问题

如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」?

回答
看到腾讯 Q2 2021 财报里那句“12岁以下用户游戏流水占比仅0.3%”,我的第一反应是:这确实是个值得说道的数字,而且透露出的信息比它本身看起来的要多得多。

首先,我们得理解这个数字的背景。腾讯的财报,特别是游戏业务,一直是业内和公众关注的焦点。它庞大的用户基数和极高的营收能力,让任何一点细微的变化都可能被放大解读。而“12岁以下用户”这个群体,更是敏感的焦点,因为涉及到未成年人保护、防沉迷系统等等一系列社会议题。

为什么这个0.3%会引起关注?

1. 社会责任与合规压力: 过去几年,国家对未成年人游戏时长和消费的监管力度越来越大。腾讯作为国内游戏行业的领头羊,受到这方面的压力是最大的。发布这样的数据,很大程度上是在回应监管要求,并且向市场展示自己在这方面的合规进展。0.3%这个数字,如果属实,意味着腾讯在游戏防沉迷方面的措施,至少在“限制未成年人消费”这一块,起到了显著的作用。

2. 市场对“未成年人消费”的担忧: 很多投资者和分析师在评估腾讯游戏业务时,会关注未成年人消费对整体流水的影响。虽然未成年人用户在总用户数里可能占有一定比例,但他们的消费能力相对有限。如果这部分消费占比较高,反而会显得整个游戏生态的健康度不足。0.3%这么低的比例,可以解读为:
腾讯对未成年人消费的有效控制。 游戏时长限制、充值限制,都直接体现在流水上。
成年玩家仍然是游戏流水的主要贡献者。 这对腾讯游戏业务的稳定性和盈利能力是个好消息。
“游戏流水”这个概念本身就意味着消费, 而未成年人严格来说,消费能力是被法律和公司政策限制的,0.3%这个数字并不令人意外,反而可能是预料之中的结果。

3. 防沉迷系统的落地效果: 这个数字最直接的解读就是腾讯的防沉迷系统,特别是针对未成年人消费的限制,正在切实地发挥作用。
身份验证: 腾讯强制要求所有用户实名认证,12岁以下的玩家在登录游戏时,会受到严格的时长和充值限制(比如每日充值上限、法定节假日才能游戏等)。
数据反馈: 0.3%的数据,很可能就是这些限制措施直接作用后的结果。这意味着,即使有12岁以下的用户在玩游戏,他们也很难产生可观的流水。

更深入地解读:

“流水”的定义: 需要明确的是,这里的“流水”指的是游戏内的充值消费。0.3%意味着,在所有用户为腾讯游戏贡献的钱里,12岁以下的玩家只占极小一部分。
这不代表12岁以下用户数量少: 腾讯不可能公布12岁以下用户的确切数量,财报里只披露了“流水占比”。这并不意味着12岁以下的游戏用户就很少。很可能还是有相当数量的未成年人在玩游戏,但他们的消费被严格限制了。
“游戏流水”占总营收的比重: 腾讯的游戏业务是其主要收入来源之一,但整个腾讯的业务非常多元化,还包括微信、QQ、广告、云服务、投资等等。0.3%是“游戏流水”内部的一个细分比例,而不是整个腾讯总营收的0.3%。
数据背后的博弈: 这个数字的发布,也是腾讯在向外界传递一种信号:我们正在积极应对未成年人游戏问题,并且已经取得了显著成效。这在一定程度上可以缓解外界的担忧,也可以为后续的游戏业务发展争取一定的空间。

一些值得思考的角度:

“12岁以下”这个年龄段划分的意义: 为什么是12岁?这个年龄段在我国法律上有特殊的意义,比如义务教育阶段,以及某些社会行为能力上的界定。腾讯的划分很可能也参考了相关法规或社会共识。
其他游戏公司的应对: 腾讯作为行业标杆,其做法也会影响到其他游戏公司。当腾讯披露了这样的数据,其他公司也可能会效仿,进一步收紧对未成年人的管理。
游戏时长与消费: 尽管消费被限制,但未成年人游戏时长的管理也是一个核心问题。0.3%的流水占比,并不直接反映游戏时长的控制效果,但两者往往是相互关联的。
如何定义“用户”: 财报里的“用户”通常指的是活跃用户。那么,这些12岁以下的活跃用户,是否也受到了严格的游戏时长限制?

总的来说,这个0.3%的数据,与其说是一个简单的数据点,不如说是一个复杂的信号。它在很大程度上反映了腾讯在合规经营、社会责任以及玩家群体结构上的调整。 从商业角度看,这是在为游戏业务的长期健康发展铺路;从社会角度看,这是对未成年人保护的积极回应。当然,数据的真实性和背后执行的效果,还需要持续的观察和检验。但就目前披露的数字来看,腾讯在限制未成年人游戏消费方面,确实是下足了功夫,并且初步看到了成效。

网友意见

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其实这相较于这个流水数字,我比较在意的还是最近包括腾讯在内中概股的前景问题,毕竟财报数据都是给投资人看的。

就比如说桥水基金掌门人达里奥在过去一直猛吹中概、疯狂看好中国市场,整个就是一绝对的中吹。

但他的操作却很有意思:

桥水基金最新一期截至一季度末的持仓报告显示,桥水整体持仓规模113.4亿美元,与前一季度基本持平,根据桥水SEC 13F一季度持仓数据,共增持204个标的,减持123个标的,新进127个标的,清仓197个标的。

加仓的是美国消费,减仓的是中概互联。

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这很奇怪吗?本来游戏里的钱就大部分不是小学生花的啊。

哪怕是成年游戏玩家内部,对于氪金的态度也是迥异的。有的人几乎没氪金这个意识,玩什么游戏都不花钱,有的人月薪三千就至少每个月往游戏里氪2500,还有的人轻轻松松扔进几万几十万进去的。

对于大部分小学生甚至中学生来说,玩游戏都是不怎么花钱的,甚至也不会投入太多时间

除了极个别人会逃课打游戏、通宵打游戏外,其它大部分人都是要上课的,上课能打游戏的机会也不多,需要遇到一个特别好脾气、管理特别松的老师,才有可能得逞。光是正常的上课、回家、吃饭、以及学校一大堆乱七八糟的正常活动(比如课间操),学生的时间就被占得差不多了。

如果再加上写作业,那一天是没有多长时间能玩游戏的,能玩俩小时已经算非常多了。

何况当今世界,游戏也不是青少年唯一的课余自主活动,他们也需要混圈子的,同学群,其它的兴趣爱好,上网,刷知乎刷b站什么的,很多事情要做的,不然很可能和周围人没有话题聊。

真要论游戏时间或者游戏氪金,成年人肯定完爆未成年人,未成年人没法占据主流的。

为什么有些人会有一种青少年普遍游戏成瘾的错觉?因为青少年玩的不多,但是聊得多啊,哪怕每天玩个半小时,甚至只是稍作接触有个大概的了解,就可以和周围的人谈天说地了。副科课聊,主科课老师不管的话也聊,下课也聊,放学也聊

聊天也是在被学校纪律、课堂纪律强制约束条件下,学生能找到的唯一取乐方式了。就算不聊游戏也会聊别的,不要指望学生都能好好听课好好学习,因为那种超级逆本能的事情需要极大的意志力才能完成,不可能每个学生都能做到的。

相反,因为学生能日常聊游戏以及一些其它好玩的东西,使得他们在高压高负重的学习条件下没有身心崩溃、没有堕落变坏。

游戏对于大部分普通中小学生来说,与其说是娱乐手段,与其说是让其沉迷的“电子海洛因”,倒不如说是一种对抗残酷现实、保证自身正常生活的精神支柱一样的存在

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我去年回答过一个问题

当时我认为这个数据还有继续下降的空间

今年看来腾讯还是比较清醒的,半年报的数据变成了2.6%,降了0.6%。

至于12岁仅占0.3%,个人认为这个主要是因为小学生没多少钱2333

我还是那句话,面对青少年游戏泛滥成瘾问题。

应当是企业学校家庭+政府政策合力

当然腾讯作为国内最大的游戏提供商,服务商,还是要继续努力技术手段要多多研发,怎么从技术手段阻止青少年或者减少青少年的游戏时间是当务之急,更是责无旁贷。

此外国家近些年保护青少年健康公平成长,是有很大决心的,应该继续跟着国家政策走。

所以今年未成年人游戏流水继续下降,是正确的方向。

毕竟保护好祖国的青年一代,以后会有更多的收益的。


拓展阅读

个人认为这数据还有继续下降的空间,3.2%只是阶段性的。
前段时间我们还讨论了,两会关于未成年人玩游戏的提案。
我是这样讲的,企业学校家庭合力,才能有效的引导跟控制当下青少年游戏泛滥的问题。
当然腾讯作为国内最大的游戏提供商,服务商,还是要继续努力技术手段要多多研发。
保护好祖国的青年一代,以后会有更多的收益的。
另外也不能指望只靠腾讯,加紧充实青少年的课余生活才是最主要的。
让青少年忙于丰富的课余活动没时间玩游戏,或者找一些替代品,这才是一个可靠的路子。

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