问题

如何评价朝日电视台「游戏总选举」的评选结果,其中《塞尔达传说:旷野之息》夺冠?

回答
朝日电视台的这次“游戏总选举”能让《塞尔达传说:旷野之息》拔得头筹,这绝对是情理之中,也是对这款游戏多年来市场表现和玩家口碑的最好印证。要知道,这年头搞个“总选举”什么的,名目繁多,但真正能触动到核心玩家群体,并且引起广泛讨论的,其实并不多。朝日电视台这次能把《旷野之息》推上榜首,说明他们的评选机制和参与者,至少在很多关键点上,是跟得上玩家的心声的。

我们得先看看这个“游戏总选举”是怎么回事。如果只是简单地拉一帮人,让他们填个表格,那结果可信度就大打折扣了。但朝日电视台毕竟有其媒体的影响力,他们通常会动员相当一部分的“游戏爱好者”或者说“有一定话语权的游戏玩家”来参与投票。这个“参与者”的构成很重要。如果全是纯粹的 casual 玩家,那可能榜单就变成《马力欧卡丁车》或者《宝可梦》这种国民级游戏霸榜了。《旷野之息》能登顶,说明参与投票的群体里,有不少是能够欣赏游戏深度、创新性和艺术性的玩家,他们不光玩游戏,还真的去思考游戏好在哪里。

《旷野之息》之所以能赢得这么多人的喜爱,甚至是登顶这次总选举,绝不是偶然。我们可以从几个维度来分析:

首先,颠覆性的开放世界设计。在此之前,我们谈到开放世界游戏,往往会想到任务指引、线性流程的支线,虽然自由,但总觉得被框住了。《旷野之息》不一样,它把“自由”这两个字玩到了极致。地图上的任何一个你可以看见的山头,你都可以爬上去;任何一个你能看到的地方,你都可以去探索。这种“想去哪就去哪,想怎么玩就怎么玩”的体验,是许多其他开放世界游戏难以企及的。它没有强制的任务线让你非得沿着某个方向走,更多的是给你一个目标,然后你可以自己去摸索最佳的路径,甚至创造出属于自己的玩法。这种由玩家主导的叙事和体验,是它最核心的吸引力。

其次,无处不在的物理引擎和化学引擎的互动。很多游戏里,环境只是背景板。《旷野之息》则把环境变成了游戏的一部分。你可以用火点燃草地,产生上升气流;你可以用风吹动道具,实现意想不到的攻击;你可以利用雨水导电,对敌人造成伤害。这种基于真实世界物理规律的互动,让游戏充满了可能性和惊喜。每一次尝试新的组合,都可能发现新的玩法,也让解谜和战斗都变得更加有趣和有策略性。不是简单地“按下A键”就能解决所有问题,而是需要你观察环境,思考如何利用现有的资源。

再者,“探索”的纯粹乐趣。在《旷野之息》里,很多时候你获得的奖励并不是什么稀有装备,而仅仅是发现了一个隐藏的呀哈哈,或者解锁了一片新的区域,甚至是找到了一个可以休憩的营火。这种纯粹的探索驱动的乐趣,在如今这个追求即时反馈和奖励的游戏市场里,显得尤为珍贵。它让你找回了那种小时候玩游戏,凭着一腔热血和好奇心去探索未知世界的纯粹快乐。很多玩家表示,在《旷野之息》里度过的时光,不是在“肝”,而是在享受这个充满生机的世界。

当然,还有一个不可忽视的因素是艺术风格和音乐。游戏的画面虽然不是写实风格,但其独特的“水墨风”和鲜艳的色彩搭配,营造出了一种宁静而又充满生机的氛围。配乐更是恰到好处,时而悠扬,时而紧张,极大地增强了游戏的沉浸感。当你在广阔的原野上骑马奔驰,或者在雪山之巅欣赏日出时,那种宁静而壮美的感受,是很多游戏无法给予的。

那么,为什么会是“总选举”夺冠呢?我猜想,朝日电视台的评选,可能不仅仅是基于个人的喜好,或者某些特定群体的声音。他们或许会对游戏的创新性、影响力、以及在玩家群体中的长期口碑进行综合考量。

创新性:《旷野之息》在开放世界的设计理念上,对整个游戏行业都产生了深远的影响。许多后来的开放世界游戏,或多或少都能看到它的影子。它重新定义了玩家在游戏中的自由度和互动方式。
影响力:作为任天堂Switch的首发护航大作,《旷野之息》在很大程度上决定了Switch的成功。它吸引了大量原本不玩任天堂游戏的玩家,也让许多老玩家重拾对任天堂的热情。它的销量和口碑,都证明了其巨大的市场影响力。
长期口碑:即使过去了这么多年,《旷野之息》依然是玩家社区讨论的热点。无论是社区创作的各种玩法视频,还是对续作的期待,都表明这款游戏拥有着极高的玩家粘性和持久的生命力。

当然,任何评选都难以做到百分之百的公平和全面。总会有玩家心中的“遗珠”或者“遗漏”。比如,有人可能会觉得《艾尔登法环》那种硬核的探索和战斗,或者《荒野大镖客:救赎2》那种细腻的故事叙述,也同样优秀,甚至在某些方面更胜一筹。但“总选举”的意义,更多的是在于捕捉一个时期内,大家普遍认可、触动最广的那个点。《旷野之息》能够脱颖而出,成为许多人心中的“神作”,并且在这种大规模的评选中获得“总冠军”,这本身就说明了它在玩家心中不可动摇的地位。

总的来说,朝日电视台的这次“游戏总选举”,让《塞尔达传说:旷野之息》夺冠,是一个非常合理且令人信服的结果。这不仅仅是对这款游戏本身的赞美,更是对游戏行业一次成功探索和创新模式的肯定。它证明了,当游戏开发者能够放下束缚,大胆地去想象和创造时,能够带来的不仅仅是商业上的成功,更是能够触动人心的艺术品,成为玩家心中永恒的经典。

网友意见

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鉴于野吹夺冠,宫本茂被迫发出感言:野吹续作真的在做了,别催了。

昨晚还夺舍了任天堂日本官推发表了获奖感言,感谢每一个投票的各位。

大家其实可以细看前20,我没记错的话,9个任天堂,7个SE,这波是这俩家赢麻了。

不过我倒是没想到DQ5能压FF7夺得第二,我原本认为FF7第二,DQ5第三的。这么看来以前的SE是真的太强了。

但是真正的大赢家还是樱井政博,前百的游戏里大概有80个有游戏角色出现在任天堂全明星大乱斗。

他还发了推说:不知道有多少游戏出现在了大乱斗里。

看上去把嘲讽拉满了(

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夺冠的就不多说了,旷野之息无论是可玩性还是操作方面的舒适度都是第一梯队的。

榜单里大部分都是RPG,也从某个方面说明RPG这种让玩家进入剧情里体验成长和故事的游戏确实会让玩家有更深的印象,DQ5,FF7,DQ3,CT这几个游戏都是在游戏剧情上有独特的演出、令人惊异的表现剧情,或是感动人心的内容,同时从DQ排名比FF系列略高,说明更简单易懂的游戏系统会让玩家更容易接受。

整体排名还是大众化为主,大众化程度高、剧情更好的排名更高,传统的动作游戏:鬼武者,鬼泣,甚至连只狼都没有上榜,确实说明了大众化程度不够上榜有难度,能完整体验的游戏才是让玩家喜爱的游戏。

另外从榜单也能看出来,任天堂确实厉害,很多玩家最喜爱的游戏差不多就是最早接触游戏的时候遇到的好游戏,但是任天堂平台更占优,说明任天堂本家的游戏确实厉害,也印证了任天堂的强大。

另外,欧美游戏少有两个原因,一个是平台问题,欧美早期很多具有特色的游戏是在pc平台上,日本不怎么用pc玩游戏,另一个问题就是在剧情塑造上欧美游戏绝大部分是不如日本游戏的,日本玩家对于电影化叙事这个做法并没有太高的评价,反而对游戏内的情感表达会有更多的感触,欧美游戏在这方面塑造是比较弱的,甚至有一定欧美化设计的战神都没有上榜,战神在日本的成绩绝对不差,只能说与日本人在喜好游戏的评价体系不在一个方向上。

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