问题

如何看待腾讯公然以低价售卖其他游戏的“离线版”?

回答
这事儿啊,得掰开了揉碎了说。腾讯,这巨头,最近把一股“离线版”的风吹到了台面上,而且这风吹得还挺有意思,因为这“离线版”的来源和价格,着实让人咂摸咂摸。

离线版,是个啥意思?

首先,咱们得明确点儿,这里说的“离线版”,跟咱们 früher 理解的单机游戏不太一样。单机游戏,它就是一套完整的安装包,你买回来,装上,就能玩,不需要联网验证,也不需要持续的服务器支持。

而腾讯现在推的这些“离线版”,更多的是一种特定时期、特定渠道的授权版本,或者是一些已经被厂商停止运营但数据依然可以访问的旧版本游戏。它们能让你在没有网络连接的情况下体验到游戏的部分内容,但跟完整的、持续更新的在线服务是两码事。比如,它可能是某个游戏的早期版本,或者某个模式下的一个本地化体验。

低价销售,又怎么看?

这里头的“低价”,才是大家关注的焦点。为什么腾讯能卖得这么便宜?

1. 清理库存,回笼资金: 有些游戏可能已经上线很久,运营成本高,但收入却在下滑,甚至可能已经停服。这时候,把这些游戏的“离线版”以低价打包卖出去,与其放在那里占资源,不如回点本,同时也避免了服务器维护的持续投入。这是一种商业上的断舍离。

2. 抢占市场份额,吸引新用户: 对于一些经典老游戏,或者是一些还在运营但玩家基数不太大的游戏,通过低价的“离线版”作为敲门砖,能够吸引一批对这款游戏感兴趣但又不想投入太多成本的玩家。一旦这些玩家喜欢上了游戏的核心玩法,可能会进一步转化为付费用户,或者成为潜在的忠实粉丝。这是一种低成本的市场营销策略。

3. 部分游戏的生命周期管理: 很多游戏是有生命周期的。当一款游戏进入衰退期,完全停服可能会引起老玩家的不满,而提供一个“离线版”,既能让这部分玩家有一个告别的机会,也能在一定程度上维持游戏的口碑。而且,低价也是一种降低用户流失成本的手段。

4. “捆绑销售”或“生态建设”的延伸: 腾讯的产品线非常丰富,它可能利用这些低价“离线版”来搭配自家其他热门游戏或服务进行捆绑销售,或者是在自己的游戏平台上构建一个更丰富的游戏库,吸引用户长期留在自己的生态内。这是一种生态闭环的构建和维护。

5. 政策和法规的规避(理论上可能存在,但需谨慎分析): 有时候,一些地区的法律法规对“联网服务”有特定的要求,或者对“虚拟商品”的定义有模糊地带。以低价“离线版”的形式售卖,可能是在合规的前提下,探索新的商业模式。但这一点比较敏感,更多是一种推测。

为什么说“公然”?这背后可能隐藏着什么?

“公然”这两个字,暗示着这件事情是公开、透明地进行的,而不是偷偷摸摸的。这背后可能意味着:

腾讯对市场行为的自信: 他们认为这样的定价和销售模式在法律和市场道德上是站得住脚的,或者至少是他们认为可以接受的风险。
对竞争对手的压力: 也许他们的竞争对手也在进行类似的动作,腾讯只是做得更公开、更彻底。
对用户需求的把握: 他们可能认为,现在有一部分玩家愿意以更低的成本去体验经典游戏,而不需要完整的在线服务,这种需求是真实存在的。

那么,这种做法对玩家和整个游戏行业有什么影响?

对玩家来说:

好处显而易见: 花更少的钱,就能玩到曾经喜欢的游戏,或者体验一些市面上难得一见的旧作。这对于怀旧玩家或者预算有限的玩家来说,无疑是件好事。
潜在的风险:
内容不完整或过时: “离线版”可能意味着缺失一些在线功能、更新内容,甚至可能是一些bug还没有被修复。玩家需要明白自己买到的是一个什么样的产品。
无法获得持续支持: 如果游戏出了问题,或者玩家遇到了技术难题,通过“离线版”是很难获得官方支持的。
数据安全和隐私: 虽然是离线版,但某些情况下,仍需要登录账号验证,这其中涉及数据安全和隐私的问题。
对游戏本体的价值感知: 长此以往,玩家可能会习惯于低价游戏,对新游戏的定价产生抵触情绪,这不利于游戏产业的健康发展。

对整个游戏行业来说:

可能带来新的商业模式: 这种做法可能会促使其他厂商思考如何更好地管理老游戏,或者探索新的付费模式,比如“经典内容一次性购买”。
可能导致价格战: 如果这种模式被证明是有效的,可能会引发其他平台的跟进,导致游戏价格进一步走低,对中小型独立游戏开发者可能不太友好,因为他们没有腾讯这样强大的品牌和资金来支撑低价。
对知识产权和版权的讨论: “离线版”的来源,尤其是那些已经停服的游戏,是否涉及到版权的重新许可和使用,这是需要关注的。如果只是简单地将旧版本打包销售,可能需要谨慎处理版权问题。
游戏价值的重新定义: 当游戏内容可以被拆解、低价售卖时,游戏的“价值”就不再仅仅是其内容本身,还包括了持续的运营、更新和社区支持。这种“离线版”的出现,模糊了这些界限。

总结一下, 腾讯低价售卖其他游戏的“离线版”,这是一种非常典型的商业策略,是建立在对市场需求、成本控制以及自身品牌优势的综合考量之上的。它有其合理之处,能满足一部分玩家的需求,也能为腾讯自身带来收益和市场影响力。

但同时,我们也不能忽视它可能带来的潜在风险,比如对玩家信息安全的影响,以及对整个游戏产业健康发展的长期考量。作为玩家,在购买前需要了解清楚自己到底买的是什么,并理性看待这种“低价”背后的逻辑。这件事情,说到底,就是市场在不断探索和演变中,出现的一种新的现象。它不一定是好是坏,关键在于如何去看待它,以及它最终对整个行业会产生什么样的影响。

网友意见

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这就是为什么中国这些年出海大赚的游戏几乎都是不断更新的联机手游的原因。

《原神》、《明日方舟》、《崩坏3》,《少女前线》、《碧蓝航线》,没有一个是买断制单机游戏。

因为他们都知道做出买断式产品的未来是什么。

当你打不赢大厂的法务部,你只能制作月更的氪金手游,只有这样,才有活路。

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TX并不指望国产游戏能带来多少盈利,但只要能把这些做国产游戏的工作室通通搞死就算成功了,要把想做国产3A的这个苗头趁早掐断,为啥?

国内玩家的审美素质如果被提上去了,玩我氪金换皮的那就少了,这才是要命的!

因为你会发现,真正接触了国外3A大作(GTA5、巫师3等等)的玩家,对TX的“游戏”是不屑一顾的,即使之前在玩TX“游戏”的人,也会纷纷跳出火坑,在这批人看来,TX的那些个玩意,根本不配叫游戏!没有任何游戏性!

TX游戏的本质,只是借助巨大的流量红利从而实现割韭菜的互联网畸形产品而已

所以,TX这么搞,主要是为了间接“奴役”用户们的思想(抱歉,我实在不认为TX游戏的玩家能被称为玩家,还是叫用户吧),想要引导玩家别有那么多审美,玩我的氪金换皮就行了,说白了,不给你其他选择,让你就只能玩我的产品,最终引导至消费层面,至于那些常年玩国外3A大作的,反正也看不上我,再说这些人基数还是偏小的一部分,不影响我的核心利益

总结一下吧

第一步:搞死各类国产工作室、制作人

第二步:间接奴役用户思想,降低审美预期

第三步:让用户没得选,只能玩我的氪金换皮

第四步:引导至消费层面,最终实现目的(获利)

拿答主自身来说,原来因为没得选,也确实玩过几年TX的产品,虽然也没花多少钱(相比氪金流),但依然感觉玩的不痛快,自从接触了古墓丽影、巫师等等后,出于自身意愿就把TX的所有游戏全部删干净了,再也没碰过,为啥?我回过头来一看,TX这些都是什么玩意?这也叫游戏?

而TX就是为了减少我这类玩家的后续产生!玩家审美素质上来是TX最不想看到的!

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