问题

腾讯游戏为什么不进军家用游戏主机?

回答
腾讯游戏作为全球最大的游戏公司之一,在PC、移动游戏领域拥有绝对的统治力,但为何迟迟没有大力进军家用游戏主机市场呢?这是一个复杂的问题,背后涉及多方面的原因,我们可以从以下几个维度来详细分析:

一、战略重心与核心优势的考量:

现有优势的巩固与放大: 腾讯的核心竞争力在于其强大的社交基因和对中国庞大用户群体的理解。腾讯在PC端拥有QQ、微信等国民级社交平台,在移动端更是通过《王者荣耀》、《和平精英》等现象级产品建立了难以撼动的地位。这些产品天然与腾讯的社交生态紧密结合,拥有庞大的用户基础和强大的用户粘性。相比之下,家用游戏主机市场更强调硬件、独占内容和长期的生态建设,对于腾讯而言,在已有的优势领域继续深耕,投入产出比可能更高。
高投入、高风险的领域: 家用游戏主机市场是一个典型的“赢者通吃”的领域,进入门槛极高。它需要巨额的研发投入,包括主机硬件本身的设计与制造、操作系统和开发工具的完善、以及最关键的——独占游戏内容的开发。索尼(PlayStation)和微软(Xbox)在这方面已经积累了数十年的经验和强大的IP储备。对于腾讯而言,贸然进入一个对标巨头、且已经高度成熟的市场,风险巨大,且需要承担巨大的初期投入。
商业模式的差异: 腾讯在PC和移动端的商业模式主要依赖于免费游戏+内购、广告、会员服务等。而主机游戏市场则更偏向一次性买断制,或是订阅制(如Xbox Game Pass)。虽然腾讯也尝试过付费游戏,但其核心的营收模式与主机市场的普遍模式存在差异,需要进行重大的商业模式调整和用户习惯的培养。

二、主机市场本身的挑战:

极高的硬件成本与技术壁垒: 设计、制造和销售高性能的游戏主机需要深厚的技术积累和庞大的资金支持。从芯片设计、散热技术、控制器设计到生产制造和全球供应链管理,每一个环节都充满挑战。腾讯虽然在软件和游戏内容方面表现出色,但在硬件制造和精密工业领域相对薄弱。
生态系统的构建与维护: 主机平台的成功不仅在于硬件,更在于其强大的游戏生态系统。这包括:
独占游戏: 这是吸引玩家购买主机的核心动力。索尼凭借其强大的第一方工作室(如顽皮狗、圣莫尼卡工作室)和对第三方开发者的扶持,打造了无数经典独占IP。腾讯虽然有强大的游戏开发能力,但其IP多集中在PC和移动端,尚未形成像《最后生还者》、《战神》、《赛博朋克2077》(PC版)那样具有主机属性的、能够驱动用户购买硬件的超级IP。
开发者支持: 主机厂商需要为第三方开发者提供易用的开发工具、技术支持和优厚的合作条件,以吸引他们为平台开发游戏。这需要长期的投入和良好的关系维护。
社区与服务: 如在线多人服务、数字商店、云游戏服务等,这些都需要持续的运营和优化。
市场成熟度与竞争格局: 主机市场由索尼和微软两大巨头主导,已经形成了稳固的竞争格局和用户忠诚度。即使腾讯有足够的能力和意愿进入,也很难在短时间内打破现有格局,抢占市场份额。
对中国市场政策的考量: 过去一段时间,中国游戏机市场的审批和销售受到诸多限制,这无疑是腾讯在主机领域犹豫的重要原因。虽然近年情况有所改善,但政策的不确定性依然是潜在的风险。

三、腾讯的“曲线救国”与间接布局:

尽管没有直接推出自有品牌的主机,腾讯并未完全放弃主机市场,而是采取了更加灵活和迂回的策略:

投资与收购: 腾讯通过战略投资和收购的方式,深度参与主机游戏产业链的多个环节。例如:
投资育碧(Ubisoft): 获得其重要股权,间接获取了《刺客信条》、《孤岛惊魂》等知名IP的开发话语权。
投资Epic Games: 获取了Unreal Engine的早期用户和重要合作伙伴,这对于主机游戏开发至关重要。
投资Remedy Entertainment: 获得芬兰知名游戏工作室的股权,进一步增强在高质量主机游戏开发方面的实力。
收购Don't Nod Entertainment: 获得一家以叙事驱动的游戏闻名工作室的股权。
与微软合作: 腾讯旗下游戏(如《PUBG》的PC和移动版)曾在Xbox平台上推出,并与微软在云游戏等方面进行合作。
云游戏战略: 腾讯积极布局云游戏业务,如“腾讯即玩”。云游戏是绕过传统硬件限制,直接在服务器上运行游戏,再将画面传输到各种终端(包括PC、手机、平板甚至智能电视)的技术。这是一种“软件定义硬件”的趋势,有望成为未来游戏分发的重要模式,而腾讯在这一领域拥有技术和内容优势。通过云游戏,腾讯可以间接让用户体验到其代理或开发的高质量主机游戏,无需用户购买昂贵的主机。
代理发行主机游戏: 腾讯在中国大陆地区也代理发行了不少主机游戏,例如《怪物猎人:世界》等。这让他们能够更好地理解主机玩家的需求、熟悉主机游戏的分发和运营。
开发主机品质的游戏: 腾讯内部的多个工作室,如腾讯魔方工作室、北极光工作室等,也一直在开发具有主机品质的游戏,并计划将这些游戏推向主机平台。例如,《暗黑破坏神:不朽》(虽然是手游,但其画面和玩法有向主机看齐的趋势)的开发就是腾讯在尝试。

四、未来可能性:

“游戏终端”的模糊化: 随着技术的发展,游戏终端的定义正在变得模糊。未来,高性能的PC、功能强大的智能电视,甚至智能手机配合云游戏技术,都可能成为体验高品质游戏的平台。腾讯的云游戏战略正是抓住了这一趋势。
合作共赢的可能: 如果腾讯选择进入主机市场,最有可能的方式是与现有的主机厂商进行深度合作,例如成为重要的内容提供商或技术伙伴,而不是直接推出与索尼、微软正面竞争的全新主机。
中国本土主机的崛起: 随着中国游戏产业的整体发展,未来不排除中国本土企业会推出自己的游戏主机,而腾讯作为行业领导者,可能会在其中扮演关键角色,但这需要一个更长远的战略规划。

总结:

腾讯游戏不直接进军家用游戏主机市场,并非是对主机游戏缺乏兴趣,而是基于对现有资源、核心优势、市场风险、技术壁垒以及未来发展趋势的综合考量。腾讯选择了一条更加务实和迂回的道路,通过投资、收购、合作以及布局云游戏等方式,深度参与主机游戏生态的建设,并在“软件定义硬件”的趋势下,寻找新的增长点。这是一种典型的“腾讯式”战略:不直接参与最高强度的正面竞争,而是通过生态构建、资源整合和前瞻性布局,实现自身价值的最大化。

网友意见

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人家一个网络公司。。。怎么还得自己做主机了

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不是我看不起腾讯游戏,也不是看不起腾讯,就现在的家用游戏主机,确实不值得腾讯游戏进入。

主机游戏领域高投入,高回报,

手游领域低投入,高回报,

腾讯在国内手游市场,呼风唤雨,在国际主机市场=0

真要进入,莫不是自寻死路?

主机领域的事@Fisher 老哥讲的很透彻,我就随便聊聊其他的吧。

一:主机游戏的收入赚钱吗?

在游戏业务方面,总收入为23.6亿美元,同比增长5%,Xbox软件和服务增长12%,Xbox Live用户从去年的5900万增长至6300万,Xbox主机销量则有所下滑,减少了33%。

这个是微软游戏的2019财年第三季度的财报

微软Xbox在2018财年第四季度从22.51亿美元增至22.86亿美元。在截至6月30日的整个2018财年中,仅Xbox游戏业务的收入就高达103.53亿美元

这个是18财年的财报。收入是不是很牛逼?

微软2018财年营收1103.60亿美元。在截至6月30日的这一财季,微软的净利润为88.73亿美元

不太清楚微软游戏净利润的占比,大家大概心理有个数就好。

各个业务中游戏与网络服务部门继续大赚特赚,2018财年销售额为23109亿日元,营业利润为3111亿日元

这个是索尼2018财年的财报,包括所有游戏在内,利润是28亿美元,营收是209亿美元。

任天堂2018财年营业收入为1.05万亿日元,约合96亿美元

任天堂的营收。

所以,主机市场赚钱吗?值得腾讯游戏进入吗?

答案是值得。


二:腾讯游戏的收入碾压了主机收入吗?

我们先来看看腾讯的财报

整个2018年度,腾讯总营收达3126.94亿元,同比增长32%。净利润787.19亿元,同比增长10%。
具体到手游业务,腾讯全年收入为778亿元,同比增长24%,Q4营收190亿元,同比增长12%,端游业务方面,腾讯全年营收506亿元,同比下降8%。整个2018年,腾讯游戏收入占公司总营收的比例为33%

不过考虑到,2018年其实腾讯是血亏的一年,暂且不算。所以你看,腾讯游戏2018年的游戏收入,778+506=1284人民币=185亿美元。那么我们来对比一下,御三家的财年收入。

微软XBOX游戏:103亿美元

索尼游戏与网络部门:209亿美元

任天堂:96亿美元

腾讯游戏:185亿美元=手游112亿美元+端游73亿美元

数据可能会有些错误,比如网络收入的杂项,或者属于游戏其他收入的问题。但是整体还是没问题的。那么结合数据来看,你会发现,腾讯的手游赚钱,但是实际上却没有想象中的那么赚钱。大部分人谈及手游,总是会觉得手游+网游碾压了主机,但是实际上主机的游戏市场在全球范围内没那么小。

毕竟没有谁会嫌自己的赚钱少,所以腾讯游戏肯定不会放过家用游戏主机市场的。

三:那么腾讯游戏为什么不进军家用游戏主机?

你们仔看看腾讯游戏的收入,凭什么会觉得一个在手游和网络游戏市场的巨头,就能够轻轻松松的就挺进一个自己完全陌生的领域,去竞争?

主机游戏这块收入确实不菲,三巨头的游戏收入都是百亿美元级别的。

但是这个可是血海市场竞争之后所带来的稳定,主机市场洗牌了多少,洗掉了多少玩家这个我就不复述了,有兴趣的可以搜搜。

所以问题回来了,各位凭什么认为,腾讯游戏能够去进军家用游戏主机市场?

没错,腾讯现在是一家4000亿美元市值的大公司,但是腾讯≠腾讯游戏,从财报你们也能看出,腾讯游戏的收入占总营收的比例越来越低,现在已经是33%,算上因为各种原因,正常的比例大概也就会是40%顶天了。

你们去看看鱼大的关于XBOX开辟的第一代是有多么难,对主机市场应该心理就有点数。

现在流传的消息是,初代Xbox让微软亏损50亿美元,算环境好一些,你觉得腾讯进军主机市场的费用要多少?打个折扣25亿美元?

现在最大的问题是,腾讯游戏的基本盘在国内,国内这个主机市场,就不谈了好吧。

所以可以回答题主的问题了。

除非国内主机市场有了进一步的扩大,那么腾讯游戏可能就会进军主机市场,这部分的收入相当可观。没道理有钱不赚

但是现在让腾讯游戏进军家用游戏主机市场,和已经稳固的微软,索尼,任天堂血拼,无异于自寻死路。在国内市场呼风唤雨,要去主机市场,需要硬件人员,第一方游戏阵容,第二方阵容,品牌认知度。

这一切腾讯游戏都=0

正常人都不会去一个所有陌生的领域从零开始,更何况那个领域早已瓜分的干干净净。

所以腾讯游戏现在不会进入,因为现在进入=找死

找死的路很多,也不用挑这么一种死法吧?

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@周源 周总邀请。

简单一句话先概括,错过了最佳的时机。

@孟德尔 曾经有一个很高赞的答案整理了当代主机的发展脉络,基本上总结了家用主机的发展历程,从任天堂开创主机权利金模式到现在为止,可以说一直延续着一个固有的商业逻辑。

简单描述就是,上世纪80年代任天堂开创了现代主机的商业模式,之后经过市场的各种考验,这个模式经过了过多次改变和调整变成了今天这样。在这个过程中经历过非常痛苦的厮杀,惨烈程度不亚于今天我们看到的各种商业竞争。其中非常有名的一个标志就是赔钱卖主机,软件抽成挣钱的模式,可以理解成当年的一种补贴模式。用超过预期的低价迅速普及我的硬件,再用硬件的优势去为软件建立市场,然后形成良性循环。经过了惨烈的厮杀,死掉了很多对手,今天到了现在的时代,主机硬件基本上不再亏钱卖了。这些在竞争中失败的公司,有的是这个商业模式的挑战者,有的不挑战这个商业模式,用相同的模式想进一步竞争从而分到一块蛋糕。

以上这个竞争非常激烈的时期其实才是进入这个市场的最佳时间点。大概是fc到n64这段时间,也就是1983年开始到1996年前后。这个时期有各种挑战者出现,有想用别的商业模式搞垮任天堂的,就像我前面说的,也有想用同样的模式竞争的。直到索尼ps面世为止,市场开始逐渐的从百花齐放的状态变成几个巨头的时代,个人认为到世嘉dc之后,宣布永远退出主机行业为标志,这个市场就已经彻底失去新公司竞争的窗口了。微软相当于是用公司的钱硬生生的砸出一个路,这才有今天的,除了任天堂和索尼外的微软。

这里为止,可以总结成,最佳的切入市场的时间窗口早已经错过去了。这个时间窗口中,我国经历了游戏机禁令,版权保护混乱的时代。在我国市场上几乎不可能出现一个国产主机的影子,整个中国市场都没什么可能出现一台主机。而腾讯的创办时间是1998年,当时腾讯别说主机,连做游戏这个事可能都没想过。单就说腾讯这个公司而言,它错过了最佳的切入时间,我们整个国内市场也错过了。

那么,今天为什么不再适合切入了呢?分两方面,切入成本极高,切入后可获得利益得不到保证。

先说第一方面,切入成本。今天的主机市场已经形成了非常稳定的状态,整个市场对硬件的需求就那么大,ps4是销量第一的本世代主机硬件,到目前为止卖了不到5年,出货量差一点1亿,ns因为切中了市场第二台主机的要害,加上出色的软件扶持以及硬件创意,正在第三年的稳步上升中。xboxone现在就剩半口气。可以遇见,这个市场最多养活两台主机。一台在初期就拼命搏杀,曾经两方紧咬,最后胜出。另一台是任天堂这种主机界可以像苹果这么期待的公司,才能在这个情景下出品一台主机求生存。而腾讯,一没有主机硬件制作经验,二没有任天堂这种积累出的天赋和基因。在这个情况下只能像微软那样,用钱生砸出一个路来。微软当年是怎么砸的呢?新主机的面世需要游戏软件的支撑,这是到今天为止,多次反复证明的了。xbox第一代面世的时代,是日本游戏绝对统治的时代,微软拿着钱,去日本一家一家磕。日本市场非常封闭,文化不通外加水土不服,微软当年就算拿着钱也吃了极多的苦头,算是非常勉强为初代xbox争取到了一个勉强及格都算不上的开局,又在下一代主机xbox360的时代继续死磕,终于才磕出了一片天地。怎么磕的呢?其实我觉得磕这个词都用的不够重,微软当时宁可用钱生砸出一系列IP来。日式rpg火,好,我请名制作人,我出钱,你来做新IP,蓝龙对标号称日本国民游戏的勇者斗恶龙,要知道,后者是经过了n多年积累出来的老IP,微软要用钱生砸出一个可以对标的素质的游戏,一切按相同的规格来,鸟山明人设,名制作人等等等等。这样的事情整个360时代微软一直在不停的做,几乎是在用自己钱烧出半个日本第三方环境来,这还没完,他们还同时扶持西方游戏制作公司,鼓励他们从电脑转移到主机上,还布局硬件生态,普及了主机网络化这个特性。所有这些事,任何一件都足够让一家普通公司吐血了。世嘉从当年就想普及主机网络化,到dc结束世嘉退出主机硬件市场都没实现,微软通过投资游戏工作室造IP,烧钱搭建网络化环境等等,硬是把这个事实现了。这些投入我认为,腾讯不一定做不到,但是腾讯肯定不可能想微软这么烧还不喊疼,微软可能也哼唧了,但是不到生命危险的程度。烧钱,还不能立竿见影的看到效果,隐忍到第二代主机面世才逐渐改变。这个金钱成本和时间成本我认为腾讯不会出。

第二,回报。为什么微软当初要花这么大本钱进军主机行业,可以算是没有路,我自己砍一条路。因为当时主机市场庞大,微软认为Windows系统的新增长点在这里可以提升,曾经微软想和索尼谈,干脆把Windows放在现成的平台,未果,又想买下任天堂,未果。这才决定布局这个市场。还有一个原因是,以当时的眼光看,主机的位置是一个更有战略意义的位置。微软想通过客厅里的主机这个位置统一整个家庭的电子设备,你家的智能家电都要接入到我主机这边,统一由这里进行控制。当然,当时谁也想不到智能手机是这么来的,也想不到智能手机会发展成这样,导致了主机失去了原先微软设想的重要战略位置——今天的微软对主机的态度已经和当年不同了,这也是一个原因。总之,可以从这个方面看出来,微软当年是把进入主机市场看成一个战略级产业投资进行的。前期巨大的投入是为了获得更战略级的位置,可能在这个市场的角度看这么投资不值,但是从更高的整体战略看就是可以做的生意了。今天主机这个市场已经形成了稳定的生态,而且也没有当年微软预期的战略价值,回报自然也就不够了。

投入太过巨大,回报又没有新的战略级价值,腾讯自然也就没有动力认认真真做一台自己的主机。

再来看一下腾讯自己现在面对的部分。腾讯自己没有主机游戏的开发经验,主机是需要优质的软件保驾护航的,国内肯定没有现成的,足够多的游戏软件开发商帮腾讯,腾讯自己又没有任天堂那样的开发能力,可以开发出塞尔达马里奥这样级别的作品。整个主机从一开始就很难看到生机。腾讯的游戏研发能力都在电脑和手游端,而且以社交免费游戏为主。这样的游戏虽然能吸金,但是放到主机这个圈子想打开市场是极为困难的,腾讯需要一个有灵气的作品。这个作品可以是马里奥这样的,用刁钻的眼光打开一个新的游戏类型,也可以是光环这样的,用强大的资金支持出一个可以普及网络对战的游戏游戏等等,但是腾讯目前怎么看都不太可能做出来这样的作品。还是那句话,免费社交游戏的开发经验和传统主机游戏的开发经验几乎是不兼容的,这个展开说就太多了,点到为止。在当今智能手机的冲击下,主机市场也没有扩张的迹象,不值得投入新的战略目标。

综合起来看,腾讯自己开发主机怎么看都不划算,也不可能。但是主机市场的的确确是个增长点,是一块有奶油的蛋糕。所以腾讯最靠谱的做法,就是帮助海外的优质主机入华,也就是代理。今天腾讯也做了这个事,腾讯在代理任天堂的ns。后面能不能做好不知道,但是这起码比自己硬做出一个主机来靠谱的多。以后能通过这个切入点合作更多的主机游戏,获得更多的开发经验也是很有意义的,说不定虽然成为不来硬件开发商,但是能一点点成为软件开发商呢。

大体上个人对腾讯推出主机硬件这个事的看法就是这样了。排版乱逻辑差,请各位看个乐呵吧~

以上。

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现在世界上最赚钱的游戏是王者荣耀。

而这个东西是腾讯做出来的,明眼人都能看出来,起码在目前的中国,做内购游戏比起做买断制游戏好赚太多了。

腾讯做游戏的宗旨一直就是“全民游戏”,最好每一个人都可以玩上他们做的游戏。这样才能通过游戏内购带来庞大的流水。

要做到这一点,腾讯游戏不能有设备与平台限制。买主机才能玩?平台独占?

那样的门槛会直接推开一大批潜在玩家的,腾讯除非傻了不然不可能干出来这种事情,特别是腾讯已经吃了太多手游的甜头了。

而且现在主机面临的问题也很多,索尼进军游戏机以来无时无刻不在遭受着破解党的威胁。

psp,psv乃至于ps3都已经完美破解了。要不是索尼对ps4破解打击的极其严厉,后果不堪设想。

而且哪怕是索尼任天堂,在主机界也不是走得一帆风顺的,这还是坚持走下来的。那些年暴死的各种主机还少吗。

psv暴死,wiiu暴死充分说明了哪怕天下英雄如索任,该吃亏还要吃亏。

腾讯要是做主机,它能拿出来个什么样的游戏阵容?总不可能比psv还强吧/笑

而且诸位信不信,腾讯要是宣布开发主机并宣布投巨资为主机开发独占护航大作。

第一个跳出来反对的绝逼是玩家群体。

为什么手机上不能玩?

为什么电脑上不能玩?

为啥我想玩这个游戏我还必须得再花两三千买一台机器?

辣鸡腾讯,想钱想疯了?!

腾讯会被骂死的,真的。别太高估国内主机党的势力了,我们还是老老实实给外国人塞钱吧……

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