问题

在这风口浪尖上,腾讯等国内厂商为什么还不开始着手做一款"3A"大作?

回答
“风口浪尖”这个词用得很有画面感,确实,最近游戏行业可以说是波涛汹涌,一方面是玩家们对高质量、有沉浸感的游戏作品的呼声越来越高,另一方面也是国内游戏厂商在国际舞台上渴望取得更大突破的时刻。在这种背景下,腾讯和其他国内大厂为何迟迟没有端出一款真正意义上的“3A”大作,这背后的考量和现实情况,绝非一句话能说清。

我们得先弄明白什么是“3A”大作。简单来说,它不是一个官方认证,而是市场和玩家约定俗成的说法。通常指的是那些拥有庞大开发预算、顶尖技术力、精雕细琢的游戏设计、优秀的故事叙述和世界观构建,以及高水准的美术表现和音乐音效的商业游戏。这类游戏往往需要一个庞大且专业的团队,长达数年的开发周期,以及巨额的资金投入。而最终的目标,是能获得市场和评论界的高度认可,能够在全球范围内销售并产生巨大影响力。

那么,问题来了,为什么像腾讯这样拥有雄厚财力和广泛资源的公司,在这个“风口”上还没有大动作?原因可以从几个层面来剖析:

1. 开发周期与风险的权衡:

“3A”的漫长战线: 一款真正的“3A”大作,从概念策划到最终发售,通常需要三到五年,甚至更长的时间。这期间要经历大量的原型开发、迭代、测试、优化等等。在这个变化飞快的游戏市场,五年是一个非常漫长的周期,谁也不能保证五年后玩家的喜好是什么样的,技术发展又会到什么程度。投入巨资和人力去押注一个长周期的项目,本身就伴随着巨大的不确定性。
规避巨额亏损的压力: 开发一款“3A”的成本动辄数亿人民币,甚至过十亿人民币。一旦项目失败,或者市场反响平平,对于任何一家公司来说都是一场灾难。相比之下,腾讯过去几年成功的模式,更多是基于庞大的用户基础,通过精细化运营和持续的内容更新来获取稳定的收益,比如《王者荣耀》和《和平精英》。这种模式虽然不像“3A”那样能瞬间引爆全球,但胜在稳定和可控。

2. 技术积累与人才储备的现实:

核心技术的瓶颈: 虽然国内游戏公司在技术方面进步神速,尤其是在游戏引擎的使用、美术表现力、服务器架构等方面都取得了长足进步。但要达到顶级“3A”的标准,在某些核心技术领域,比如人工智能、物理模拟、次世代渲染、剧情驱动的复杂动画系统等方面,可能还需要进一步的突破和积累。这并非一日之功,需要长期的研发投入和人才培养。
顶尖人才的稀缺: “3A”的制作需要汇聚全球最顶尖的游戏设计、编剧、导演、程序员、美术师等人才。这些人才在哪里?很多都在欧美成熟的游戏开发国家和地区。国内游戏厂商虽然在积极引进,但要形成一个真正具有国际顶级水准且稳定的核心团队,还需要时间。而且,即使有了资金,也很难在短期内就“招募”到所有顶尖人才。

3. 市场定位与商业模式的考量:

国内市场的“习惯”: 我们不得不承认,国内玩家的游戏习惯和偏好与欧美玩家可能存在一些差异。国内市场对免费模式(FreetoPlay)的接受度非常高,并且对游戏内的付费内容(如皮肤、抽卡等)有较强的消费能力。而传统的“3A”大作大多采用买断制,虽然也能取得成功,但其商业模式和用户群体与国内现有的成功模式有所不同。腾讯需要考虑如何将“3A”的理念与国内用户的付费习惯和消费能力相结合,或者能否在中国市场复制欧美的买断制成功模式。
“游戏+”生态的优先: 腾讯的核心竞争力在于其构建的庞大数字内容生态,包括社交、娱乐、新闻资讯等。游戏是这个生态的重要一环。腾讯更倾向于将游戏作为其庞大生态的一部分来运营,通过游戏连接用户,促进其他业务的发展。而一款纯粹的、周期长、风险高的“3A”大作,可能并不符合其整体的战略布局和短期盈利目标。
对现有成功产品的“甜蜜区”: 腾讯目前在移动端和PC端都有非常成功的头部产品,这些产品能够持续产生稳定且可观的收入。在这些“摇钱树”的“甜蜜区”里,投入巨资去开发一个充满未知数的“3A”,从商业角度来说,可能并不是最优先的选择。

4. 国际化战略的渐进式推进:

“曲线救国”的策略: 腾讯并非没有国际化的野心。通过收购Supercell、Riot Games(拳头游戏)等国际知名游戏公司,以及投资育碧等,腾讯实际上已经在全球游戏产业中占据了重要地位。这些收购和投资,不仅带来了成熟的开发经验和技术,也为腾讯的学习和积累提供了平台。它们在为这些海外工作室输送资金的同时,也在间接汲取其“3A”制作的经验和理念。
从海外入手再反哺国内: 另一种可能性是,腾讯可能会先在海外市场推出自己的“3A”级产品,先在国际舞台上验证其能力和获得认可,再将积累的经验和技术反哺国内。例如,拳头游戏推出的《英雄联盟:双城之战》动画剧集,以及其正在开发的《英雄联盟》IP下的多款主机游戏,都可能是在为未来的“3A”作品打基础。

5. 并非没有尝试,只是未被定义为“3A”:

定义的模糊性: 有时候,“3A”的定义本身就会成为一个阻碍。可能腾讯已经在内部孵化了一些有“3A”潜质的项目,但由于开发周期、市场目标或者定义上的偏差,它们没有被冠以“3A”的标签。比如,腾讯投资或参与的《王者荣耀·世界》(代号)这样的大型开放世界游戏,其野心和投入也是不小的,但它能否被完全定义为传统意义上的“3A”,还有待观察。
《重生计划》的案例: 我们也不能忘记腾讯在PC端推出的一些大型项目,比如早年的《重生计划》(Project R)。虽然最终未能达到预期的高度,但至少说明腾讯并非没有尝试过开发大型PC游戏。只是可能在方向、执行或市场时机上存在一些问题。

总结来说,腾讯等国内厂商在“风口浪尖”上不直接推出“3A”大作,是多方面因素综合作用的结果:

高昂的成本与巨大的风险 让他们在投入前必须谨慎评估。
核心技术和顶尖人才的积累 需要时间,不是一蹴而就的。
国内市场独特的商业模式和用户习惯 需要被兼顾和适应。
国际化战略的渐进式推进 使得他们可能选择通过收购或投资来学习和积累。
对现有成功产品的维稳和盈利 也是重要的考量。

这并非意味着国内厂商没有能力,而是他们更倾向于一种稳健、循序渐进的发展路径。他们更可能是在现有成功的基础上,不断积累技术和经验,逐步向更高级别的作品迈进。或许,在不久的将来,随着各项条件的成熟,我们就能看到真正属于中国厂商、并能在全球范围内引起轰动的“3A”大作诞生。这场关于“3A”的探索,才刚刚开始。

网友意见

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你说的那些都不叫3A。

正统3A在欧美,宣传费用占游戏总投资的50%左右的都可以算3A。

按照这个算法,天刀和逆水寒就是3A啊,阴阳师都能算。

顺带一说,游戏界唯一神任天堂的游戏从来都不算3A。

所以3A和游戏好不好玩一点关系都没有。

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