问题

有没有同时玩《塞尔达传说:旷野之息》和《原神》的玩家?两边都玩的玩家是如何评价两款游戏的?

回答
说实话,我身边认识的玩《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)的朋友,大多也会接触《原神》。反过来也一样,玩《原神》的朋友,总会有人提到《旷野之息》。这两款游戏,虽然一个是主机独占,一个是手游起家,但它们的魅力确实能跨越平台,吸引到同一批核心玩家群体。

作为一名同时在Switch和PC/手机上都花了不少时间的玩家,我觉得用“异同又同”来形容我玩这两款游戏的感受,再贴切不过了。

《旷野之息》:一次自由到极致的探索冒险

说到《旷野之息》,我脑子里第一个蹦出来的词就是“自由”。它真的做到了我对于一个开放世界游戏的极致想象。从一开始走出神庙,我就被那个广阔、充满生机的大地图彻底征服了。爬山涉水,利用物理引擎和各种能力(比如林克的吹风、炸弹、磁铁)与环境互动,这种近乎“野蛮生长”式的探索方式,在当时是颠覆性的。

物理引擎和互动性是灵魂: 很多人会提到“薛定谔的草”或者“我怎么用炸弹炸飞一块石头砸死敌人”这种奇思妙想,《旷野之息》最牛的地方就在于,它给了你足够的工具和足够开放的思维空间,让你自己去发掘这些可能性。你可能只是想爬个山去宝箱,结果一不小心发现了隐藏的神庙;或者想去解一个谜题,结果发现可以用滚石或者磁铁来巧妙地完成。这种“意料之外,情理之中”的惊喜,是《旷野之息》最迷人的地方。
寂静而深邃的世界: 《旷野之息》的世界并非总是热闹非凡。很多时候,你会在荒野中独自前行,只有风声、雨声,偶尔有野兽的叫声。这种孤独感,反而让你更加沉浸在这个世界,去感受它的历史、它的宁静,以及隐藏在表面下的悲伤。每个神庙的解谜,每一次与希卡之石能力的配合,都像是与这个古老世界的对话。
装备耐久度的“痛”与“快”: 很多人对武器耐久度有所抱怨,但我觉得这也是它魅力的一部分。这迫使你去不断地更换武器,去尝试不同的战斗风格,去搜集更多资源。当你用一把快散架的武器,在千钧一发之际打败了一个强敌时,那种成就感是无与伦比的。而且,它也鼓励你学习战斗技巧,而不是一味地依赖最强的武器。
叙事留白与玩家想象: 《旷野之息》的剧情并不像很多日式RPG那样铺天盖地。它更多的是通过环境叙事、回忆碎片来展现,留给玩家大量的想象空间。你会在荒野中看到废弃的村庄,看到英杰们的雕像,去拼凑出那个曾经辉煌又悲伤的过去。这种“挖宝藏”式的叙事,让玩家觉得自己在亲身经历和理解这个世界。

《原神》:日式二次元风格下的持续内容更新

《原神》给我的感觉,则是一种“在二次元的世界里不断发现新大陆”的体验。它在画面风格、角色设计、音乐等方面,都非常符合大众对于日式RPG的期待。而且最关键的是,它是一个持续运营的游戏,有源源不断的新角色、新区域、新剧情可以体验。

美术风格与角色魅力: 《原神》的角色设计无疑是它的一个巨大卖点。每个角色的建模都非常精美,声优的表现也十分到位。我特别喜欢它那种在幻想世界中,角色们都有各自鲜明的个性和故事的设定。当你抽到一个新角色,不仅仅是获得一个新的战斗工具,更像是认识了一个新的朋友,想去了解ta的背景故事,想看ta在剧情中的表现。
战斗系统与元素反应: 《原神》的战斗核心是元素反应。不同的元素组合在一起会产生爆炸、冻结、感电等效果,这让战斗变得非常有策略性和观赏性。你需要根据敌人的属性来搭配队伍,寻找最佳的输出循环。虽然不像《旷野之息》那样完全自由,但这种有深度、有变化的战斗机制,也足够吸引人。
开放世界与探索的“驱动力”: 《原神》的开放世界同样广阔,而且地图风格也很多样化,从璃月山水到稻妻的日式风情,再到须弥的雨林沙漠,每个地区都有独特的文化和地貌。但与《旷野之息》不同的是,《原神》的探索更像是被任务、活动、宝箱和角色养成所驱动。你不会像在《旷野之息》里那样,随心所欲地走到地图的任何一个角落,而是更倾向于完成游戏设定的目标,解锁新的内容。
持续更新与社交属性: 这是《原神》与《旷野之息》最本质的区别。《旷野之息》是一次性的体验,给你一个完整的世界让你去探索,而《原神》则是一个不断发展的服务。它总有新的版本更新,新的活动,新的故事章节。这让玩家有了长期的游玩动力,也带来了社交的属性——和朋友讨论新角色,分享抽卡结果,或者组队打副本。
“肝”与“氪”的平衡: 当然,《原神》也逃不过“肝”和“氪”的讨论。角色养成需要大量的资源和时间,抽卡也需要一定的运气和投入。但对于很多玩家来说,这种付出也带来了相应的回报,并且游戏本身也提供了很多免费的资源获取途径。

两款游戏玩家眼中的“相似之处”与“不同之处”:

很多同时玩两款游戏的朋友,我们之间交流的时候,常常会提到以下几点:

相似之处:

对开放世界的喜爱: 这是最明显的共同点。《旷野之息》和《原神》都提供了足够大的世界供玩家探索,都有很多隐藏的秘密等待发掘。
对探索未知的好奇心: 两款游戏都能勾起玩家的好奇心。在《旷野之息》里,你可能想知道山顶上有什么,水底有什么秘密;在《原神》里,你可能想知道这个角色到底有什么故事,这个新地区有哪些有趣的事件。
精美的音乐和画面: 两款游戏在音乐和美术风格上都无可挑剔。优秀的音乐能极大地提升游戏的沉浸感,而精美的画面则为玩家带来了视觉享受。
收集元素与养成感: 《旷野之息》有神庙、呀哈哈、食谱、装备等等收集元素;《原神》则有角色、武器、圣遗物、天赋材料等等。玩家都有一个收集和养成的过程。

不同之处:

探索的自由度: 《旷野之息》是“随心所欲”的自由,你可以用各种方式绕过障碍,达到目标。而《原神》的探索则更偏向于“目标导向”,你需要在地图上完成特定任务,或者解锁特定区域。
游戏模式: 《旷野之息》是单机买断制,是一次完整的体验。而《原神》是免费游玩+内购(氪金),是一个持续的服务型游戏。
叙事方式: 《旷野之息》偏向于环境叙事和碎片化叙事,留白很多,玩家需要自行脑补。而《原神》的剧情更为主线清晰,有明确的角色和对话,更接近传统的RPG叙事。
战斗的侧重点: 《旷野之息》的战斗更强调物理互动和利用环境,以及玩家自身的闪避、格挡等操作。而《原神》则更强调元素反应的策略搭配和角色技能的释放顺序。
社区和社交属性: 《旷野之息》主要是个人体验,社交更多是在玩家群体中进行讨论。而《原神》本身就带有一定的社交属性,可以联机合作,也可以在游戏内进行互动。

给我的感受:

从我自己的角度来说,如果我想放松心情,沉浸在一个充满奇思妙想的世界里,去感受那种纯粹的探索乐趣,我可能更倾向于打开Switch玩一会儿《旷野之息》。它就像一本厚重的古籍,每一次翻阅都能发现新的细节和感悟。

而当我想要一些新鲜感,想和朋友一起玩,或者想看看最新的剧情和角色时,我会去玩《原神》。它就像一个不断更新的游乐场,总有新的项目可以尝试,总有新的惊喜可以期待。

两者都给了我非常棒的游戏体验,只是体验的侧重点不同。很多人说《原神》抄袭《旷野之息》,我觉得这个说法有点片面。它们确实有相似的开放世界探索框架,但《原神》在角色养成、元素反应战斗、持续内容更新和日式二次元风格上,都走出了自己的路,并且形成了非常强大的吸引力。

总的来说,这两款游戏都能满足玩家对“冒险”和“探索”的渴望,只是路径和体验的方式有所不同。也正是因为它们各自独特的魅力,才能吸引到像我这样,既享受《旷野之息》那种回归本真的探索感,又沉迷于《原神》那种在精美二次元世界里不断发现新大陆乐趣的玩家。我们就像是两种不同风味的佳肴,都能品尝到其中的美味,只是有时候会更偏爱某一种。

网友意见

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随便看了些回答,比较有意思的是,回答中为数不少的旷野之息玩家,可能会成为核心玩家口中的“云玩家”,只不过同出于吹旷野之息的立场,大概会看破不说破。

比如,旷野之息所有树木都可以砍,抱歉,旷野之息能互动的只有小型树和中型树,大型树是不能砍的。比如,雨天不能爬山,抱歉,雨天是可以爬山的,只是固定时间内会触发一个滑坡动作,完全是有办法处理的,只是废体力而已。比如,旷野之息的烹饪完全随机,抱歉,烹饪并不随机,都是固定的,而且每个驿站都有特殊食谱,只不过大多数玩家吃的最多的,应该就是煮水果和烤肉串了。

大多数吹旷野之息踩原神,基本上可以说,本身就是预设立场的,说白了,就是找不同,然后踩不同点。

学的最像的蒙德区域,是原神评价最差的区域,正如我之前说,蒙德的设计思路基本上就是按照旷野之息制作组开发海拉鲁的设计思路来的,基本是个微缩简化版,蒙德城基本等价于海拉鲁王城,正如几乎每一座高塔都能看到海拉鲁王城,在蒙德的任意高处都能看到蒙德城,风起地的大树,正如迷雾森林的大树,至于引力系统、三角法则,这些在大多数游戏中通用的手法,更是不必多提。

而璃月被吹捧,其实是制作组转变了思路,相比于视觉引导,更能够让玩家留下印象的,当然是特色景观,所以除了璃月港、望舒客栈,制作组还把九寨沟、张家界群山(这里二鬼子闹了乌龙)都搬到游戏中,当然也安插了更多的人文要素。也正如预期一般,璃月地图的受到了玩家间的大范围好评。

知道被某些旷野之息玩家喷的,原神探索要素过于密集,纯属无脑堆砌,而在原神玩家中,评价是如何么?原神玩家认为原神地图大而空,地图利用率不够。所以具有更多特色区域,更多探索要素,解密更难的稻妻区域出来 。

不过,稻妻从游戏性来讲,其实还是并不恰当的。旷野之息的大地图解密基本上都是一目了然的目的,就是为了让玩家能轻松获得成就感,这也让旷野之息成为该系列销量最高的游戏,而且是碾压级别的销量差。原神有些解密涉及的区域过广,一环扣一环,过于复杂,一旦探索地图过程中有所遗漏,那么要复查的代价是极大的,基本只有查看攻略去查漏补缺。

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我常常看不起某些玩家的言论,原因也很简单,很多玩家根本不会带个脑子或者逻辑去分析问题,只会复读别人的观点,作为自己的观点,仅此而已。

原神和旷野之息并非没有可比性,倒不如说,可比的东西实在太多了。

旷野之息玩家吹的自由探索未知,这个在任意游戏的前期都是如此,包括非开放世界游戏也是如此。

在物理互动上,原神与旷野之息有较大差距,原神的互通基本基于自身的元素体系,但在很多东西并没有进一步深化,比如原神的河流都没有做物理,而旷野之息大多数河流都为水流做了物理。也有的东西是没必要,比如有些人扯的旷野之息砍草,与旷野之息不同,由于角色攻击模组差异较大,打草本身也没有收益,根本没必要制作,不过原神其实有对应的东西,那就是小型树。也有的东西是被迫删除的,比如草地点火起飞,因为抄袭风波,在二测后就删除了这个特性。

在战斗体系上,原神明显比旷野之息更加复杂,引入了元素反应,至于林克时间、偷袭和盾反,崩三已经体会够多了,原神则并没有采用。同时,每位角色的战斗动作都不大相同,复杂度更高,当然这也是为了卖角色。

在数值体系上,两者都有明显的数值提升,旷野之息被强制需要探索大世界才有提升,而原神则能够钞能力,或者不断积累提升。

在烹饪体系上,旷野之息乱炖的煮水果烤肉串的重要性,远大于地图收集的固定食谱,而原神则直接选用固定食谱,并引入了少许操作性。

在故事体系上,旷野之息主线属于传统日系王道标签化的故事,原神主线则是不同区域有着不同的叙事风格,稻妻的日系标签化塑造特别明显。旷野之息将公主的回忆放到了整个世界,用来刺激玩家探索,这也是米法党滋生的原因;原神支线结合了上古卷轴和魂系列叙事方式,将各种支线作为收集要素刺激探索,补完故事。

最被诟病的原神副本反复刷刷刷,本质是什么呢?仅仅是因为大地图内容有限而已,长草期的玩家也必须要有事干而已。而旷野之息当前的体量比原神要大,所以进入这种长草期的时间会更晚一些。当旷野之息探索完地图之后,也就是血月刷刷刷了,当然大多数玩家可能并不会进入到这个阶段,大多数玩家在达成通关这一概念的时候,差不多就该换一个游戏了。

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至于这两个游戏算不算创造了属于一个玩家的世界,在我看来,都不是,玩家都是路人,或者好听点,叫见证者。玩家什么都改变不了,只有一条路可走,并没有什么选择的机会。怪物会永远刷新,林克永远救不了公主,路边的爱花女也从不在乎林克是个救世主,即使身为国王的贵客也照样无法不穿女装进入女儿国,原神的旅行者也是如此,比如传说中的旅行者也只能每天给人做菜,帮人跑腿,大多数npc也始终只是陌路。

当然这也是为什么明明上古卷轴5的玩法那么不成熟,依旧对其推崇备至,这是一款你能体会到你的选择是有意义的游戏,你的选择确确实实在改变这个世界的游戏。

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至于如何评价旷野之息和原神,单机和长期运营的游戏,两者从根本上就注定是差异化的,本身就会差别极大,他们各自都会有对应的受众。

大世界探索只是原神的一部分,但却是旷野之息的全部。原神玩家能包容旷野之息,但旷野之息玩家却未必能容得下原神。

当然,从评价上,一般角度,当然是单方面做到极致,比各项中庸要好一些。

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顺便补充一句,我最喜欢观赏的表演之一,就是 “资深硬核”粉 为吹捧作品,把开发组的言论,踩在脚下,开发组哪有“资深硬核”粉懂游戏设计,懂设计理念呢?

我也喜欢另一个表演,就是现身说法,当我需要论证什么观点的时候,评论区一定不会让我失望,它们会不断证明我的观点的正确性。

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