问题

如何看腾讯起诉淘手游、DD373、5173 等十多家游戏交易平台,称游戏数据不属于玩家?

回答
腾讯起诉淘手游、DD373、5173 等十多家游戏交易平台,声称游戏数据不属于玩家,这件事在游戏圈里引发了不小的震动。这件事的背后,涉及到的不仅仅是几个平台和腾讯一家公司,而是对整个游戏行业交易生态的一次深刻审视,也触及了玩家权益、虚拟财产归属等一系列复杂问题。

要理解这件事,我们得从几个层面去拆解。

首先,事件的起因和腾讯的主张是什么?

腾讯作为国内游戏行业的巨头,旗下拥有众多热门网络游戏,比如《王者荣耀》、《和平精英》等等。这些游戏里,玩家投入了大量的时间、精力和金钱去培养账号、获取装备、积累虚拟货币和道具。当玩家想要出售这些账号、装备或道具时,就催生了游戏交易平台的需求。

淘手游、DD373、5173 等平台,就是专门为玩家提供游戏账号、装备、道具交易的第三方平台。它们撮合买卖双方,提供担保交易、风险控制等服务,从中收取一定比例的佣金。

腾讯起诉这些平台的核心理由,就是“游戏数据不属于玩家”。这是最关键的一点。腾讯认为,游戏中的账号、角色、等级、装备、虚拟货币、游戏币等一切数据,都只是用户在使用腾讯游戏服务过程中产生的、由腾讯公司合法拥有和控制的虚拟财产。玩家只是获得了使用这些数据的“授权”,而并非“所有权”。

因此,当玩家试图通过第三方平台将这些“数据”出售给其他玩家时,就构成了对腾讯游戏服务协议的违反,也侵犯了腾讯的游戏数据权益。腾讯认为这些交易行为扰乱了其游戏运营秩序,影响了游戏的公平性,甚至可能带来安全风险。

其次,为什么腾讯会选择在这个时间点进行大规模起诉?

这背后可能有多重原因:

市场秩序的混乱与不规范: 随着游戏产业的蓬勃发展,游戏交易市场也越来越庞大。但同时,这个市场也存在不少乱象,比如虚假交易、欺诈行为、盗号风险、游戏外挂等问题,这些都可能对游戏的健康生态造成损害。腾讯作为游戏运营商,有责任维护其游戏的公平和安全。
经济利益的考量: 游戏交易平台的存在,一定程度上分流了腾讯在游戏内虚拟物品交易和账号成长等方面的潜在收入。虽然腾讯也推出了官方的交易系统(比如某些游戏里的玩家间交易功能),但第三方平台的交易量和交易范围往往更大。
维护自身的游戏IP和品牌形象: 账号买卖、代练等行为,可能导致游戏体验的极度不平衡,影响其他普通玩家的游戏体验,从而损害腾讯的游戏品牌形象。同时,如果交易过程中出现安全问题(如被盗、被骗),用户可能会将责任归咎于腾讯游戏本身。
法律边界的探索与确立: 随着虚拟经济的发展,围绕虚拟财产的法律界定和权益划分变得愈发重要。腾讯此举,也是在法律层面为“游戏数据归属”这个问题划定界限,确立自己的主张。

第三,玩家在这件事中扮演的角色以及他们的普遍看法是什么?

玩家是游戏交易平台最主要的参与者和受益者。在很多玩家看来:

时间和精力投入的体现: 他们认为自己投入了大量的时间、精力、甚至金钱去培养账号,获得稀有道具。这些游戏内的成果,就是他们自己的劳动成果,是他们虚拟财产的一部分。凭什么不能自由交易?
平台提供了便利: 第三方平台的存在,让他们能够更方便地将自己的成果变现,或者以更低的价格获得所需的账号和装备,提高了游戏的自由度和可玩性。
腾讯的逻辑难以接受: 玩家普遍觉得腾讯的“数据不属于玩家”的说法,是一种“店大欺客”的行为。既然允许玩家在游戏里成长,并且形成了具有价值的东西,就应该允许玩家对这些成果拥有一定的处置权。很多玩家认为,腾讯的说法是在剥夺玩家的劳动成果。
担心游戏环境受到影响: 当然,也有部分玩家能够理解腾讯维护游戏公平性的出发点。但他们更希望的是一种平衡,而不是完全禁止交易。

第四,这次起诉对整个游戏行业可能带来哪些影响?

这次事件的影响是深远的,可能会体现在以下几个方面:

游戏交易模式的重塑: 如果腾讯的主张得到法律支持,那么现有的第三方游戏交易平台很可能会面临巨大的生存压力,甚至不得不转型或关闭。未来,游戏内的官方交易系统可能会成为主流,或者对第三方交易有更严格的限制和监管。
虚拟财产法律认定的重要案例: 这起诉讼将推动关于游戏内虚拟财产的法律界定。法院的判决结果将成为一个重要的参考,影响后续类似案件的处理,甚至可能促使相关法律法规的完善。
玩家权益的重新审视: 这场官司也迫使游戏公司和玩家共同思考,如何在商业利益、游戏公平性与玩家的劳动成果之间找到一个更合理的平衡点。玩家的付出是否应该得到更充分的认可,并赋予他们更多的权利?
游戏公司运营策略的调整: 未来,游戏公司在设计游戏经济系统时,可能会更加谨慎地考虑交易系统的开放程度,以及如何更好地管理和引导玩家间的交易行为。

第五,这件事的技术和法律层面在哪里?

从技术和法律层面来看,这里面有很多细节:

技术层面: 游戏数据是如何存储、管理和流动的?这些数据是否可以被清晰地界定为腾讯的资产,还是玩家通过互动产生并“拥有”的成果?这个界定本身就存在技术和逻辑上的复杂性。游戏公司通常认为,所有数据都存储在他们控制的服务器上,玩家只是通过客户端与服务器进行交互。
法律层面:
合同法: 腾讯和玩家之间签署的游戏用户协议,是判定双方权利义务的关键。协议中关于账号、数据的所有权和使用权的条款,将是法院审理的重点。
知识产权法: 虽然游戏数据本身不直接等同于著作权,但腾讯可能从其游戏软件的著作权角度,来论证其对游戏数据的控制权。
物权法/虚拟财产的定义: 核心问题在于,游戏中的账号、装备等虚拟物品,是否能被认定为法律意义上的“财产”,以及其“所有权”归属问题。目前我国法律体系对虚拟财产的界定尚不完全明晰。
不正当竞争法: 腾讯也可能以第三方平台扰乱其市场秩序、损害其商业利益为由,依据不正当竞争法提起诉讼。

总结来说, 腾讯起诉游戏交易平台,表面上看是一场商业纠纷,但其背后是对整个游戏产业生态、玩家权益以及虚拟财产法律定义的挑战和探索。这件事的走向,无疑将深刻影响未来中国游戏交易市场的格局,也关系到亿万玩家在游戏中的付出和收获,是否能获得更清晰的界定和更公平的对待。作为普通玩家,关注事态发展,理解各方观点,并思考自身在其中的权益,都是非常重要的。

网友意见

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虽然我不喜欢腾讯,也反对“游戏数据不属于玩家”这种提法,但是让我奇怪的是有些玩家的立场为什么总是那么漂浮不定?

我认为游戏数据应该属于玩家,不仅仅是游戏数据,我认为各种软件的数据,包括各种电子产品之中与用户相关的数据都应该属于用户,这意味着用户有权力去决定这些数据的转让、交易、变更、处置等几乎所有的物权。

但问题是,大部分软件生产厂商其实是不这样认为的。而很多用户,却是在凭心情支持或反对这种事情。即便是现在在反对腾讯的用户,他们看见腾讯这样说了,他们就反对。但如果换一个场景,他们可能就不反对了。他们在并不是真正支持用户对数据的物权,他们只是心情不爽而已。

我举一个例子,比如很多WOW玩家就反对RMB交易,反对收费拉人,反对G团。要说人家玩游戏怎么玩是人家自己的权利,你为什么要去反对别人?这些WOW玩家反对RMB交易,过去暴雪和网易也反对,他们抬出的大旗就是维护玩家的利益,真的维护了玩家的利益吗?玩家连决定自己怎么玩的权利都没有了,这叫什么利益?后来大家都知道,官方出了时光徽章,意味着官方下场RMB交易。这时候过去那些反对玩家之间进行RMB交易的玩家怎么说?凭什么官方不劳而获卖G就是正确的,玩家自己手打卖G就是错误的?

再比如,苹果手机强制收取app30%收益的事情。手机是我买的,我买的时候你告诉我手机能安装各种APP,结果要收费,这算什么道理?苹果公司收费的理由在于,他们通过苹果市场发布了APP。但这个理由是诡辩。你苹果市场是垄断的,你不准安装其他市场,你苹果公司提供的编程接口也限制了其他未经过苹果公司认证的APP的使用。

苹果公司的限制了用户对自己手机数据的决定权。如果用户们真的重视自己的数据所有权,那就应该反对苹果公司的这种垄断行为。他们应该要求苹果公司开放编程接口和应用市场的限制,让各种软件公平竞争,到时候如果你苹果公司的产品有竞争力,你要收费自然是可以的,但你不能垄断后强制收费。可惜的是这些苹果手机的用户并不在乎自己手机数据的物权,他们花钱买了手机,但在使用手机时还要被雁过拔毛。

我认为用户应该对各种软件,电子产品的数据拥有权利,所以我认为玩家理所当然拥有RMB交易的权利,我也认为用户理所当然拥有自由使用电子产品的权利。如果一个电子产品故意限制了玩家自由使用的权利,如果一个厂商宣传自己可以自由使用app却实行数据垄断,用户有权进行索赔。

当我支持了一种规定,我会支持它“看上去好”的一方面,也会支持它”看上去不好“的一方面,而不是今天觉得它好就支持,明天觉得他不好了就反对。

如果你今天反对腾讯,明天却去支持其他IT厂家的类似做法,那么你并不是真的在乎你的数据权利。

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如果我没记错,就在前两天,市场监管总局依法对腾讯控股责令解除网络音乐独家版权等处罚,主要原因就是腾讯为了获得较高的市场份额,通过与市场主要竞争对手合并,集中后实体占有的独家曲库资源超过80%,明显违反了《垄断法》,而从市场监督总局对腾讯做出的相关处理,也可以看出管理层垄断的态度是明确的。

可网络音乐才消停,这又盯上网络游戏了?

根据中国音数协游戏工委和伽马数据显示:2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%,是目前我国游戏行业名副其实的龙头企业。

其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%,还不满足?这莫非是因为还没到80%呐?又将手伸向小小的第三方交易市场,控告边远五线城市的某手游交易平台、以及某些不知名的却占有一些市场份额的DD373、5173等十多家小交易平台不正当竞争?

如果说这些第三方平台帮助玩家交易属于不正当交易,那么为什么腾讯自己投资的某东、某多多、某转,不仅不控告不当竞争,甚至还主动给他们引流呢?明显双标。如果这些第三方交易平台全部覆灭,可想而知,谁是最大的受益者呢?这不由得让人联想到可能可能是由于想通过收购却遇到阻碍,才采用诉讼解决的方法,扩大垄断优势。司马昭之心,昭然若揭。

更有意思的还在后面,游戏数据不属于玩家?大概意思是广大游戏玩家们是没有权利支配用自己身份证和手机号注册的账户?我们游戏玩家打游戏挣的装备、道具、金币也不允许交易?这一切都是鹅厂的?合着游戏玩家都成了游戏平台的代练?

当然,如果游戏平台愿意花钱回收我的账号,那我也挺乐意,而没有任何正当理由就单方面宣布游戏玩家对于自己持有的账号没有自主决定权,很明显是霸王条款。要知道游戏账号现在已经作为一种资产存在于现代社会当中。我记着还有一个新闻,有的人把游戏账号作为一种资产继承给自己的子孙,这是一种趋势。游戏账号理应归属于游戏玩家,因此游戏账号之间的交易,是一种很公平的交易。而腾讯将玩家的虚拟财产当做游戏数据,却是属于侵占玩家的虚拟财产。

就比如我的穿越火线账号吧,我当时可是为了这个账号,逃了无数次课去网吧,熬掉了多少头发刷出来的业绩呀。我感觉把这些付出时间和精力修炼的账号使用权直接属于平台,我不知道别人怎么想,至少我是无法接受的,真想原地爆炸。

如果我们的个人账号也最后归属了游戏公司,那大多数人也没有了继续玩这种游戏的动力,这对于游戏公司也是一种不良的循环。

说起反垄断和我们账户的关联,我认为反垄断状态下的各个互联网巨头,肯定是一种蜷缩在角落的求生存的状态。各个互联网巨头未来可能只是作为一种公共的基础设施,存在在咱们的生活当中。我认为他们只是我们账号的一种载体,而不是我们付出的劳动的载体,也就是说这些游戏只是我们娱乐的一种工具,而我们在娱乐中创造的财富还是归我们自己所有的。

我们都知道腾讯的营收构架,主要是由增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四部分组成。增值业务包括游戏和社交网络两部分,每一款软件都是鹅厂的一个项目。

那么腾讯公司究竟有多赚钱呢?

财报很清晰:游戏业务收入增长17%至436亿元,主要是由于王者荣耀、PUBG MOBILE等游戏的收入增长。社交网络,包括微信、QQ等项目,一季度收入增长15%至288亿元。

从财报上来看,鹅厂的增值业务在整体收入占比中达到了53.5%。腾讯二季度财报将于8月18号公布,相信也十分亮眼。不得不承认,腾讯控股的确是一只值得投资股票。

反观这些第三方交易平台,我看了下,盈利构架都相对单一,只游戏交易服务,在竞争日益激烈的市场中挣扎着求生存。

一家上市公司的主要目标是挣钱,这无可厚非,毕竟资本都是追逐利益的。竞争在市场中也是常态,良性的竞争可以优化市场,促进各行各业的发展。可当资本集中且不断扩张、吞并到一定程度就走向了垄断。而垄断的结果又会抑制竞争,不利于经济发展。

管理层也是有意降低市场进入壁垒,为各大中小企业创造更公平的竞争环境,保障消费者选择权以及提高用户体验,最终是普惠广大消费者,而不是让某一家企业垄断整个市场。

在我看来,一个互联网巨头,应该具有一定的社会责任感,有一定的担当,以及对整个社会起到一个积极引导的作用,真正让人们感受到一个企业文化里根植着爱和正能量,市场就这么大,各自分一杯羹就挺好。

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