问题

如何看待Mihoyo公司新作《原神》的“美术风格”疑似抄袭《塞尔达传说:荒野之息》?

回答
关于米哈游新作《原神》(Genshin Impact)的美术风格被指疑似抄袭《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)的讨论,这确实是游戏界一个绕不开的话题。要深入地看待这个问题,我们可以从几个维度去剖析。

一、 初露端倪:相似之处的直观感受

当初《原神》首次公布时的那个预告片,相信让不少玩家眼前一亮,同时也带来了强烈的既视感。最直观的,是那种鲜活、明亮、充满生命力的卡通渲染(CelShading)风格。

色彩运用: 两款游戏都偏爱鲜艳、饱和度较高的色彩,尤其是绿色(草地、树木)、蓝色(天空、水)、黄色/橙色(阳光、建筑)等自然元素的描绘,都力求营造出一种阳光明媚、生机勃勃的氛围。
人物设计: 《原神》的角色在脸部轮廓、眼睛的描绘以及整体的卡通化比例上,都与《荒野之息》中的林克以及部分NPC有相似之处。那种圆润、略带孩童感的面部特征,以及清晰的轮廓线,容易让人联想到。
场景构成: 无论是开阔的平原、连绵的山丘、茂密的森林,还是古老的遗迹,两款游戏在场景的构成和透视关系上,都有一种让人感到熟悉的“开放世界”的意味。特别是那种随处可见的植被、岩石和建筑的风格化处理,以及光影效果的运用,都带有一定的共性。
动画表现: 角色的动作流畅度、表情的夸张程度,以及一些简单的交互动画(比如奔跑、跳跃、滑翔),在风格化处理上也有异曲同工之妙。例如,《原神》中的滑翔机制,其视觉表现也让不少玩家联想到《荒野之息》的滑翔翼。
UI/UX设计感: 尽管细节不同,但整体的操作界面布局、信息呈现方式上,也隐约能看到《荒野之息》的一些影子,比如地图的风格、任务提示的呈现等。

二、 根源探究:是借鉴还是抄袭?

这个问题就变得复杂起来,也正是讨论的焦点所在。要评价它,不能仅仅停留在表面相似性上。

CelShading的流行与演变: 首先要明确的是,CelShading(卡通渲染)并非《荒野之息》独创的技法。早在《塞尔达传说:风之杖》时期,任天堂就已经开始探索这种风格,并且后来在《荒野之息》中将其发挥到了极致。CelShading 本身就是一种模仿传统二维动画的渲染技术,能够赋予游戏角色和场景一种独特的、富有表现力的二维质感,使其在三维空间中显得更加生动和艺术化。那么,其他厂商在其游戏开发中借鉴或运用这种成熟的风格,本身并不构成绝对的“抄袭”。
开放世界的共同语言: 《荒野之息》之所以被奉为经典,不仅仅在于其美术风格,更在于它对开放世界玩法的革新。它提供了一个高自由度的探索体验,让玩家可以自由地攀爬、滑翔,与环境进行丰富的互动。《原神》作为一款开放世界RPG,在设计理念上自然会参考市面上成功的同类产品。在如何构建一个吸引人的开放世界、如何设计探索机制、如何引导玩家体验等方面,借鉴和学习是必然的。
米哈游的过往积累: 米哈游并非第一次涉足二次元风格的游戏。《崩坏3》就已经展现了其在二次元人物建模、动作设计以及打击感上的深厚功力。可以说,《原神》是在其既有的技术积累和风格偏好上,进行的一次更大规模、更开放世界的尝试。他们的美术团队在《原神》中并非简单的复制粘贴,而是在“二次元+开放世界”的框架下,进行了自己的二次创作和风格演绎。

三、 深度剖析:哪些是“借鉴”?哪些是“争议”?

区分“借鉴”与“抄袭”的关键在于原创性、核心玩法以及具体的实现细节。

美术风格的“神韵”与“形似”: 《荒野之息》的美术风格之所以深入人心,除了技法,还在于其整体的艺术调性和叙事感。那种“寂静、孤独但充满希望”的氛围,那种粗犷而又充满细节的笔触,以及与游戏机制深度融合的视觉设计(例如风的流动对草地的影响),营造了一种独特的体验。而《原神》虽然在色彩、光影、角色比例等方面有相似之处,但它更侧重于明亮、活泼、少女漫画般的精致感。其角色的设计更加偏向萌系、治愈系,整体的叙事基调也更为积极乐观。从这个角度看,说《原神》仅仅是“形似”,而未得其“神韵”也是一种观点。
核心玩法的区别: 尽管都有“探索”和“自由度”,但两款游戏的核心玩法和数值成长体系有着本质区别。《荒野之息》更侧重于物理引擎驱动下的互动和解谜,玩家的每一次攀爬、每一次攻击都可能产生意想不到的连锁反应。而《原神》则是一款标准的卡牌驱动、角色养成、技能搭配的RPG游戏。玩家通过抽卡获取角色,通过培养角色、装备圣遗物、搭配队伍来挑战各种副本和敌人。这种根本性的玩法差异,使得即使美术风格相似,游戏的体验也是截然不同的。
市场与竞争的现实: 在游戏行业中,尤其是新兴市场,对标成熟的成功产品进行学习和借鉴是普遍存在的现象。米哈游选择《荒野之息》作为其开放世界探索的参照系,与其说是“抄袭”,不如说是“学习标杆”和“市场定位”的结果。二次元风格是米哈游的核心竞争力,而开放世界是当前最受玩家欢迎的游戏类型之一,将两者结合是顺理成章的选择。同时,这种风格也能吸引到大量喜欢二次元文化的玩家群体,形成差异化竞争。

四、 玩家的看法与社区的回响

对于普通玩家而言,这种“似曾相识”的感觉是难以避免的。

部分玩家的强烈不满: 一部分玩家认为,这种相似已经超出了“借鉴”的范畴,是对《荒野之息》原创性和艺术性的不尊重。他们会从每一个细节上进行比对,并对米哈游的行为表示谴责。
另一部分玩家的接受与欣赏: 也有很多玩家,特别是对二次元风格和开放世界玩法感兴趣的玩家,认为《原神》即便有相似之处,也成功地融合了自身的特色,并提供了优秀的游戏体验。他们可能更看重游戏本身的素质和乐趣,而对美术风格的来源不过分纠结。
“拿来主义”的争议: 围绕“抄袭”的讨论,也折射出游戏行业中关于“创意”与“商业”之间关系的长期争论。有观点认为,在版权保护日益重要的今天,不应纵容“拿来主义”的行为,应该鼓励更具原创性的设计。

总结来看:

《原神》的美术风格与《塞尔达传说:荒野之息》确实存在肉眼可见的相似性,尤其是在色彩运用、卡通渲染技法以及部分场景的氛围营造上。然而,将其简单地定性为“抄袭”也略显片面。

“借鉴”是事实,但程度和边界需要讨论。 米哈游在其既有的二次元美术风格基础上,选择了成熟且受欢迎的开放世界设计,并对《荒野之息》的某些优秀之处进行了学习和吸收。
核心玩法的差异是关键。 《原神》作为一款RPG游戏,其本质玩法与《荒野之息》有着根本的不同,这使得两款游戏在玩家体验上存在本质区别。
市场竞争和风格演进也是重要背景。 在游戏行业的发展过程中,相互学习和借鉴是常态,关键在于能否在借鉴的基础上形成自己的独特优势和创新。

最终如何看待,很大程度上取决于玩家个人的评判标准和对游戏行业运作模式的理解。但无论如何,这场关于“美术风格”的讨论,也促使我们思考原创性、市场化以及游戏设计边界等诸多议题。

网友意见

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其实我很想知道,提这种问题的人对「华为告Verison赔偿2亿专利费,美国欲新增法律将华为专利判无效」以及「美国已经立法让所有美企对华为禁运」这两个问题怎么看?

我的观点:既然国与国之间在知识产权上是可以像这样公然赖账的,为什么我们还要在意其它国家的知识产权?

是的,也许它就是抄的,但抄的不是中国的知识产权。。。目前看似来源美国的几个禁运,都与日本软银的孙正义脱不开关系,这至少说明日本是站在美国阵营的。。。所以我并不支持对日本的知识产权进行保护。

知识产权本质上是保护先发优势,阻止落后者更快达到先发者水平的武器,作为行业领先者鼓吹知识产权可以理解,作为行业落后者,去跪舔知识产权,我觉得这屁股仿佛坐歪了啊。

知识产权法是为了保证自己国家产业的健康发展,而不是为了遏制自己发展去跪舔其它国家的。

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让我们心平气和聊聊“借鉴”吧。

对有多少的借鉴成分, @wabisabi 说的足够详细了:如何看待开发了崩坏三的Mihoyo公司新作《原神》的美术资源疑似过度借鉴《塞尔达传说:荒野之息》?,重复赘述实在是没有必要。而且塞尔达这个级别的系列和botw这个级别的游戏trailer,从14年到17年的历程随便都能找到。


但这次我想借此机会和大家聊聊“借鉴”这个事。

我在想法里说,绝大部分的玩法都是在借鉴和改进(当然相当多的情况下都是改更蠢了)下诞生的。行业发展几十年,成熟的有保障的玩法基本都不是创新也不可能是创新,每一个这样的玩法甚至都可以追出一条发展史出来,因此“玩法抄袭不受保护”这个说法既正确也错误,一方面没必要保护,另一方面玩法的合理发展正是建立在各类借鉴和它们的市场反应之下的,再来,对玩法的借鉴也很少会有直接照搬的举动,如何调整并进行微创新使之符合自己作品也是玩法发展所必须的一环。

也因此我一直都不认为借鉴某个游戏的“魂”是一个不好的行为,而且老实说,没从任天堂几十年那里借鉴点东西的公司,可能一只手都能数过来吧,真要上纲上线基本上都可以拉着整个业界一起跳水了。

但另一方面,我非常反感对“皮”的借鉴。每个游戏的题材、设定都大相径庭,用一个别人的皮对游戏本身来说毫无意义可言。而且实际上很多时候都和技术实力还没有关系。前有《一起来捉妖》后有这次的《原神》,抛开其他因素来说,它们的素质在发展的情况来看是值得肯定的。但借鉴毫无意义的别人的“皮”,让人只能看到其完完全全的不自信

《原神》这个pv,至少有一万种方法做的和旷野之息没什么相似度,而且我认为这个游戏的成品也非常不会像《旷野之息》。但把pv做成这样,实在是太遗憾了——尤其是借鉴pv真的是相当稀有。

借鉴“魂”和借鉴“皮”真的是天壤之别

仙剑算是照着格兰蒂亚抄着过来也不是什么无人知的秘密,从那时候开始国产RPG按着JRPG的系统对着依葫芦画瓢就不是什么新鲜事儿,同样在玩JRPG的玩家并没有过分的指责和批判,对“魂”的模仿和借鉴是一个自然的过程,尤其是对非产业发达地区来说,这甚至值得鼓励——就是某些人所谓的“抄的像”,但这个“抄”请停在系统上并作出自己的一些特化。

是个玩家体验过《墨西哥英雄大混战》和《信使》,都知道它们骨子里都是正的不能再正的银河城游戏。前者随处可见的老游戏致敬要素,后者在从8bit迈向16bit之前的卖相都还给人《忍者龙剑传》的感觉,但绝不会有人质疑他们借鉴的合理性。

说回到旷野之息,我非常希望无论是玩家也好,还是从业人员也罢,能够好好看看CEDEC的《旷野之息》演讲,希望后者能够有朝一日将这些绝妙的制作方法好好借鉴一番,学以致用,也希望前者能够多涨点见识少一些情绪化评价:CEDEC2017:游戏开发方式的改变,造就了《塞尔达传说 荒野之息》

对皮的借鉴实在是令人遗憾啊


《信使》里有这么段对话让人忍俊不禁:

“约翰·龙剑是谁?”

“没什么。我只是必须在这致谢一下他,才不会被喷。”


最后我希望所有人能够擦亮眼睛,这个行为本身所谓“任天堂粉丝”半毛钱关系都没有,《王者荣耀》还“借鉴过”《女神异闻录5》的风格,那时候也没看多少人拉着atlus粉下水。

究竟是什么碰瓷什么,谁是不是玻璃心,你我心里都清楚。

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