其实这相较于这个流水数字,我比较在意的还是最近包括腾讯在内中概股的前景问题,毕竟财报数据都是给投资人看的。
就比如说桥水基金掌门人达里奥在过去一直猛吹中概、疯狂看好中国市场,整个就是一绝对的中吹。
但他的操作却很有意思:
桥水基金最新一期截至一季度末的持仓报告显示,桥水整体持仓规模113.4亿美元,与前一季度基本持平,根据桥水SEC 13F一季度持仓数据,共增持204个标的,减持123个标的,新进127个标的,清仓197个标的。
加仓的是美国消费,减仓的是中概互联。
这很奇怪吗?本来游戏里的钱就大部分不是小学生花的啊。
哪怕是成年游戏玩家内部,对于氪金的态度也是迥异的。有的人几乎没氪金这个意识,玩什么游戏都不花钱,有的人月薪三千就至少每个月往游戏里氪2500,还有的人轻轻松松扔进几万几十万进去的。
对于大部分小学生甚至中学生来说,玩游戏都是不怎么花钱的,甚至也不会投入太多时间。
除了极个别人会逃课打游戏、通宵打游戏外,其它大部分人都是要上课的,上课能打游戏的机会也不多,需要遇到一个特别好脾气、管理特别松的老师,才有可能得逞。光是正常的上课、回家、吃饭、以及学校一大堆乱七八糟的正常活动(比如课间操),学生的时间就被占得差不多了。
如果再加上写作业,那一天是没有多长时间能玩游戏的,能玩俩小时已经算非常多了。
何况当今世界,游戏也不是青少年唯一的课余自主活动,他们也需要混圈子的,同学群,其它的兴趣爱好,上网,刷知乎刷b站什么的,很多事情要做的,不然很可能和周围人没有话题聊。
真要论游戏时间或者游戏氪金,成年人肯定完爆未成年人,未成年人没法占据主流的。
为什么有些人会有一种青少年普遍游戏成瘾的错觉?因为青少年玩的不多,但是聊得多啊,哪怕每天玩个半小时,甚至只是稍作接触有个大概的了解,就可以和周围的人谈天说地了。副科课聊,主科课老师不管的话也聊,下课也聊,放学也聊。
聊天也是在被学校纪律、课堂纪律强制约束条件下,学生能找到的唯一取乐方式了。就算不聊游戏也会聊别的,不要指望学生都能好好听课好好学习,因为那种超级逆本能的事情需要极大的意志力才能完成,不可能每个学生都能做到的。
相反,因为学生能日常聊游戏以及一些其它好玩的东西,使得他们在高压高负重的学习条件下没有身心崩溃、没有堕落变坏。
游戏对于大部分普通中小学生来说,与其说是娱乐手段,与其说是让其沉迷的“电子海洛因”,倒不如说是一种对抗残酷现实、保证自身正常生活的精神支柱一样的存在。
我去年回答过一个问题
当时我认为这个数据还有继续下降的空间
今年看来腾讯还是比较清醒的,半年报的数据变成了2.6%,降了0.6%。
至于12岁仅占0.3%,个人认为这个主要是因为小学生没多少钱2333
我还是那句话,面对青少年游戏泛滥成瘾问题。
应当是企业学校家庭+政府政策合力
当然腾讯作为国内最大的游戏提供商,服务商,还是要继续努力技术手段要多多研发,怎么从技术手段阻止青少年或者减少青少年的游戏时间是当务之急,更是责无旁贷。
此外国家近些年保护青少年健康公平成长,是有很大决心的,应该继续跟着国家政策走。
所以今年未成年人游戏流水继续下降,是正确的方向。
毕竟保护好祖国的青年一代,以后会有更多的收益的。
拓展阅读
个人认为这数据还有继续下降的空间,3.2%只是阶段性的。
前段时间我们还讨论了,两会关于未成年人玩游戏的提案。
我是这样讲的,企业学校家庭合力,才能有效的引导跟控制当下青少年游戏泛滥的问题。
当然腾讯作为国内最大的游戏提供商,服务商,还是要继续努力技术手段要多多研发。
保护好祖国的青年一代,以后会有更多的收益的。
另外也不能指望只靠腾讯,加紧充实青少年的课余生活才是最主要的。
让青少年忙于丰富的课余活动没时间玩游戏,或者找一些替代品,这才是一个可靠的路子。
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