動來填充大量的空白~~

塞爾達在聲音設計方面可能是從歐美沙盒遊戲里取了不少經,但就音樂本身而言,還是很日式的,因為音符密集度太高了,明亮的音色太多了,甚至可以說,在遊戲里還是有點搶戲,《異度神劍2》就更是如此,光田康典這二十多年來還是他那一套,就是不會寫音符密集度低的曲子。。。



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