问题

腾讯为什么没能诞生《原神》这种游戏?

回答
腾讯未能诞生《原神》这样的游戏,原因涉及多方面,包括其历史基因、组织结构、战略侧重、文化氛围以及对创新的容忍度等。以下将尽量详细地展开阐述:

一、 历史基因与核心优势的差异

腾讯的基因:社交连接与用户增长驱动。 腾讯起家于QQ,核心在于连接人与人之间的社交需求。后续的微信更是巩固了这一基因。因此,其产品策略往往围绕如何吸引和留住用户,如何通过社交裂变实现增长,以及如何通过社交关系链衍生出商业变现。这使得腾讯的游戏产品也倾向于具备强社交属性、易上手、高用户粘性的特点,例如MMORPG、MOBA、卡牌等。
米哈游的基因:ACG文化与二次元内容驱动。 米哈游则从一开始就扎根于ACG(动画、漫画、游戏)文化,特别是二次元领域。其核心竞争力在于对二次元文化和美学的深刻理解,以及将之转化为高质量游戏内容的能力。它们追求的是为特定圈层用户提供极致的沉浸式体验和文化认同感。

二、 组织结构与决策流程的差异

腾讯的“大公司病”与部门墙。 作为一个庞大的、层级分明的巨头,腾讯内部存在着较强的部门划分和项目负责制。虽然这在管理大型项目时有其优势,但也可能导致信息孤岛、协作效率低下,以及创新想法难以跨部门整合。一个“爆款”游戏往往需要跨越多个职能部门(美术、策划、程序、运营、市场等)的深度协作,这在腾讯这样的大型组织中可能面临更多沟通成本和潜在的流程阻碍。
米哈游的相对扁平化与快速迭代。 相较而言,米哈游在早期作为一个相对小型和专注的团队,其组织结构可能更为扁平,决策流程更短。这使得他们能够更快速地响应市场反馈,更灵活地进行产品迭代,并且能够更容易地让核心创意人员掌握主导权,不被过多的规章制度束缚。

三、 战略侧重点的差异

腾讯的“广撒网”与IP泛化。 腾讯的游戏战略往往是“广撒网”,通过投资、收购、代理等多种方式获取大量游戏IP,并在此基础上进行商业化开发。其目标是覆盖尽可能多的用户群体,占据市场份额。这种策略虽然能够带来规模效应,但也可能导致对单个IP的深度挖掘和文化价值的精雕细琢不足。
米哈游的“深耕”与内容驱动。 米哈游则坚持“深耕”策略,将有限的资源集中投入到少数几个核心IP的研发和打磨上。他们愿意花费大量时间和精力在世界观构建、角色塑造、美术风格、音乐制作等细节上,力求打造一个具有独特文化魅力的二次元宇宙。这种策略虽然风险更高,一旦成功,回报也更具颠覆性。

四、 对创新的容忍度与风险偏好

腾讯的“成功学”与对稳定性的追求。 作为一家上市公司,腾讯在游戏业务上需要考虑盈利能力和用户稳定性的平衡。这可能使其在面对高风险、高投入但回报周期长、不确定性大的创新项目时,会更加谨慎。一旦某个方向被证明是“稳赚不赔”的,腾讯会迅速跟进并放大,但对于从零开始、依赖特定文化小众市场且需要长期培育的全新游戏类型,其内部的风险评估和资源倾斜可能会有门槛。
米哈游的“敢为人先”与对文化趋势的把握。 米哈游则展现出更强的风险偏好和对新兴文化趋势的敏锐嗅觉。他们敢于挑战市场主流,不惜投入巨资研发《原神》这样融合了开放世界、动作角色扮演、二次元美学和持续内容更新的复杂游戏。他们对二次元文化的深度理解,以及对玩家社群运营的精细化把握,使得他们能够成功地将这种高风险的创新转化为巨大的商业成功。

五、 美术风格与世界观的差异

腾讯的普适性与米哈游的独特性。 腾讯的游戏往往追求更广泛的用户接受度,因此在美术风格和世界观设定上,虽然也有优秀的表现,但整体上更偏向于大众化、普适性的设计,以吸引更广泛的玩家群体。而《原神》的成功很大程度上在于其独特且具有辨识度的二次元美术风格和精美的角色设计,以及其细腻而富有吸引力的世界观。这是一种高度风格化的表达,虽然能吸引核心二次元用户,但在早期也存在潜在的“小众”风险。
文化内容生产的逻辑。 米哈游在《原神》中,不仅是制作游戏,更是在构建一个持续演进的二次元文化内容生态。其世界观设定、角色背景故事、碎片化叙事方式,以及在游戏内外的文化联动(例如与动画、音乐、声优等合作),都是其核心竞争力。这种内容生产的逻辑,需要对二次元文化有深入的洞察,并有能力将这种洞察转化为高质量、有吸引力的游戏内元素。

六、 人才吸引与留存的差异

人才的聚集与导向。 腾讯能够吸引大量顶尖的游戏人才,但其内部的评估体系和职业发展路径,可能更多地倾向于那些能够带来稳定收益和符合公司整体战略的项目。而米哈游能够吸引到对二次元文化充满热爱、愿意为之投入的特定领域人才(例如顶尖的二次元美术师、对日系RPG有深刻理解的策划等),并为他们提供一个能够充分发挥才能的平台。
文化认同感。 对于那些真正热爱二次元文化的开发者来说,在米哈游这样的公司工作,可能更容易产生文化上的认同感和归属感,从而激发更高的创造力和工作热情。

总结来说,腾讯未能诞生《原神》这样的游戏,并非因为其缺乏技术实力或资金投入,而是由于其深厚的历史基因、庞大的组织结构、多元化的战略重心、以及在风险偏好和对特定文化领域的专注度上与米哈游存在显著差异。 《原神》的成功是特定公司在特定时间、特定文化土壤下,抓住特定市场机会,并以独特的产品理念和执行力所取得的。

腾讯也在努力学习和尝试,比如其近年来的“自研+精品”战略,以及在二次元游戏领域的布局(如《明日方舟》的投资、《鸣潮》等自研项目)。然而,要复制《原神》的成功,需要的不仅仅是技术和资金,更需要对二次元文化的深度理解、对市场趋势的精准判断、以及在组织和文化上能够支撑长期高强度投入和创新的能力。这往往是大型企业在转型和面对颠覆性创新时普遍面临的挑战。

网友意见

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从业人员就匿名了,说说米哈游,腾讯,网易,仅供娱乐:

立项期

米哈游:我要搞个大项目,玩法?先缝合一波再说,但一定要二次元,二次元懂吗?

网易:我要搞个大项目,玩法?找个圈子名作用着先,但美术一定要牛逼懂吗,美术懂吗?

腾讯:我要搞个大项目,玩法?什么玩法?但一定要先调查好市场再收购懂吗,收购懂吗?

Predemo期

米哈游:这个项目一定能成,因为我们瞄准的用户群体必吃这口!

网易:这个项目一定能成,因为我们用的是当前最火的风格题材!

腾讯:这个项目一定能成,因为这个类型的前几个作品都成了!

Demo期

米哈游:现在项目遇到了瓶颈,最缺的就是钱!赶紧拉投!

网易:现在项目遇到了瓶颈,最缺的就是人!赶紧招聘!

腾讯:现在项目遇到了瓶颈,最缺的就是高级总监!赶紧挖墙!

alpha期

米哈游:开发的过程非常艰难,好在唯一的希望就是我们的团队很大很强!

网易:开发的过程非常艰难,好在唯一的希望就是我们给力的多部门协作!

腾讯:开发的过程非常艰难,好在唯一的希望就是我们的预算还很充足!

发行前

米哈游:这次我们一定会成功,我们在圈里的呼声很高!

网易:这次我们一定会成功,我们的广告反响很好!

腾讯:这次我们一定会成功,我们的竞品都是新ip!

事后...

米哈游:朋友们干得好!这些分红是你们应得的!

网易:同学们干得好!大家都能尽快升职了!

腾讯:大佬们干得好!这些股权年终就发了!

后续?

米哈游:我们的下一款游戏还得这么办,原创ip+二次元,多做活动!

网易:我们的下款游戏还得这么办,风格导向+热点题材,多搞联动!

腾讯:我们的下款游戏还得这么办,宝可梦不就挺好的么,多去谈谈!

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米哈游公司好歹有一半人在认真做游戏,一半人在圈钱。而腾讯呢?腾讯这么大的公司但凡有十分之一的人认真做游戏,原神也怕早就做出来了。

但是腾讯的精力都去哪了?我举个例子:

原神和塞尔达有相似但不相同的元素:借鉴× 抄袭√

某游里发现和原神一模一样的模型:抄袭× 撞模型√

中国泡菜流行韩国首尔,韩国人:中国自古已有×万物起源韩国√

韩国人用端午节申遗,韩国人:照搬中国文化×借鉴了,只借鉴了一点点√

腾讯:游戏能抄,只能抄一点点

韩国:文化能抄,只抄了一点点

懂了,腾讯公司是韩国公司

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分析公司要学会抓重点。

每个公司都有自己的【依赖路径】。

腾讯起家的依赖路径是社交,从社交发展为巨大的流量入口。

因此会设计社交,以及会流量套现的人,在公司发展过程中会脱颖而出,成为高层或者骨干。

这些人的长处会非常突出,且他们的个人成功和闪光点都来源于【社交】和【流量高频率套现】。

他们会极大程度上影响腾讯方方面面的决策,而决策的依据中,自己以往的经验一定会成为重要的参考。

高风险的创新性游戏开发,在这种决策思维下,很难获得大量的高成本的支持。

因此在游戏自研上,腾讯基本上都是跟随者,跟随爆款的新领域,做产品。

做出来的跟随产品,如果【社交】和【流量高频率套现】这两个核心技能非常有效,那么就能爆款,且很可能干掉最早的开拓者。

如果不依赖【社交】和【流量高频率套现】,那么这个领域,腾讯除了收购,就没有其他的有效策略。

二次元领域中就是这个情况,腾讯很难在这个领域有大爆款。

相信腾讯也有战略布局在跟随《原神》,但也很难大成。

很多时候,一个公司,或者一个人,其长板和短板有可能是同一个特征。

要看战场以及环境。

包打天下的公司有,但是极少。

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不知道为什么,突然想到了2010年去面腾讯游戏的经历。

那是2010年的夏天,作为应届生的我申请了腾讯游戏的策划岗位。笔试,一面和群面我都杀过去了,而且感觉整个面试的表现不错。笔试最后一题我还记得是让我们创造一个不存在的道具,我模仿着写了好几种不同的戒指,每个戒指都有丰富的背景故事和资料,以及属性值,后来面试官还说对我的笔试印象深刻。

补充说明一下,我的专业是 经济学专业 ,我后来从业的都是 金融行业 ,我当时的身份是 应届生 ,我去面腾讯游戏岗位纯粹是荒废主业为了兴趣,防止某些业内人士来攻击我没有从业能力云云

到了终面。

首先位置就是非常奇怪,终面的位置在香格里拉酒店的房间里面,我穿着正装却去到面试老总的房间里面总感觉怪怪的。

我记得进去的时候,那是早上10点左右,床上还放着没叠过的被子脱下来的袜子,老总在茶几边上跟我面试,显得特别不正规。

我跟老总总共聊了有大概半个小时吧,前面都是些基础的问题,接近结束的那一段让我印象特别深刻,老总让我聊聊我对游戏的看法。

我从小喜欢游戏,特别希望能加入游戏行业。

“你想做一个什么样的游戏呢?”

嗯,我玩魔兽世界比较多,我觉得这类的游戏非常有吸引力,特别是游戏内很多史诗的角色,我们作为一个普通玩家,却可以跟这些史诗人物近距离的接触,互动,这样给人的游戏体验非常好。而魔兽世界是一个以欧美游戏文化为背景的游戏,也许不能吸引全部的国内玩家。我个人也比较喜欢武侠小说,我在想,是否可以两者结合做出一个以武侠为背景的开放世界冒险游戏,如果有一天我在游戏中能遇到那些武侠世界的大宗师并一起冒险,第一次去武当派终于见到了骷髅级的张三丰,就好像第一次去暴风城见到了国王的史诗感,我相信这经历真的会很好。

这时候,我从老总眼里清晰的看到了一丝戏谑的表情,“你接着说。”

所以我想,这样的游戏虽然好,但是游戏体量太大了,国内其他的厂商几乎不可能做成。所以,如果我能加入腾讯游戏,结合着腾讯强大平台和超级大的用户基数,或许有一天这个梦想可以实现。

老总笑了,他的深情中甚至带着一些不屑一顾,他问我:“那你怎么赚钱呢?”

这个,我倒没有认真考虑过。不过我觉得游戏首先应该要好玩,我觉得如果我们造的游戏足够好玩,就能吸引到足够多的玩家玩我们的游戏吧,只要游戏人数上来了,通过超级多的玩家基数和他们对我们游戏的热爱,我相信很多人会真金白银的投入。

老总已经有些不耐烦了,“行了,你的想法我知道了,等通知吧”

然后我离开了香格里拉酒店,坐了2小时的车回到学校。一周过去,果不其然,没有通过面试。

现在回想起来,当时的我,毕竟只是一个喜欢游戏的学生,带着太多浪漫和幼稚,对游戏的喜欢真的可能只是一厢情愿。

我当然讲不出老总希望听到的答案,比如“流水”,比如“KPI”,甚至眼光也不咋地,譬如完全看错了后来几年MMORPG日薄西山的前景,还甚至觉得这是个好投资方向。

可是我很确定我爱游戏。

而坐在我对面的面试官,他一定不爱玩游戏。

有些东西,可能就是扎根在公司的基因里面的吧。


1、高赞一位游戏从业者评论说:不是看多了A片就能当妇产科医生。我特别想反问一句:您当了这么多年的妇产科医生了,不知道您现在还爱看A片吗?

我的回答的重点从一开始就不是我面试时候与面试官的谈话内容。我的回答或许幼稚,或许无知,或许没有逻辑,或许不能系统性思考,或许根本不符合从业人员的要求,但是这些都不重要好么?

我的观点是:一个公司做游戏,起码应该有一群爱游戏的人,不爱游戏的人是不可能做出好游戏的。跟当年的回答没有任何关系。

2、关于各种从业人员对我的羞辱和讽刺,我还是想重申一遍:

第一,我的现在的工作涉及大量的模型搭建,数据分析,商业模型分析,业务逻辑分析,我相信今天的我不论游戏行业再难的东西都有能力很快上手去驾驭,但是回答问题的我只是当年一个懵懂的应届生而已;

第二,各位炫技的,不论是炫技自己知道游戏数值平衡,游戏玩法设计,游戏底层逻辑关系等等。任何有一个人,如果是2011年就入职了腾讯或者网易这样的大厂,现在变成一个从业十余年的人,写不出来这些东西吗?我真的不理解站在一个十余年从业经验的人,用你多年从业经验去羞辱一个应届生是怎么样的心态,毫不客气的说,这心态跟当年面试我的老总一模一样

3、我特别不喜欢业内人士,站在业内人士的角度,去羞辱那些真的喜欢玩游戏的人。“是你懂游戏还是我懂游戏?”对于这样的所谓专业人士,我从来不吝任何语言去反击:懂游戏的人根本不需要知道怎么去做游戏

作为一个爱游戏的玩家,根本不需要游戏从业人员来被教育什么好玩什么不好玩,这样羞辱玩家的公司反例还少吗?不论是暴雪的“你们难道没有手机吗?”(暗黑手游版),还是育碧的“我要给你吃屎的剧情你就得吃”(Far Cay 5)。

2021年6月4日补充:

我再明确一下,当时终面老总只是不断的强调“如何盈利”,并未有评论里的面试官所言的“如何分解游戏内容”,“如何拆解各项功能”这样诱导性、启发性的提问,所以通过这样的面试根本无法判断“一个有热情的人”是否“有制作游戏的能力”,而只是在通过碾压应届生产生自我满足的快感。同时,认为一个一腔热血的人,就一定是一个不服从管教不好控制的刺头,是否过于片面了?

4、我梳理了一下我文章的通篇逻辑,来帮助业内人士理解我的话:

我去面试 → 我被刷掉了 → 我并没有质疑我被刷掉这个事实 → 面试的过程我发现那群人(特别是管理层)根本不爱游戏 → 反过来,我知道米哈游的创始人爱游戏 → 所以米哈游能做出《原神》→ 这就是为什么腾讯为什么没能诞生《原神》这种游戏(回答了题主的问题)

5、关于腾讯,有两篇文章我认为非常好,建议大家去读读看:第一篇是腾讯没有梦想,第二篇是肖战背后:腾讯的背水一战,帮助大家更好的认识腾讯。


补充一点,虽然未验证,在我的想法中,当时终面的负责人应该是区域总监以上的岗位,所以我的说法不包括任何的腾讯游戏普通员工,我原答案其实特指的是腾讯的管理层(中层以上)

我相信任何一个有志加入腾讯的普通人,都是跟我一样抱着一腔热枕和对游戏喜爱的初心的,奈何在腾讯却被各种掣肘导致最终无法实现自己的梦想。


我发现很多人对2011年没有一个明确的概念,觉得我说的只是腾讯现在千篇一律的换皮游戏,其实呢我自己偷偷的认为我当时想的比换皮魔兽还是要美好一些,不吹不黑,我面试的时间是2010年秋招,而当时的社会环境我自己试着回忆了一下,也帮助大家拾起回忆:

魔兽世界:魔兽世界的版本,2010年8月31日开服北伐的召唤,之前忍受了4年了燃烧的远征;巫妖王的版本于2011年1月10日上线。

剑网3:2011年5月19日开巴蜀风云,等级突破至80级。

腾讯:2011年4月15日,腾讯游戏在2011年度发布会上 ,发布的游戏共有七款产品,分别是《QQ大赢家》、《QQ宝石》、《TNT》,社交游戏《小白大作战》、《大乐斗2》、《QQ水浒》、《QQ特工》

我打字的时候在想是不是其实那时候的腾讯根本没有游戏开发的能力?至少当时其他的西山居还自己开发了《剑网3》,或许我应该去面金山才对?

微信:微信于2011年1月21日推出。

《我叫MT Online》:北京乐动卓越科技有限公司于2013年1月11日正式发行。

这么看来,我的想法虽然幼稚,但是也算是一个市场空白吧,如果面试官瞧不起我的想法,能否跟我友善的讨论想法本身的细节,而不是用戏谑的表情把我一竿子打死更加合适?

最后,我国这么大,明明金庸古龙的武侠世界如此精彩,为何没有一个基于武侠IP的真正意义的MMORPG被开发出来?还请评论里指点江山的开发者们帮我解答一下疑惑。直到现在MMORPG没落了,大家的时间也越来越碎片化,可惜啊也许这辈子再也没有机会玩到这样的游戏了。

印象中,有金庸版权的网游只有搜狐的《天龙八部》,玩的不多记得内容跟原著相去有点远,且是2.5D固定视角的游戏;在手机上只有卓越玩蟹的《大掌门》,游戏我到2019年都还在玩;再往前就是2002年的《网络金庸群侠传》,老古董了。再就真的没有了,现在想想,我是真的真的很想玩一个武侠IP的MMORPG呢。


又看了看那个业内哥们说的《玄中记》:

看的我好怕怕,腾讯这么屌的吗?

直到我今天在B站看到了玄中记的试玩,恍然大悟,原来这就是腾讯起的蟹塘啊?

这。。。哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,容我先笑一下。

原视频在这里:最高画质!开放世界手游《玄中记》4月7日二测画面首爆_哔哩哔哩_bilibili

话不多说,截几个图,这味道太冲了。


其实没有玩家是无脑黑腾讯的,大家黑的只是腾讯无脑依靠流量给大家喂屎而已。

说白了,在游戏行业腾讯给的大部分产品没有丝毫竞争力。

富途牛牛也是腾讯投资的,因为产品竞争力在业内首屈一指,产品迭代速度傲视群雄,没人因为它腾讯投资的就去骂它;知乎也是腾讯投资的,但是仍然是我们大家喜欢的平台,在国内也几乎是没有竞争对手的。

但是如果腾讯的游戏(包括大文娱的流量明星,不找骂我就不点名了)依然坐在流量的温床上,赚着垄断的钱,给大家喂着看似美味佳肴的屎,还不断用自己的屎把那些真正的玉盘珍馐糊满不让大家好好吃饭,那大家不骂你腾讯骂谁?

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