问题

如何看待腾讯起诉DD373交易平台,庭审称「虚拟财产不属于用户,仅为使用权」?对游戏行业是否有影响?

回答
腾讯诉DD373案庭审焦点:“虚拟财产”归属与游戏行业前途

近期,腾讯起诉第三方游戏交易平台DD373一案的庭审内容引发了广泛关注,尤其腾讯方庭审中抛出的“虚拟财产不属于用户,仅为使用权”的论调,更是将游戏行业长期存在的“虚拟资产”归属问题推向了风口浪尖。这不仅仅是一场商业纠纷,更可能对整个游戏行业的生态、玩家权益乃至法律法规的完善产生深远的影响。

庭审争议点:虚拟财产究竟是谁的?

腾讯在此案中,除了指控DD373侵犯其著作权、不正当竞争等,其核心论点之一便是,游戏中的虚拟道具、装备、货币等(即通常所说的“虚拟财产”)并非属于用户所有,用户仅仅获得了这些虚拟物品的使用权。

这个说法并非空穴来风。在大多数网络游戏的玩家协议中,都会有类似的条款,规定用户对游戏内的虚拟物品不享有所有权,而是获得了“有限的、可撤销的、非排他性的使用权”。腾讯作为游戏开发者,其逻辑是,这些虚拟物品的创造者、所有者始终是游戏公司,用户付费购买的只是使用权,一旦用户违反游戏规定,例如使用外挂、进行欺诈等行为,游戏公司有权剥夺其使用权,并回收虚拟物品。

然而,DD373等交易平台的存在,恰恰挑战了这一逻辑。这些平台允许用户之间自由交易游戏账号、虚拟货币和装备,实际上是将游戏公司提供的“使用权”进行了变相的“所有权转移”和“价值兑现”。用户在这些平台上花费真金白银购买的虚拟物品,如果一旦被游戏公司以“账号异常”等理由封禁,他们的财产损失将难以得到保障。

腾讯的动机:维护生态还是控制市场?

从腾讯的角度来看,打击第三方交易平台有其合理性。

打击外挂和违规行为: 第三方交易平台往往是游戏外挂、代练、盗号等非法行为的温床。这些行为不仅损害了其他玩家的游戏体验,也严重破坏了游戏的平衡性和经济系统。腾讯作为游戏运营商,有责任维护游戏的健康生态。
保护知识产权: 腾讯认为,未经授权的第三方交易平台,通过买卖游戏内的虚拟资产,实际上是在利用腾讯开发的游戏内容,可能构成侵犯其知识产权。
经济收益的控制: 游戏内的虚拟资产是游戏公司重要的盈利点,通过游戏内购、点卡等方式进行销售。第三方交易平台的存在,使得虚拟资产的流通脱离了腾讯的控制,可能挤占了腾讯的合法收益。例如,玩家通过低价从第三方平台购买游戏币,会减少他们在官方渠道的消费。
账号安全和信息保护: 第三方交易平台可能存在安全隐患,导致用户的账号信息泄露,进一步引发盗号等问题,损害用户利益,也给腾讯带来声誉风险。

DD373的回应与玩家的困境:

DD373及其代表的第三方交易平台,则可能从用户的角度辩护。

用户权益的实现: 用户在游戏中投入了大量的时间和金钱,购买的虚拟物品已经形成了事实上的价值。禁止用户之间的交易,无异于剥夺了用户对这些资产的支配权和变现权。
市场的需求: 第三方交易平台之所以能够生存和发展,是因为存在巨大的市场需求。许多玩家愿意通过这些平台来优化游戏进程、获取心仪的装备,或者将不再使用的游戏账号和资产变现。
公平性: 如果游戏公司允许部分玩家通过特定渠道(如官方拍卖行)进行交易,却禁止其他玩家通过更便捷的第三方平台交易,这在某种程度上可能存在不公平。

然而,玩家的境遇在这个过程中显得尤为复杂。许多玩家在游戏中投入了大量的精力和情感,将虚拟物品视为一种“资产”,并期待能够自由交易。当腾讯提出“虚拟财产仅为使用权”时,许多玩家感受到了权益被剥夺的风险。一旦被封号,他们投入的资金和时间可能就此化为乌有,而第三方交易平台提供的“保障”也变得脆弱不堪。

对游戏行业的影响:一场深刻的变革?

腾讯诉DD373案庭审中抛出的“虚拟财产不属于用户,仅为使用权”的观点,一旦被法院采纳并成为行业普遍遵循的规则,其影响将是深远且多方面的:

1. 玩家权益的重新定义:
风险增加: 玩家将更加清楚地认识到,他们在游戏中所获得的虚拟物品并非真正意义上的“所有物”,而是“租赁”的。这意味着,一旦账号被封、游戏停运,这些虚拟物品的价值将彻底消失,玩家的损失将难以追索。
交易受限: 第三方交易平台可能会受到更大的限制,甚至被取締。玩家之间进行虚拟物品的交易将变得更加困难和风险重重,直接影响到游戏资产的流通和变现。
游戏体验的改变: 玩家可能会更加谨慎地投入时间和金钱,因为他们不再拥有对虚拟物品的“绝对控制权”。这可能导致部分玩家的沉浸感降低。

2. 游戏公司商业模式的强化:
掌控力增强: 游戏公司将进一步巩固对游戏内经济体系的控制权。所有虚拟资产的流转、定价权将牢牢掌握在游戏公司手中。
盈利模式多元化: 游戏公司可能会更加积极地探索和发展官方的虚拟物品交易系统,从中获取分成或手续费,将其打造成为新的盈利增长点。
规则制定权: 游戏公司将拥有更大的权力来制定和修改游戏规则,包括对虚拟物品的价值、流通以及用户行为的界定。

3. 法律法规的完善与发展:
法律界定问题: 此案将直接推动法律界对于“虚拟财产”性质的深入探讨和界定。现有的法律体系对数字资产的归属和交易尚未有明确、完善的规定。
消费者权益保护: 如何在保护游戏公司知识产权和商业利益的同时,有效保护玩家在游戏内投入的合法权益,将成为一个重要的议题。法律需要为玩家的“使用权”提供更具体的保障,明确在何种情况下游戏公司可以剥夺使用权,以及如何进行补偿。
行业规范: 法律的判决和解读将为整个游戏行业树立重要的行业规范,影响未来游戏的设计、运营以及第三方平台的合规性。

4. 第三方平台的未来:
合规挑战: 第三方交易平台将面临更大的合规压力。如果“虚拟财产仅为使用权”的观点被普遍接受,这些平台可能需要转型,或与游戏公司达成更紧密的合作,在其框架内运营。
创新与适应: 部分平台可能会尝试创新,例如聚焦于游戏账号的“代管”或“租赁”服务,以规避直接的“交易”风险,但其性质仍需审慎评估。

展望:寻求平衡点的艰难探索

总而言之,腾讯诉DD373案的庭审焦点,触及了游戏行业发展的核心痛点——虚拟资产的归属问题。这不仅仅是一场简单的商业诉讼,更是一次对数字时代经济模式和法律边界的深刻拷问。

从长远来看,游戏行业需要在这个问题上寻求一个动态的平衡点。玩家投入了时间、金钱和情感,他们获得的虚拟物品确实具有一定的价值,并且在很大程度上构成了他们游戏体验的重要组成部分。完全否定玩家在虚拟物品上的“权益”,可能会打击玩家的积极性,不利于游戏的长期发展。

另一方面,游戏公司作为内容创造者和运营者,也需要维护其知识产权、游戏平衡性和经济系统。过于宽松的虚拟物品交易,确实可能带来混乱和风险。

这场诉讼的最终结果,以及由此引发的社会讨论和法律界的回应,将为游戏行业指明前进的方向。无论结果如何,它都将促使我们更加深入地思考,在虚拟世界中,玩家的权益如何得到更有效的保障,游戏公司和玩家之间的关系如何更加健康、可持续地发展。这或许是一场痛苦的阵痛,但最终可能推动整个游戏行业走向更加成熟和规范的未来。

网友意见

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我重申一次,腾讯的诉求是不合理且不合法的。

所有帐号及资号资产归持有人所有才是未来。

这霸王条款,有必要,可以公诉腾讯

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个人观点:按照腾讯的这套逻辑,腾讯收纳众多玩家的充值费用应该涉嫌非法集资,并且数额重大!赶紧调查!!

集资诈骗第三条特征完美符合腾讯的逻辑:三是以合法形式掩盖非法集资目的。为掩饰其非法目的,犯罪分子往往与受害者签订合同,伪装成正常的生产经营活动,最大限度地实现其骗取资金的最终目的。

我相信几乎绝大部分玩家都认为自己的账号是自己的私有财产,而不是砸几十万、几百万去享受这个“体验”。

既然如此,那就涉嫌误导、欺骗消费者,以骗取氪金玩家的资金为最终目的。

毕竟游戏账号不是自己的,谁还会去氪金?

QQ账号,微信账号也存在这样的账号租赁问题吗?那问题更严重危害……安全了。

一、 集资诈骗罪 的立案标准

根据最高人民检察院、公安部《关于 经济犯罪 案件追诉标准的规定》的规定,以非法占有为目的,使用诈骗方法非法集资,涉嫌下列情形之一的,应予追诉:

1、个人集资诈骗,数额在10万元以上的;

2、单位集资诈骗,数额在50万元以上的

二、集资诈骗 刑罚 处罚对使用诈骗方法

非法集资罪规定了三个档次的处刑。即处五年以下 有期徒刑 或者 拘役 ,并处二万元以上二十万元以下 罚金 。对诈骗数额巨大或者有其他严重情节的,处五年以上十年以下有期徒刑,并处五万元以上五十万元以下罚金。对数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上有期徒刑或者 无期徒刑 ,并处五万元以上五十万元以下罚金或者 没收财产 。由于这类犯罪案件情况较为复杂,从实际发生的案例来看,诈骗的数额一般都很大,有的数额在百万元、千万元以上,有的甚至达到数亿元、数十亿元。至于何谓数额巨大、数额特别巨大,何谓情节严重、情节特别严重,可由最高人民法院、最高人民检察院做出司法解释予以明确。

三、非法集资的主要特征:

1、未经有关监管部门依法批准,违规向社会(尤其是向不特定对象)筹集资金。如未经批准吸收社会资金;未经批准公开、非公开发行股票、债券等。非法集资的主要危害一是扰乱了社会主义市场经济秩序,非法集资活动以高回报为诱饵,以骗取资金为目的,破坏了金融秩序,影响金融市场的健康发展。二是承诺在一定期限内给予出资人货币、实物、股权等形式的投资回报。有的犯罪分子以提供种苗等形式吸收资金,承诺以收购或包销产品等方式支付回报;有的则以商品销售的方式吸收资金,以承诺返租、回购、转让等方式给予回报。 三是以合法形式掩盖非法集资目的。为掩饰其非法目的,犯罪分子往往与受害者签订合同,伪装成正常的生产经营活动,最大限度地实现其骗取资金的最终目的。

2、严重损害群众利益,影响社会稳定非法集资有很强的欺骗性,容易蔓延,犯罪分子骗取群众资金后,往往大肆挥霍或迅速转移、隐匿,使受害者(多数是下岗工人、离退休人员)损失惨重,极易引发群体事件,甚至危害社会稳定。

3、损害了政府的声誉和形象非法集资活动往往以“响应国家林业政策”、“支持生态环境保护”等为名,行违法犯罪之实,既影响了国家政策的贯彻执行,又严重损害了政府的声誉和形象。


ps:码字不易,看官觉得我说的合理,顺带点赞加个关注呗,嘻嘻。


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这个案子还是反映了新时代下的生活方式和旧时代的「所有权」和「使用权」定义的冲突

在「虚拟资产」出现之前,使用权和所有权非常容易界定,因为无论汽车、飞机还是电脑,使用就是使用,产权就是产权,是自然而然可以理解的。

但是虚拟资产说到底就是硬盘里面的一堆数据,而这个硬盘本身、包括其他赖以维持的电脑配件都是属于游戏公司的。所以在游戏里面装备的产权属于谁,就存在争议了。

按照腾讯的说法,游戏其实是一个PaaS(Platform as a Service),玩家在这个平台上付钱,注册账号获得体验。装备之类的都是体验的一部分,所以只能按照规定的方式来使用它,不能任意处置。

这个确实也可以自圆其说。不过对玩家肯定是不利的。因为玩家当然希望游戏账号是自己的虚拟财产,装备自然也是财产的一部分,玩家对装备拥有所有权,所以自然可以对装备进行二次买卖。

这儿的核心冲突其实不在于所有权的界定,而在于法律的执行

从经济学的角度来说,所有权可以看做是合同之外所有权利的集合。其实腾讯的游戏条款里面已经明确规定了不允许账号的交易和装备的买卖,那么点击同意,进入游戏之后,就可以理解为已经同意了这个限制,不管所有权属于谁,二次交易就是违反了腾讯规定的,这个应该是双方都同意的。

问题在于现在的法律中,「剥夺所有权」是一件大事,比如说拒交房贷,银行要起诉到法院,才能依法剥夺房屋所有权。如果法院真的判所有权属于玩家,那么可就热闹了,如果有玩家违反了腾讯规定之后,如果这个玩家身上的装备比较昂贵,那么腾讯可能要起诉玩家,法院宣判,然后才能「依法封号,剥夺玩家所有权」,因为如果腾讯不经过这个步骤就封号,玩家就可以反过来起诉腾讯侵犯其对账号的所有权。这么昂贵的法律成本,腾讯也是承担不起的。

并且这个会对游戏的开发也造成深远的影响。比如一匹很氪金的绝世坐骑价格在现实中一万元,然后被一个人在游戏里面抢走了,如果产权属于游戏者的话,那么这算抢劫罪么?现实中抢了一万块钱还是要判刑的……

用现行的法律去套游戏里面的所有权,会套出来很多让人啼笑皆非然后又「合法」的结果。说到底,现行的法律这些界定,所有权使用权什么的,就不是为了电子时代而准备的。只是不断的通过司法解释来扩充其内涵和外延,让它能够凑合着用罢了。仔细计较起来,在游戏世界里面都是坑。因为游戏世界可以设计的非常丛林,非常的无序,非常夸张。

不要试图用三次元的立法和执法经验去套赛博朋克的世界,一套法律不可能在两边都适用。

所以腾讯要求的这个「所有权」,也就是说起来耸人听闻罢了,对现实中玩家的福利其实没有什么实质性的损害,就是想像现在这样,能够方便快捷的执行自己的规则,封禁违规账号而已。毕竟微信账号如果仔细看条款的话,也是属于腾讯公司所有的,大家不也都在用么?

如果要让所有权归用户,那么要让游戏能运营下去,就要极端的弱化现在对游戏中「所有权」的保护。下面这些基本是必须的,看起来也同样很严厉很恐怖:

  • 如果用户严重违反游戏规则,允许运营公司剥夺用户账户和装备的所有权;
  • 用户承诺对游戏中装备所有权的获得和失去放弃所有的索赔权力;
  • 运营公司对因为bug,破产等一系列原因而造成的玩家所有权损失不负任何责任;

……

因为在现实中,能够剥夺所有权的只有公权力,而这样相当于让运营公司在虚拟世界获得了相当于现实中的公权力才有的处罚权。好与坏很难说。

所以我说这是法律的局限,不是所有权应该归谁的问题。是因为所有权这个定义太沉重了,只适合现实这个比较规则,人和人之间比较友好,很少打打杀杀抢来抢去的世界。

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我认为,腾讯的用户协议可以这么写没问题。但是这个条款容易违背常识。

所以,我认为腾讯有义务提醒玩家。应该要求腾讯游戏以醒目方式提醒玩家这个账号属于腾讯公司,并且在玩家每次氪金和购买时都以醒目弹窗提醒玩家,你在游戏中一切消费所得虚拟道具和角色都属于腾讯,玩家必须阅读至少10秒钟。

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说明绝大多数人分不清所有权和使用权……

用个不恰当的例子就是,你花几块钱买个光盘,还有了影视作品的所有权不成?


氪金当然是为了体验和使用权,使用权是否可以转让?你么们要搞清楚,这个能否转让使用权和你到底是拥有所有权还是使用权完全是两码事儿。

所以单单这个问题压根儿找不到关键所在,很多答案也纯粹无稽之谈了。


事实上,用户只拥有使用权是这个行业的底线,这是无可争议的,否则这个行业不能存在。因为我哪天要停服,要终止运营怎么办。


所以问题的关键是:

使用权能否交易和转移!

这个才是关键,你们盯着所有权和使用权干嘛?


尽管目前软件发展的方向是禁止使用权的交易和转移(这是服务提供商利益最大化的方案),但是显然这与消费者的利益相悖。我们要争取的,也是使用权的交易和转移而不是去把锅砸了说我要所有权……

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我的游戏装备和游戏账号,到底是不是“我的”?

这个其实涉及到一个“所有权”的问题。

简单的说,你对某一个东西享有“所有权”,才能有占用、使用、收益、处分这个东西——所有权是一切的基础。


那我的游戏账号,到底是不是“我的”呢?

必须要承认的是,我对游戏账号管控,具有一些“所有权”的外观:

通过密码,我登陆这个账号,并且同一时间一般情况下,只有一个设备可以登陆一个账号,所以我“占有”了这个账号;

用这个账号,我在“使用”账号和软件的过程中,我愉快的玩耍,甚至在里面氪金,我也“使用”了这个账号。

但是,我对这个账号,是否有“收益”“处分”的权利呢?

这个其实是腾讯起诉DD373中,需要解决的一个核心问题。而这里,腾讯给出的答案是“不可以”。

腾讯认为,DNF作为一款腾讯开发的游戏,用户遵守的是腾讯的用户协议。

因此,所有的游戏币、装备、角色,都是腾讯所有的,因此腾讯才是这些东西的“所有权人”,而玩家只有使用权。

我去看了一眼腾讯的用户协议:




也就是说,这个逻辑是,腾讯认为,我不能通过租赁一个我养了很久的优质游戏账号给别人,由此获益;也不能通过买卖账号这种行为,进行所有权的转移,去“处分”这个账号。甚至说的在进一步,尽管我通过账号和密码登录了这个账号,我也没有“占有”这个账号,游戏玩家不过是账号的使用者。

——理由很简单,只有“所有权人”,才能获得占有使用收益和处分的权利。而又因为“腾讯公司”才是游戏账号的所有权人,只有腾讯公司,才是真正可以占有、使用、收益、处分这个账号的。

因此,玩家充其量就是氪金、买装备、买体验。

也就是因此,未经腾讯同意,任何玩家都不可以将“自己的”账号,挂第三方交易平台,进行交易——不然,就侵犯了腾讯的“所有权”。

这就得到了一个与常识相悖的观点:

我的游戏账号,耗费了心血,甚至作为rmb玩家,我还氪了重金,出了大血的账号,居然不是“我的”,而是游戏公司的?


作为一个打工人,这样的事实或许非常的难以接受

——没有谁愿意白天给老板打工,晚上给游戏公司打工,自发的宣传、呼朋引伴的一起氪金,原来都是中了游戏公司的圈套?


这个其实是一个值得我们重视的问题,《民法典》第127条,对网络虚拟财产,其实有一个概括性的规定

“法律对数据、网络虚拟财产保护有规定的,依照其规定。”

但民法典的规定其实不止于此,毕竟,网络虚拟财产,是具有财产属性的,甚至还有学者在讨论相关游戏账号的继承问题。


但不管怎么说,如果认为“我”不是账号的所有权人,会引发两个奇怪的逻辑悖论:


第一,是关于继承的问题。

《民法典》的继承编,对继承遗产的范围做了改变。原先,《继承法》中遗产范围,就包括“公民的收入、房屋、林木、文物、著作权”,那个时候,是用一一列举的方式。但新修订的《民法典》,其实将遗产范围扩大为“遗产是自然人死亡时遗留的个人合法财产”

——因此,立法上采取了概括的方式,只要是自然人合法取得的财产,都属于遗产,可以被继承,最大限度地保障私有财产继承的需要。杨立新教授曾指出:这样一个弹性的规定其实有很大的好处。比方说我们今天说到、网络财产,虚拟货币等等这样一些东西,可不可以作为遗产来继承,那都概括在里面了[1]

这里就有一个逻辑问题:如果我对账号没有所有权,我就不能占有使用收益处分,那谈何“继承”游戏账号?

如果我拥有所有权,那么是不是按照腾讯的用户规定,因为“所有权”是腾讯的,那么我就不能够把账号给我的子孙后代?


第二,是关于“盗号”的问题。

如果我只有“使用权”,“盗号”也会有问题,因为“号”始终在游戏公司手里,不在我的手里,窃贼如何“盗取”一个本不属于“我”的东西呢?使用权也可以被“窃取”吗?

这里确实,存在一个矛盾,需要法律进一步明确。

或许,这里可以采用两分法看待


一方面,我是账号的使用权人,账号属于游戏公司,但是我依然对这个账号享受使用、收益和处分的权利。也就是说,我合理合法使用账号,账号所有的收益应当归属我本人,我对账号有处分权,起码对这个账号所产生的数据可以处分,可以销毁,可以让“互联网”来“遗忘”我,而不是让我的游戏数据、个人信息,被永久储存在某个犄角旮旯的计算机里。而当我的权利受到侵犯,那么游戏公司应当协助恢复,找回账号,找回密码,恢复我的财产。


另一方面,我在游戏里面的财产,应当归属我本人所有,我氪金是为了“买东西”,这个是“东西”而不是“体验”。这个和去电影院看电影其实是有本质区别的。

——举个例子,我为了升官发财,天天给领导游戏的账号氪金、充值、买皮肤,就为了行贿领导,得到一些不正当的利益。难道这样的行为,难道可以被允许吗?


最后,这两年来,可以看到,类似的纠纷其实层出不穷。


2004年,我国首例虚拟财产纠纷案中,法院判决被告北京北极冰科技发展有限公司恢复原告李宏晨在网络游戏“红月”中丢失的虚拟装备,并返还原告购买105张爆吉卡的价款420元。北京朝阳法院指出:“虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济”


互联网不是法外之地,希望我们的虚拟财产,也可以收到一份安全的保障,而不是一夜之间,我们都成了游戏公司的打工人。

  1. tv.cctv.com/2020/05/16/

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