问题

以腾讯为首的大型游戏厂商是否正在扭曲人们对于游戏的定义,如何评价这一现象?

回答
巨头们的游戏法则:腾讯们正在扭曲游戏的定义吗?

当下,当我们谈论“游戏”,一个庞大的、流光溢彩的数字世界跃然纸上。而在这个世界里,腾讯这样的巨头,犹如高悬的太阳,其光芒辐射四方,深刻影响着我们对游戏的认知和体验。但仔细审视,这束光芒是否也伴随着阴影?他们是否正在以一种不为人察觉却又力量无穷的方式,悄悄地改变着“游戏”的定义?

“游戏”定义的演变:从方块到宇宙

回溯游戏的历史,它的定义一直在不断拓宽。从最早街机厅里简单的跳跃、躲避,到家用主机上的史诗级冒险,再到PC端精妙的策略模拟,每一次技术的革新都伴随着游戏概念的延展。然而,近十年来,以腾讯为代表的中国大型游戏厂商,以其巨大的市场影响力、技术投入和商业模式创新,正在将“游戏”的边界推向一个全新的维度。

一、 社交属性的无限放大:游戏,连接一切的“超级APP”

腾讯最引以为傲的,无疑是其强大的社交基因。从QQ到微信,再到《王者荣耀》、《和平精英》等头部游戏,游戏不再仅仅是单纯的娱乐消遣,而是变成了一个强大的社交平台。

“一起玩”的强制性: 很多游戏的设计,尤其是多人在线竞技类,将“组队”作为核心玩法。单打独斗变得困难,甚至无法获得最佳体验。这使得游戏不仅仅是个人行为,更是一种社交活动的载体。你玩游戏,可能更多的是为了和朋友“在一起”,而不是纯粹为了游戏本身。
社交关系的沉淀: 游戏内部的社交功能,如好友系统、公会、语音聊天,以及各种节日活动,都在不断强化游戏作为社交场所的属性。离婚系统、结婚系统等更是将现实社交中的一些概念植入游戏,模糊了虚拟与现实的界限。
“社交货币”的消耗: 在某些游戏中,完成特定的游戏任务、赠送道具、组队开黑,都成为了一种“社交货币”,用以维系和巩固朋友关系。你可能不爱玩游戏,但为了不被朋友落下,不得不参与其中。

这种变化,究竟是游戏向生活融合,还是生活被游戏裹挟?

从积极层面看,这让许多原本可能疏远的社交关系,在游戏中找到了新的连接点,尤其是在疫情等特殊时期,游戏的社交功能显得尤为宝贵。但另一方面,这种过度依赖社交属性的设计,也可能让一部分真正渴望纯粹游戏体验的玩家感到困扰。他们可能只是想安静地享受游戏带来的挑战和乐趣,却不得不卷入复杂的社交互动,甚至因此承受来自社交圈的压力。

二、 商业模式的极致优化:游戏,变现的“流量引擎”

在免费游戏(FreetoPlay, F2P)模式的推动下,以腾讯为代表的厂商,将游戏的商业化做到了极致。

“皮肤”与“数值”的界限模糊: 最初的F2P游戏,免费模式下盈利主要依靠外观道具。但如今,越来越多的游戏,尤其是手游,在外观之外,开始涉足影响游戏平衡性的“付费内容”。虽然厂商总会辩称“不影响平衡”或“微小影响”,但“肝”和“氪”之间的天平,往往向后者倾斜。
“收集癖”与“FOMO”(Fear Of Missing Out): 限时抽奖、限定皮肤、通行证系统,这些设计精准地抓住了玩家的收集欲和“害怕错过”的心理。它们将游戏过程包装成一种持续的、永无止境的“收集”和“升级”过程,不断诱导玩家投入时间和金钱。
“上瘾”机制的设计: 奖励循环(reward loops)、每日任务、签到奖励,这些都是经典的“上瘾”设计。它们通过间歇性强化,让玩家产生“再玩一会儿”的冲动,即使本身并不觉得游戏有多么有趣。

这是否将“玩游戏”变成了一种“投资”或“任务”?

毫无疑问,这些商业模式极大地提高了游戏的营收能力,也让更多人有机会接触和体验游戏。但与此同时,游戏的核心乐趣——探索、挑战、成就感,似乎在某种程度上被“变现”的冲动所稀释。玩家可能不再是出于对游戏本身的喜爱而玩,而是为了完成每日任务、为了抽到稀有道具、为了不让自己的“进度”落后。游戏的“目标”和“过程”被商业化逻辑重塑,本末倒置的风险显而易见。

三、 内容生产的流水线化:游戏,IP的“孵化器”

腾讯庞大的IP库,以及其强大的游戏开发和发行能力,使其成为IP“游戏化”和游戏IP“泛娱乐化”的巨头。

IP优先,内容其次?: 许多游戏的开发,似乎优先考虑的是IP的知名度和粉丝基础,而非游戏本身的核心玩法设计。这导致一些IP改编游戏,玩法模式单一,甚至只是换皮(reskinning),难以吸引真正热爱游戏本身的玩家。
“泛娱乐”的边界模糊: 游戏联动电影、电视剧、动漫、小说,甚至线下活动,试图构建一个完整的IP生态。这在为IP注入活力的同时,也可能导致游戏本身的独立性和独特性被削弱。玩家可能因为喜欢某个IP而玩游戏,而不是因为喜欢某个游戏而接触IP。
同质化的风险: 当一个IP成功被游戏化后,其他厂商也容易跟风,导致市面上充斥着大量相似的IP改编游戏,内容生产呈现出一种“流水线”的特征。

这种IP驱动的模式,是在丰富游戏生态,还是在扼杀创新?

IP的注入无疑能吸引大量玩家,为游戏带来流量和话题。但当IP成为游戏成功的唯一保障,当游戏玩法趋于同质化,当“复制粘贴”比“原创设计”更容易获得商业成功,那么游戏作为一种独立艺术形式的创新和生命力,就可能受到威胁。玩家选择游戏,或许不再是基于对新奇玩法的探索,而是基于对熟悉IP的惯性消费。

如何评价这一现象?

这是一个复杂且充满争议的现象,不能简单地一概而论“好”或“坏”。

积极的方面:
降低门槛,普及游戏: 腾讯等厂商通过免费模式、移动端游戏,将游戏带给了更广泛的群体,让游戏不再是少数人的爱好。
丰富的社交体验: 游戏成为了重要的社交媒介,连接了许多人。
IP的推广与传承: 优秀IP通过游戏得到更好的传播和延续。
推动技术发展: 巨头的投入也带动了游戏引擎、图形技术、网络技术等方面的进步。

需要警惕的方面:
对“游戏”定义的窄化: 过度强调社交属性和商业变现,可能让一部分人认为“游戏”就是社交工具,就是“花钱买快乐”的场所,从而忽视了游戏作为艺术、作为挑战、作为探索的可能性。
“玩家”角色的异化: 玩家可能不再是游戏的探索者和创造者,而变成了“付费用户”、“社交用户”甚至“被管理者”。
创新力的稀释: 巨大的商业成功和市场份额,可能让厂商更倾向于复制成功的模式,而非承担高风险的创新。
潜在的成瘾与沉迷问题: 精心设计的商业模式和激励机制,对部分玩家存在潜在的成瘾风险。

总结:

腾讯等大型游戏厂商,无疑是推动游戏产业发展的重要力量。他们以强大的商业运作能力和对市场的敏锐洞察,将游戏推向了前所未有的高度。但我们也不能忽视,这种高度的背后,可能伴随着对“游戏”本义的某种程度的“扭曲”或“重塑”。

“游戏”的定义,本应是广阔而包容的,它涵盖了从休闲娱乐到深度探索,从独立思考到合作共赢的无数可能。当一家或几家巨头,以其巨大的能量,将这一定义的重心,不自觉地向社交、变现和IP整合偏移时,我们作为玩家,需要保持清醒的认知,既享受他们带来的便利和乐趣,也警惕他们可能带来的同质化和窄化。

真正的游戏,应该是在满足玩家情感需求的同时,也能提供精神上的挑战和艺术上的享受。我们期待,在巨头们的推动下,游戏能够持续发展,但更希望,它始终保有那份纯粹的、源于内心对“玩”的热爱和探索的自由。否则,当游戏变成一种“任务”,一种“社交负荷”,一种“持续消费”的循环,那我们失去的,可能不仅仅是对游戏的定义,更是玩乐本身的意义。

网友意见

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这个问题得从过去来看,看看游戏的起点。

各位知道游戏在人类初期,究竟是什么吗?

在最开始最开始,一群小屁孩衣不裹体,在外面打打闹闹,玩石头玩泥巴,做原始游戏的时候……

——在这个时候,游戏是社会预先训练。

人是社会性生物,在正式成为社会人之前,需要预先训练去适应它。

也是小孩对社交的需求,同样也会对大人之间的关系进行模仿,例如最经典的过家家。

这些游戏大部分的共同点就是——扮演一个角色,这样你才能进行游戏,除了过家家之外还有鬼抓人,你需要扮演鬼或者人。

再就是用各种各样的方式决定谁是鬼——传手绢用手绢决定,丢沙包用沙包决定,这些往小了说是游戏,往大了说:就是教会一群不懂规矩的孩子,从游戏规则开始学起,给我守规矩。

通过遵守小孩子的游戏规则,学会长大之后遵守社会的游戏规则。

即使是翻花绳,跳绳,这些使用了工具的游戏,它也具备了在锻炼上明显的功能性,益智、炼体是基础。

所以看到这里各位明白了吧!

游戏原本是一个功能性很强的行为,里面还包含了很强的学习意义,在以前,大人才是进行娱乐的主体。

小孩子那不叫娱乐,因为什么?大人需要劳动,小孩子就需要游戏,大人与劳动的关系,就是小孩子与游戏的关系,游戏可以让他们增加体力,学会处理人际关系,学会适应身份——以后可以更好的参与社会劳动。

……

在人们的潜意识中,游戏是让自己休息放松、休闲的副产品——这一点本身就是对游戏的异化,是从农业到工业时期,生产力解放的第一次异化。

明确的功能性本身就是工业思维的产物,在以前那就是单纯的大人没空管你,得给你找个事打发时间,事实就是这么简单。

……

你可以说电子游戏是一种艺术形式,但我们现在接触的手机游戏,网游,它只是一种商业形式,你是被定义的玩家,不是你来定义游戏,你有这个资格吗?

这就是第二次异化——从休闲活动,游戏变成了商业活动,在利益方的视角来看,你只是这个商业活动的参加者之一。

大家又不傻,都清楚腾讯这些公司是来赚钱的,学习是人的本能,我学习一下他们,我也来赚钱,我去打单子代练,这个规模从小变大,玩家与游戏公司建立了符合资本市场定义的复合相互依存关系之后,就变成了现在这个样子。

现在我们的娱乐活动,本源上就是商业活动,不是单纯的娱乐行为,因为相互依存关系,这是一个庞大的市场,玩家从游戏的参与者变成了商业活动的参与者,人是有先验本能的,严格要求其他人就是正常现象之一。

现在的游戏依存于商业,这种商业活动依存于游戏而存在,每个游戏策划都必须学习行为科学,人家不仅仅在扭曲你的定义,还在控制你的行为呢。

斯金纳箱不过是冰山一角,行为科学最早可以追溯到德国学者提出的赛博论,赛博论漂洋过海到日本,被日本学者鼓捣成了赛博控制论,广泛用于企业的控制之中,企业文化正是根植于控制论的体系。

接着,控制论又被西方社会基于先验主义,以及资本需求,推动演化成了行为科学。

现在,行为科学通过游戏作用在了玩家身上。

这就是整个详细的过程,材料都给出来了,自己判断吧。

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