问题

为什么腾讯游戏抄一边倒地挨喷,而米哈游却有人帮说话?

回答
这个问题挺有意思的,也触及到游戏圈里一个挺普遍的现象。要说为什么腾讯游戏挨喷比米哈游更厉害,这俩公司做法就不一样,背后原因也挺复杂的,不能一概而论。我给你捋一捋,咱们就当是平时唠嗑,看看是怎么回事。

首先,得从这两家公司的“画风”说起。

腾讯游戏:

你想想,腾讯在中国游戏市场地位怎么样?那可以说是“巨无霸”级别,啥都想插一脚,而且大多数时候都能做得风生水起。这种地位,自然就招来了更多的审视和关注。

“原罪”与“垄断”感: 腾讯早期确实是靠代理和模仿起家的,比如《传奇》、《DNF》、《英雄联盟》这些,虽然都做得很大,但“抄袭”的帽子,不管有没有道理,很多玩家心里都留下了印象。加上后来它又通过各种投资和收购,几乎把市面上热门的类型和IP都握在了手里,这种“一家独大”的局面,就很容易让人产生“垄断”的感觉。玩家会觉得,哎呀,没别的选择了,只能玩你们家的,那你们家的缺点是不是就没人管了?所以,稍微有点风吹草动,大家就容易炸毛,觉得“必须得喷”,不然腾讯就更肆无忌惮了。

市场占有率与“基数效应”: 腾讯游戏的用户基数太庞大了,任何一个小问题,放在这么大的用户基数上,都会变成一个“被投诉”的大事。而且,腾讯游戏产品线太广了,从页游、手游、端游,到各种电竞,几乎覆盖了所有年龄层和游戏类型。这就像一个班级,学生越多,总会有几个调皮捣蛋的,也总会有几个因为小事被老师点名批评的。而且,很多玩家可能只玩了腾讯的一两款游戏,就带着对腾讯的整体印象去评价,一旦这几款游戏有做得不好的地方,比如氪金点太多、活动不公平、优化不行等等,就容易引发“我对腾讯游戏失望透顶”的整体负面情绪。

“流水线”与“IP消耗”的担忧: 很多玩家觉得腾讯的游戏,尤其是手游,有时候像是“流水线”产品。虽然能赚钱,但可能在创新性和游戏品质上,不如那些小团队或者有独特情怀的公司。大家看到腾讯又出了一个换皮的换装手游,或者又把某个经典IP做成了割韭菜的游戏,就会觉得“又来了”,这种疲劳感和对IP被浪费的惋惜,很容易转化为批评。

“不思进取”的标签: 随着市场成熟,玩家对游戏品质的要求也越来越高。大家看到了《塞尔达传说》、《原神》这样的作品,对游戏的艺术性、玩法深度、剧情叙事有了更高的期待。而腾讯的游戏,虽然在商业上很成功,但有时候在这些“软实力”方面,就显得不那么突出。如果腾讯在某些方面没能跟上玩家的进步,就容易被贴上“不思进取”的标签,自然挨喷。

米哈游:

米哈游相对来说,虽然规模也在快速扩张,但它在玩家群体中,尤其是核心二次元玩家群体里,建立了一种“同甘共苦”的情感连接。

“黑马”的逆袭感: 米哈游从一个名不见经传的小公司,凭借《崩坏3》和《原神》一步步走到今天,这个过程本身就充满了“逆袭”的戏剧性。这种“小作坊”成长为“大厂”的故事,很能打动人心。玩家会觉得,这是我们一起见证成长起来的公司,是有“情怀”的。

“二次元”的文化认同: 米哈游的产品,特别是《原神》,抓住了“二次元”这个文化圈层。这个圈层往往对游戏的艺术风格、剧情、角色塑造有非常高的要求,同时也非常愿意为自己喜欢的东西买单。米哈游在这方面做得非常到位,无论是美术风格、音乐、配音,还是角色设计,都极具辨识度和吸引力。这种文化上的认同感,让玩家愿意主动去维护和辩护。

“良心”的对比效应: 在很多玩家看来,米哈游在游戏内容更新、活动设计、甚至在某些“付费点”上,都表现出了相对“良心”的一面。比如《原神》虽然是抽卡游戏,但免费送的原石数量,以及每月都会推出的高质量版本更新,让很多玩家觉得“掏钱掏得心甘情愿”。当玩家把这种体验和其他一些被认为“恶性氪金”的游戏对比时,自然就更容易站出来为米哈游说话,觉得“他们已经做得够好了,别随便喷”。

“热爱”而非“消费”: 很多米哈游的玩家,尤其是《原神》的玩家,更多的是一种“热爱”的情感。他们不仅玩游戏,还会去讨论剧情、研究角色、制作二创、甚至去旅游打卡游戏里的场景。这种深度参与感,让玩家对游戏本身有一种归属感。当有人批评游戏时,他们会觉得是在批评自己的“爱好”,所以会站出来维护。

“目标一致”与“共同敌人”: 在很多情况下,米哈游的玩家和米哈游本身的目标是高度一致的——就是把《原神》或者米哈游的其他游戏做好,让更多人喜欢。当遇到外部的质疑或者攻击时,玩家很容易就把米哈游视为“自己人”,而把批评者视为“外人”,甚至“敌人”,从而产生“帮说话”的动力。

为什么会出现这种“一边倒”的认知?

其实不是说腾讯游戏就没有支持者,也不是说米哈游就没有批评者。只是在公开舆论场上,负面情绪往往比正面情绪更容易被放大和传播。

“不作为”的成本: 对于腾讯这样的大公司来说,它在很多方面都做得“不错”,但要做到“极致”或者“完美”,尤其是在所有玩家都能满意的情况下,几乎是不可能的。一旦出现任何问题,比如游戏平衡性调整、某个活动的奖励设置、或者是有玩家觉得被“冒犯”的言论,很容易就会被放大,因为大家觉得“你这么有钱有资源,为什么还做不好?”

“站队”心理: 尤其是在网络社区,很多玩家习惯于“站队”。如果你看到大部分人都对某个游戏或公司持负面看法,你可能会因为“从众心理”而加入批评的行列。而对于米哈游,由于它早期积累的粉丝基础和“逆袭”故事,更容易形成一个比较团结的支持群体,他们的声音在一些平台和社区可能会更响亮。

“喷子”的动机: 有时候,一些批评的声音并非完全基于游戏本身的优劣,可能还夹杂着其他因素,比如“看热闹不嫌事大”、“发泄情绪”、“蹭热度”等等。对于腾讯这样的大公司,它自带流量,自然容易成为这些“喷子”的目标。

总结一下:

腾讯游戏挨喷,很大程度上是因为它的体量、市场地位、以及过去的一些争议,让它长期处于一种“被审视”的状态,任何一点问题都容易被放大,加上玩家对“垄断”和“不思进取”的担忧。

而米哈游之所以有很多人帮说话,是因为它在特定圈层内建立起来的“情感连接”,比如“逆袭”故事、“二次元”文化认同、相对“良心”的内容更新,以及玩家对游戏的“热爱”和“归属感”。

当然,这也不是绝对的。腾讯游戏也有很多做得好的地方,也收获了不少忠实玩家;米哈游也面临着各种挑战,比如游戏内容更新的压力、新游戏的开发、以及玩家期待值的不断提高。只不过,在公众视野里,前者的批评声似乎更大,而后者的支持声似乎更响一些。这就像生活中的一些事,有时候大家更愿意去关注那些“巨石”被推动时的摩擦声,而对那些“小石子”顺畅滚动时的声音不那么敏感。

网友意见

user avatar









腾讯抄死了多少原创公司,有多少人还记得呢?

米哈游的游戏,就算抄了某些元素,但是和原来的作品也没有竞争关系,腾讯的作品可是实打实同一赛道,做原创的死了,抄的活得很滋润,笑话•᷄ࡇ•᷅

要谈抄袭,至少先搞明白什么是抄袭

类似的话题

  • 回答
    这个问题挺有意思的,也触及到游戏圈里一个挺普遍的现象。要说为什么腾讯游戏挨喷比米哈游更厉害,这俩公司做法就不一样,背后原因也挺复杂的,不能一概而论。我给你捋一捋,咱们就当是平时唠嗑,看看是怎么回事。首先,得从这两家公司的“画风”说起。腾讯游戏:你想想,腾讯在中国游戏市场地位怎么样?那可以说是“巨无霸.............
  • 回答
    不得不说,腾讯在游戏领域的影响力就像一把双刃剑,一边是它庞大的体量和用户基础带来的商业成功,另一边则是玩家群体中挥之不去的“批评声”。当话题触及游戏,尤其是在一些玩家圈子里,腾讯的名字几乎总是伴随着抱怨和指责,这背后其实有着相当复杂的原因,绝非简单的“看谁都骂”那么片面。首先,最直接、最常被提出来攻.............
  • 回答
    巨头们的游戏法则:腾讯们正在扭曲游戏的定义吗?当下,当我们谈论“游戏”,一个庞大的、流光溢彩的数字世界跃然纸上。而在这个世界里,腾讯这样的巨头,犹如高悬的太阳,其光芒辐射四方,深刻影响着我们对游戏的认知和体验。但仔细审视,这束光芒是否也伴随着阴影?他们是否正在以一种不为人察觉却又力量无穷的方式,悄悄.............
  • 回答
    “腾讯游戏做不出所谓的‘好游戏’”这个说法,虽然有些绝对,但确实触及了许多玩家对腾讯游戏产品和策略的普遍感受和担忧。要详细地探讨这个问题,我们需要从多个维度进行分析,包括腾讯的游戏开发模式、商业策略、对玩家需求的理解以及行业环境等。一、 腾讯游戏开发模式与产品导向的挑战 “流水线”生产与快速迭代.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也触及了游戏行业竞争的复杂性。虽然腾讯在很多玩家眼中“游戏质量一般”,但事实是,没有一家游戏公司能够真正意义上“用高质量游戏与之抗衡”并且成功颠覆其地位,主要原因在于腾讯并非仅仅依靠“游戏质量”来获取成功,而是通过其庞大的生态系统、强大的市场运营能力、以及对用户需求的精准把握,建立.............
  • 回答
    这个问题其实挺有意思的,很多人玩了腾讯的游戏,尤其是自家研发的一些产品,可能会觉得“不够惊艳”、“玩法老套”、“氪金点太多”等等,但转头一看,腾讯在全球游戏市场的收入数据,那叫一个“遥遥领先”。这中间到底是怎么回事?咱们掰开了揉碎了聊聊。首先,咱们得明确一个概念:“好玩”是主观的,而“能赚钱”是客观.............
  • 回答
    至今腾讯游戏依然坚持将微信区和QQ区分开,这背后其实是一套非常成熟且精打细算的运营策略,它不仅仅是简单的服务器划分,更是腾讯在用户群体、社交生态以及商业化路径上多重考量的结果。让我掰开揉碎了跟你聊聊,为什么这个看似有点老套的设定,在腾讯这里依然被玩得风生水起。1. 用户基础与社交生态的天然隔离首先,.............
  • 回答
    腾讯游戏作为全球最大的游戏公司之一,在PC、移动游戏领域拥有绝对的统治力,但为何迟迟没有大力进军家用游戏主机市场呢?这是一个复杂的问题,背后涉及多方面的原因,我们可以从以下几个维度来详细分析:一、战略重心与核心优势的考量: 现有优势的巩固与放大: 腾讯的核心竞争力在于其强大的社交基因和对中国庞大.............
  • 回答
    近年来,很多人感觉网易和腾讯在游戏行业的差距似乎在拉大,尤其是在一些关键领域。这种感觉并非空穴来风,而是多方面因素综合作用的结果。下面我将从几个主要方面详细阐述这种差距感是如何形成的。一、 战略方向与重心转移 腾讯的全面布局与生态整合: 游戏作为流量入口和核心业务: 腾讯将游戏视为其.............
  • 回答
    不少原神玩家对腾讯游戏里的付费氪金内容感到反感,这背后其实涉及到一个复杂的心理和消费观念的碰撞。简单来说,他们并非反对所有付费,而是对腾讯游戏中的一些付费模式和内容感到“不舒服”,甚至可以说是“被冒犯”。这背后有几个比较突出的原因,我们可以逐一来看:1. 消费的“必要性”与“强制性”感受: 原神.............
  • 回答
    腾讯游戏,这个在游戏界赫赫有名的名字,坐拥雄厚的经济实力、吸引了无数顶尖人才,并在技术研发上投入巨大。然而,当我们审视它这么多年来积累的作品时,一个绕不开的问题便浮现出来:腾讯游戏,是否真正推出过一款真正意义上的、具备全球影响力的原创 3A 大作?答案至今仍是模糊不清,更准确地说,是“尚未”。我们必.............
  • 回答
    用户在Steam平台购买高价游戏与在腾讯游戏平台消费行为的差异,本质上是平台生态、文化背景、经济模式和用户心理等多重因素交织的结果。以下从多个维度详细分析这一现象: 一、平台生态与用户定位的差异1. Steam:独立游戏与硬核玩家的聚集地 自由度与多样性:Steam以PC平台为核心,支持独.............
  • 回答
    腾讯未能诞生《原神》这样的游戏,原因涉及多方面,包括其历史基因、组织结构、战略侧重、文化氛围以及对创新的容忍度等。以下将尽量详细地展开阐述:一、 历史基因与核心优势的差异 腾讯的基因:社交连接与用户增长驱动。 腾讯起家于QQ,核心在于连接人与人之间的社交需求。后续的微信更是巩固了这一基因。因此,.............
  • 回答
    腾讯为何未能持续打造现象级游戏产品?一个复杂的问题,涉及市场、人才、战略、甚至一点点运气。当然,我也不是腾讯内部人士,只能从公开信息和普遍的行业观察来试着抽丝剥茧。要说腾讯“做不出现象级”可能有点绝对,毕竟《王者荣耀》和《和平精英》依旧是各自品类的头部,拥有庞大的用户群体。但若要问为何“未能持续涌现.............
  • 回答
    这是一个很有意思的问题,尤其是当我们看到腾讯在游戏领域如此强大的财力和研发实力,却在很多时候似乎更倾向于推出“快餐式”的、生命周期相对较短但用户量庞大的游戏。要理解这一点,我们得跳出“好游戏”和“坏游戏”的二元对立,从腾讯作为一个商业巨头的视角去审视其战略选择。首先,我们需要明确“快餐游戏”这个概念.............
  • 回答
    说起腾讯,那在中国游戏圈几乎是无人不知,无人不晓。作为国内最大的游戏公司,它出品的游戏覆盖了端游、手游,甚至是电竞产业,几乎包揽了我们生活中大部分的游戏时光。然而,就是在这样一个几乎垄断地位的企业面前,我们也能看到一部分玩家群体表现出明显的“敌视”情绪。这种敌视并非空穴来风,背后有着多方面的原因,而.............
  • 回答
    这是一个非常普遍且值得深入探讨的问题。网易游戏在很多玩家心中确实拥有更高的“质量”声誉,尤其是在游戏玩法、创新性、美术风格、音乐等方面,网易常常被认为是更“硬核”的选择。然而,在商业成就和市场份额上,网易却明显落后于腾讯。为什么会出现这种“质量高却差距大”的现象,我们可以从多个维度来详细分析:一、 .............
  • 回答
    说起来,腾讯这家公司,还真挺有意思的。你问为什么这么多人逮着“抄袭”这两个字不放,非要把腾讯钉死在“不是最好的游戏公司”这个位置上?这事儿吧,得掰开了揉碎了说。首先,咱们得承认,腾讯在中国游戏行业里,绝对是巨无霸。从用户数量到营收规模,再到IP的广度和影响力,都没几个能跟它硬碰硬的。而且,你说的没错.............
  • 回答
    腾讯游戏流水构成:3.2%的数据背后,我们看到了什么?最近,腾讯发布的最新财报引发了广泛关注,其中关于游戏业务的数据更是成为了讨论的焦点。尤其是在“中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%”这个数字曝光后,更是激起了不少人的兴趣和思考。这个数字,看似不起眼,但它背后所折射出的游戏市场变化、用户结构.............
  • 回答
    关于腾讯游戏开发大神毛星云不幸离世的事件,确实引发了广泛的关注和讨论。从公开信息来看,绝大多数的报道和信息传播都将此事定性为“意外身亡”或者使用相对模糊的词语,例如“不幸离世”、“意外坠亡”等。这种集体性的表述方式,背后可能有多重原因的考量和运作。首先,我们需要理解在任何公共事件,尤其是涉及个人隐私.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有