问题

腾讯 2021 第四季度未成年人游戏总时长同比减少 88% ,总流水减少 73% ,如何看待这一数据?

回答
看到腾讯2021年第四季度未成年人游戏总时长同比减少88%,总流水减少73%这个数据,我的第一反应是,这确实是一个非常显著的变化,背后肯定有多方面的原因在起作用。

首先,最直接、最主要的原因,当然是国家对未成年人网络游戏消费和游戏时长的严格管控政策。自从去年下半年以来,相关的政策一个接一个的出台,明确规定了未成年人只能在周末和节假日,而且每天不得超过一定时长才能玩游戏。游戏企业被要求严格落实这些规定,包括实名认证、宵禁时段等。腾讯作为国内最大的游戏公司,首当其冲,也必须不折不扣地执行这些政策。

这项政策的出台,其初衷是好的,是为了保护青少年的身心健康,防止他们沉迷网络游戏。从数据上来看,这项政策的“威力”是立竿见影的,直接导致了未成年人游戏时长的断崖式下跌。时长少了,自然而然,他们的游戏消费(流水)也会大幅下降。这不仅仅是腾讯,我相信整个行业内其他头部游戏公司,都会面临类似的情况。

那么,我们怎么看待这个数据呢?我觉得可以从几个维度来理解:

1. 政策执行力的体现: 这个数据直接证明了游戏企业在执行国家政策上的决心和能力。88%的时长减少和73%的流水减少,这可不是小打小闹,而是实实在在的业务上的巨大收缩。这说明企业在技术、运营、审核等方面都进行了相应的调整,以确保合规。

2. 对游戏行业生态的影响:
短期阵痛与长期调整: 对于腾讯这样的大公司来说,这无疑是短期内的巨大挑战和阵痛。未成年人虽然不一定是消费主力,但他们是潜在的长期用户,也是游戏文化的一部分。他们的流失,意味着游戏公司在用户培养上的一个环节被切断了。
业务模式的重塑: 为了弥补这部分收入和用户群体的损失,游戏公司不得不思考新的增长点和运营策略。这可能会促使它们更加注重成年玩家的体验和消费,或者加大在其他类型的游戏(比如端游、页游,或者一些非游戏业务)上的投入。同时,如何在新规下设计更具吸引力且合规的游戏内容,也是一个考验。
未成年人游戏市场的“转移”: 当然,我们也需要警惕一个可能性:政策的强力限制,是否会导致一部分未成年人“绕道”而行,去寻找一些监管漏洞较多的平台或游戏?这需要监管部门和行业持续关注和加强治理。

3. 对社会价值的贡献: 虽然从商业角度看,这个数据意味着收入减少,但从社会价值的角度看,这是非常有意义的。游戏时长和消费的降低,意味着更多的未成年人可能有了更多的时间去学习、运动、社交,或者进行其他有益的活动。这是对下一代健康成长的一种保障。作为企业,承担起社会责任,遵守国家法规,本身也是一种价值的体现。

4. 对腾讯自身的影响:
收入结构的调整: 腾讯的收入来源是多元化的,游戏只是其中一部分。虽然游戏业务的未成年人贡献有所下降,但腾讯还有广告、金融科技及企业服务等其他板块的收入。整体而言,虽然会有影响,但未必会伤筋动骨。反而,这次事件可能会促使腾讯进一步优化其业务组合,更加倚重那些不受未成年人游戏限制政策影响的领域。
用户增长和留存的压力: 未成年人用户是游戏行业长期用户池的重要组成部分。如何在新规下吸引和留住新一代的年轻玩家,或者将现在的未成年用户培养成合规的游戏爱好者,将是腾讯未来需要持续探索的课题。
创新和技术投入: 也许为了在合规的前提下提供更好的游戏体验,腾讯需要在游戏技术、内容创作等方面加大投入,探索新的游戏玩法和商业模式,以满足不同年龄段玩家的需求。

总的来说,这个数据是中国游戏行业在政策调控下的一次深刻变革的缩影。它既是监管部门有效治理的成果,也是游戏企业积极响应和调整的体现。虽然对游戏公司短期业绩会带来压力,但从长远来看,有助于行业的健康发展,也为保护未成年人创造了更有利的环境。腾讯作为行业领导者,在经历这次调整后,如何继续创新和发展,将是观察其未来走向的重要指标。

网友意见

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说明遏制资本扩张初见成效,人民群众拍手称快。

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单从财报看来,“小学生”还真不是游戏主力。

其实财报数据给的相当清晰,2021年年第四季,未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%,未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。

结论也很简单,0.9%的游戏时长,说明未成年人玩游戏的时间不多,再看流水,1.5%的占比感觉就像是闹着玩似的,说微乎其微都不为过。

看完这点时间和收入后,总给人一种“就这”的既视感。

讲真,如果不是未成年游戏这块比较重要,正常财报披露出来基本是没有投资者会去主动关注这些细小数字的。

说直白点,在投资人眼里,就这点数据折腾他干嘛呢,总量就这么点,你这数据再怎么变化也就差不多这样了,影响不了营收,也改善不了利润,如同鸡肋,弃之可惜,食之无味,有时间在这上面折腾干点别的什么不香吗?

但事不能这么想。

单从数据上来看,两项1%左右的占比确实不高,说明未成年流水在腾讯游戏收入中占比很小小,玩游戏的未成年人占比少,未成年玩游戏的时间也少。

但重点在于降低的幅度。

抛开占比看降幅,就财报数据来看,未成年人游戏时长同比减少了88%,流水减少了73%,在横向对比考虑之后,这都不是腰折了,这是直接搞大滑坡了。

如果把未成年保护当作是一场战争,社会整体的未成年保护算是战略层面,其它领域则算成战术领域,那么很明显腾讯是正儿八经在游戏这块领域上达到了很成功的战术效果。

就像大家都知道那样,虽然上财报较为微小的数字并不值得主要关注,但对企业来讲,蚊子再小也是肉,能增长总比下降好,但对腾讯来讲,相较于靠把眼光盯在“未成年人”身上这种目光短浅且违背社会公德的做法获取短期收益它实际没多么想法。

就未成年保护这事上,腾讯做的没啥毛病。

就像所有改革中绕不过去的是“触动利益比触动灵魂还难”状况一般,对企业来讲也是如此,在未成年群体整体游戏时长和流水还存在下的情况,腾讯面临着的其实是口碑和盈利的问题。

按道理来讲,蚂蚁再小也是肉,这点流水虽然不多但也没必要一刀砍死,但对腾讯这样的厂商来讲,未成年项目是钱少,事多,权责重的问题项目。

所幸的是,腾讯没有搞什么“见小利而忘义,做大事而惜事”离谱操作,它选择了一条最正确的道路:

严守未成年保护的底线,至少在游戏供给上面做到了他能做到的。

就比如说防沉迷系统严格卡死未成年人的使用时间,在系统判定到异常的时候会连续要求用户进行人脸识别,用定向化的人脸识别来对使用者进行区分,一旦在这个过程中发现异常,那后续用户的使用就会更严格,基本算是全天候不间断的监管。

就跟前段时间那个老奶奶深夜赵云拿五杀的情况,咱先不讲手机背后到底是啥,但腾讯最起码是给到了十多次的人脸去进行身份认证了。

这是不怕一万、就怕万一的操作。

讲真,对于一个游戏厂商来讲,在肯定达不到“富则接济天下”的水平下,腾讯能在“穷则独善其身”基础上额外做到这些已经属实不易了。

其实我个人觉得把未成年人保护这事责任完全归于某一个游戏厂商上讲并不是一件好事,因为市面上游戏太多了,游戏提供方也不只是腾讯。

游戏厂商太多了,林子大了,什么鸟都是有的。

对腾旭来讲,他把未成年保护看得很重,所以他愿意牺牲经济利益来切实落实,但对很多小厂商来讲,他们天然底线就会低一些,可能是会为了利益铤而走险的。

而且再退一步讲,厂商在未成年保护起到也只是一个很有限的作用,对于游戏厂商来讲,他们最多就只能像腾讯这样把能做的东西都做好,加大技术投入设置反沉迷系统什么的不断为未成年保护打补丁。

但需求方的角度实际才是未成年保护的关键。

在未成年游戏时间和流入问题上,家长才是最直接的负责人,在看护孩子的时候,是选择以身作则陪伴孩子呢还是直接随手一丢把手机交给孩子仍其玩耍呢,或者更甚一点,就是家长在旁边看着孩子继续打游戏呢?

在看完了腾讯的未成年流水数据后,其实大家是可以把未成年人保护简单理解成网吧问题的。

腾讯作为厂商能做的就是作为网管要求未成年人不得入内,但如果孩子在家长陪同下进入网吧作为网管也是没办法拒绝的,网管最多就是看着孩子不能单独玩游戏。

就像网管只能做到自己能做的事一般,在未成年保护上,腾讯能做的其实也是这些。

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下次成绩差要甩锅给谁?

接下来生育率不变又要甩锅给谁?

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长远来看,我们都会成为未成年人

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我记得之前有个说法。

大概意思是,我们这一代人坐在办公室的白领,没有立场去瞧不起父母辈在工厂干活的工人,没有立场去瞧不起祖父辈在地里种田的农民。因为这三者没有本质区别,只是时代发生了产业结构的变革。

那么有没有一种可能,我是说,只是一种可能…

就是这一代孩子玩电子游戏、看短视频和直播,跟上一代孩子在街上玩泥巴、弹溜溜珠以及看盗版武侠小说和古早言情小说,也没有本质区别,只是时代发生了科学技术的变革……


当然,上一代孩子几乎不会为了买小浣熊水浒卡、摔炮和毽子皮筋,把父母藏在床底下的现金存款全偷走花掉;也很少听说有孩子蹲马路上连续弹珠12小时被送往医院的情况。

目前时代的“娱乐和玩具”,对未成年的危害性可能的确更大,因为支付工具的便捷性、奶头乐成瘾性和各种利用人性诱导消费的设计。

可如果“娱乐方式”全都因为时代而进化了,进化成更不适合未成年的样子,未成年又该如何娱乐呢?

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分三块谈谈。

一、 未成年人保护


未成年人总时长同比减少88%,占比0.9%;未成年人总流水同比减少73%,占比1.5%。

就这个数据来看,第四季度实行的未成年人保护措施效果显著。

而就这个“可怜”的总占比数据来看,其实第四季度之前腾讯在未成年人保护方面就已经做得很好,或者说,原本的未成年人占比就已经很低了。

830新政后,腾讯第一时间限制了未成年人游戏时长,同时全面强化已提供给家长的腾讯成长守护平台,和腾讯健康系统。紧接着对头部游戏采取更严格的认脸识别方案,在闹出了60岁老人王者凌晨五杀的“美谈”后,它们还把55岁以上老人夜间游戏行为纳入管理范围。

腾讯自己对未成年人保护措施的影响消化预估在2022年下半年,到时候应该会把「定向人脸识别」作为一个里程碑式的交代,实现更精准的未成年人游戏保护。

但说实在的,游戏登录方面限制得再严厉,也不过是整个未成年人保护网中的一环罢了。

腾讯数据显示,在寒假期间,平均每天有792万个认证未成年人账号,在非可玩时间段尝试登录腾讯游戏而被拦截——那么家长们此时在做什么?

如今腾讯把整顿的措施、帮助家长管理的工具、以及整顿的结果用数据形式摆出来,到底有没有承担这部分责任,我想社会各界有目共睹。

从过去到现在,未成年人从来不是商业游戏的主要用户,也将持续被封印在各种严厉而多元的保护措施下。

这部分责任,腾讯承担并证明了,相信其他正规游戏厂商也一样。

那么,打击黑产,整治环境,媒体的普及,家长的把控和学校的引导……

各方面是不是也要正视起自己的责任并逐一落实,而不是再把鸦片论的头套一带,就万事大吉呢?

一起努力吧!

为了孩子嘛!

二、 本土游戏市场

腾讯21年游戏收入增长10%,相较于去年爆发式的22%,降速了。

其原因是综合性的,比如玩家总数不再扩大,版号的停滞,游戏阵容的缺乏等等。

传统重度mmorpg,其收入周期照比腾讯擅长的大dau竞技游戏还是短了些,即便是质量和体量如天刀,也是如此。

反倒是英雄联盟手游虽然骚操作和节奏不少,但收入相对不错,目前活动期也能徘徊在ios畅销榜10名左右。

但英雄联盟还是腾讯的王牌啊!

双城之战大爆,S赛观看人数飙升至7500万,国内外直播平台仍是头部热度,希望国外市场逐渐做起来的Valorant引入后,能掀起新一波全民竞技狂潮吧。

老实说,去年腾讯本土游戏占大头的还是那几款全民游戏,新游戏带动性普遍不强。

而ip拓展方面,王者荣耀世界那个播片声量大,争议也大,但至少证明了关注度和玩家的期待方向。

就看腾讯游戏最终能拿出怎样的答卷了。

三、 国际市场游戏部分



腾讯需要新的发力点,更多互动类型作品的尝试也是一个,国外市场也是一个。

而21年照比本地市场的“惨淡”,国际市场增长竟然有声有色了起来,达到了全年31%的增长。

财报说国外市场活跃前十中占五款的占比挺惊人的,自研的pubg moble还是很多国家的全民游戏,加上宝才supercell和宝贝拳头,共同促进了国外市场的增长势头。

Level Infinite是腾讯去年12月推出的全球发行新品牌,首发游戏将包括「饥荒:新家」,「传说对决」,「重生边缘」等。

他的成立代表着腾讯游戏向海外市场的投入发力。

「传说对决」是王者荣耀的海外版,算是国内比较早做出海的游戏之一。

其实王者荣耀一直有一个不足之处,那就是全球性不强,赛事也因此少了许多看头。

而如果「传说对决」能够补足这一点,甚至有什么方法实现二者的赛事联动,那么王者荣耀可能迎来新的发展。

在国外市场,腾讯缺乏他善用的渠道优势,但在国家游戏出海政策的支持下,在资金力量和代理经验的加持下,走出舒适圈,打开格局,寻找新的增长点,迎来新的发展,是一举多得的事。

至少综合整个财报,我们知道腾讯保护起了国内未成年人,而转去赚外国人的钱。

那还有什么说的?当然是赚得越多越好!

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财报这东西很有意思。

很多时候关于企业的信息满天飞,大家很难分辨出是真是假,但是一般都认为财报上的内容真实性比较高。

这和财报本身的定位有关系,虽然现在有些企业是把财报当做宣传来用,但是港交所上市的公司,财报不是光给散户看的,更重要的一环是给机构投资者看的。

机构投资者是需要根据不同公司的财报来判定投资决策,所以企业财报公布以后,都会有专门的团队来进行验证和研判,做竞调核数据,毕竟这直接关系到大量投资今后的走向。

所以腾讯能在财报里面公布未成年人总时长同比减少88%,占腾讯本土市场游戏总时长的0.9%,我觉得真实性应该是有的。

在这方面没有撒谎的必要,毕竟腾讯作为业内顶流人人都是盯着的,数据作假是一个风险远远大于收益的行为。

而且从单纯的商业角度上来说,这对腾讯并不算短期利好消息,自我限制了营收能力,莫得感情的投资者和投资机构是不喜欢的。

当然,从更长远的角度上来说,这又是腾讯必须做的。

前些年网络游戏成瘾性的问题是社会热点,也是政府关注的重点,在企业构建未成年人保护上提出了很多要求。

承担企业社会责任是一方面,更加合理化收入来源也是为了规避未来可能潜在的风险。

我一直有个感受,未成年人沉迷问题是一个很难解决的问题。

其实咱们小时候也遇到过类似的情况,只不过那时候被打压的重点是电视和网吧。

可能80、90后的人都体验过,小时候看电视被限制时长,去网吧玩游戏被老师和家长堵门的经历。

站在父母、学校、社会的角度,这是在前互联网时代他们能做到的最高境界了。

至于效果怎么样,激起的叛逆感如何,大家也有体验。

而到了互联网时代,一方面是智能手机的出现让接触游戏的方式进行了变化,一方面是可以用更高效的技术手段来防止沉迷。

这时候产生了一个趋势,就是社会各界把压力给到了企业身上,这是以前的电视厂商、电视台和微软暴雪公司没有感受过的。

这种责任的让渡,之前也在互联网上引发过讨论,有人觉得孩子学不好就怪手机这是父母自己的偷懒思维,也有人觉得游戏本身带有的娱乐性在未成年人这样心智还不健全的群体里面泛滥,的确是游戏厂商的责任。

不论讨论的结果怎么样,现在看到的是互联网企业开始利用自己的技术优势来创建一个更有利于未成年人成长的环境。

举个例子,之前我们看到过很多盗用父母身份信息开号玩游戏的新闻。

所以现在很多游戏厂商就在游戏每次登陆的时候用技术来进行筛选,腾讯是游戏行业第一家把定向人脸识别应用在防沉迷系统里的,后面也有其他厂商跟进。

腾讯未保体系负责人郑磊去年12月给了一个数据,说11月的时候,平均每天有686万个账号在登录环节触发定向人脸识别,其中超70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管。

从技术上来说,对腾讯没压力,金融级别定向人脸识别验证是腾讯现成的技术,放在了游戏上而已。


而负责人说的另外一个趋势我觉得也很有意思,腾讯会限制60岁以上实名玩家充值,如1个月内充值超过1000元,则后续每次充值都需要定向人脸识别;对55岁以上实名用户,在夜间游戏时,每次登录都需定向人脸识别。

这不是限制老人玩游戏,而是针对很多未成年人借用爷爷奶奶的账号玩游戏的问题。

家庭里面,隔代亲嘛,很多老人家不知道沉迷的危害性,觉得孙子孙女玩个游戏没毛病,或者单纯对智能手机不熟悉不知道孙子孙女借身份是来用什么。

所以这项针对60岁和55岁以上的定向人脸识别措施,可以体现腾讯未成年人保护的颗粒质感已经是覆盖的很广了。

我知道肯定有人会说,腾讯为什么不把未成年人玩游戏的数字直接清零呢。

我个人觉得,还是那句话,技术上要做到没有难度,但是要考虑有没有必要,有没有反效果。

国家在关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知里面写的也很明确,防的不是游戏,而是沉迷。

堵不如疏,这是很基础的智慧了。

要构建的,不是一个未成年人完全不能玩游戏的世界,而是一个「玩必有方」的环境。

虽然网络上整体的趋势对腾讯是负面的多,但是咱们不能单纯的输出情绪。

做的不好的地方,该骂的要骂,做的好的地方,该夸的还是要夸。

很早的时候孔子就通过子贡赎人和子路受牛这两个故事告诉我们了,如果腾讯在未成年人保护上做的好还是继续被指责的话,那其他的互联网企业就会彻底放飞自我了。

所以单纯的从未成年人游戏总时长同比减少 88 %上来说,我觉得值得点个赞。

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相信看过我在这类问题下回答的人都知道,我的一贯观点是加强学校-家长-社会这三方面中家长的作用。但我一个在小学当班主任的同学和我说的一些话让我有了一点别的想法。

前段时间她和我说,去年一年经历了游戏行业对于未成年人的管控,的确帮老师们解决了一个算是老大难的问题。

以前她经常在班级群里发让家长不要让孩子老玩手游的消息,主要原因是作业完不成或者完成效果不好。但这个方法但效果并不怎么好,其中很大一个原因就是在如今,手机成了教学必备的一个东西,尤其在过去疫情上网课期间逐渐形成了作业线上布置的习惯,最有效的方法其实和我一贯的观点相同:但是,家长们(指父母)工作的确繁忙,没法抽出空来陪伴孩子,而更老一辈人比如爷爷奶奶对移动互联网也不了解,的确没有足够办法处理这个事。

客观上从家长方面入手有难度,但是,如今在一系列加强对未成年人游戏管控的政策以及像是腾讯的配合措施下,效果居然立竿见影(这其实出乎了我的意料)。

当然了,有人可能说小孩子会用家长账号注册,但我哪个朋友说,她在班级群里和家长说了,注意自己的身份信息注册游戏的事,而她所带的班级是五年级,五年级的小孩子还不太会购买账号(现在购买账号也要实名认证),小盆友借着学习的名义用手机打网游的现象急剧下降。

现在班里学生,尤其是男生,完成作业的效果提升明显。

说明至少在遏制未成年人游戏这个国家要求的政策上,的确起到了效果。

在大方向上有效,但我仍然坚持我的既往观点:那就是在未成年身心健康发展中,学校-家长-社会都缺一不可,尤其是家长必须重视孩子的娱乐,就像游戏没有完全堵死未成年人游玩一样,在家长的允许和引导下,合理游戏作为娱乐途径的确是一个利大于弊的事情。

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这份报告有三个点很值得看看。

1.2021年营收同比增长16%,员工同比增长31.3%,年度总薪金同比增长37.1%

毫无疑问,虽然现在腾讯体量很大,但仍然处在一个较为快速的增长期,旗下的社交、游戏、网媒、无线、电商等模块都还处于扩张状态。

员工和薪金增长说明腾讯对人才需求强劲,薪金匹配也很有竞争力,腾讯仍然是很多人所向往的公司之一。


2.国际市场游戏收入同比增长34%

前几年各互联网企业都在喊“出海”,游戏产品是腾讯出海的方式之一。

去年第四季度腾讯的《PUBG Mobile》《Valorant》《皇室战争》《荒野乱斗》等游戏在国际市场表现强劲,带动了营收大幅度增长。显然,腾讯已经基本摸到了国际用户的喜好,接下来相信会持续发力,会有更多的游戏登录国际用户的设备,为腾讯提供更多的增长动力。


3.未成年人总时长同比减少88%,总流水同比减少73%

作为一名家长,我很关注腾讯游戏平台在未成年人保护方面的成绩,之前也写过多篇关于这方面的内容,今天这两个数据,很硬核。

首先,这两个数据说明腾讯的未成年人监管措施是可靠的,有效的。去年第四季度,未成年人总时长仅占腾讯本土市场游戏总时长的0.9%。总流水仅占本土市场游戏总流水的1.5%。未成年人用户已经几乎到了可有可无的程度了。这种情况下,在这些通用游戏里,设计人员已经没必要和兴趣专门针对未成年人用户做更多设计了,甚至为后续的游戏分级提供了初步可能性。

自从2019年年底腾讯落实实名注册准入制以后,“限玩、限充、宵禁”的保护措施随即生效,目前腾讯游戏旗下超过210款产品都已经在监管范围。到了2020年,再次监管再次升级,在登录和支付环节采用了“人脸识别策略”,对疑似未成年人进行甄别,那效果如何呢?

1.近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。
2.平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。

其次,之前有很多人质疑腾讯是否真的在保护未成年人方面发力,是否真的在认真执行监管措施,那么,这次的报告给出了一个非常肯定的回答,以后无需再质疑了。

最后,虽然平台限制了,但孩子们真的不玩儿了吗,会不会数据有假呢。

这个怎么说呢,如果平台不允许未成年人玩儿,作为家长你还是要把自己账户给他玩儿,这恐怕就得问问你自己怎么回事儿了,有些事情平台可以监管,有些事情终究还是要自己做的。

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我觉得某种意义上,这个数据证实了国家的管控落到了实处。

2021年年第四季,未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。

高呼未成年不能玩游戏,口号喊得再多,喊得再响,都不如游戏公司贴出流水数据。

社会,学校,家长这治理方面,至少腾讯可以说,他履行了一定的社会责任。

至于别人说,小学生拿着家长的账号打游戏,我觉得这个是技术手段之外的事情了。

光靠学校跟社会监管,我觉得还是很难处理未成年打游戏的行为。

只有家长这里想明白,不要用手机给孩子们打发时间,才能真正解决未成年人游戏泛滥的问题。

至于成年人,我认为这个不在讨论之列233

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外面一看,腾讯 2021 第四季度未成年人游戏总时长同比减少 88% ,总流水减少 73% ,感觉损失惨重啊……

然后点进去一看:占本土市场游戏总流水的1.5%。

所以说农药是小学生游戏的谣言不攻自破。

大家认清事实吧,和你战斗的所谓“小学生”,真的只是单纯的菜而已……

然后再谈谈未成年游戏限制这个事。

不管腾讯自己怎么想,是两手一摊这事我没办法;还是借坡下驴,清理不必要的风险。

这仇恨肯定是拉满的,毕竟你的技术手段越先进,你的人脸识别越灵敏,玩家群体对你的意见也越大。

因为你如果就关闭游戏窗口其实没解决问题,很多孩子还是留守儿童,没人管,不打游戏,他出去外面浪更危险。

以前我们小时候寒暑假多简单,完全是野孩子放养,小区玩耍,街上游荡,游戏厅happy,江边游泳。

没人管,没人问,自由活动,大人上班呢。

现在你敢想象么?现在小区门口有个七八岁孩子一个人玩球,你都困惑他大人去哪了?

因为现在的社会治安和大城市环境,不允许我们放养了。

未成年人保护是一项需要“疏堵结合”的工作,除了技术手段防控,你得在游戏外提供更多的服务和支持,对孩子的游戏行为进行“疏导”。

夏天暑期课堂的时候我其实提过,这其实是游戏大厂的机会和蓝海。

那为什么我说这是一片蓝海呢?

因为,夏令营收费是要赚活动组织的钱,可你很多社会组织和互联网公司,你是要做公益,做口碑,做社会效应。

尤其在这个国家对互联网管控愈发严格的今天,谁服务青少年就是服务祖国的未来,也是服务自己的未来。

相当于变相地把压力变成了机会,因为带娃过寒暑假对单打独斗的双职工家长来说,的确是压力。

对那些组织,那些部门,那些公司,这些就是你们一展拳脚,开展各项活动,做青少年公益,拓展青少年资源的大好良机。

公益课堂,夏令营这样的活动大大方方搞起来,赚钱的时候埋头赚钱,花钱的时候大方花钱。

所以我是觉得,游戏大厂要想在这块做好口碑,一定不能固守我们“堵”的手段多么先进,一定得把功夫下在“疏”上面。

因为事实上谁能真正承接一部分当代高压家庭“社会抚养”的职能,哪怕只是一部分,谁就能逐步掌握未成年人市场的“最后一公里”。


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减少了88%,减少了73%,点进去一看,才占1.5%。

我一个做游戏的都不急,不知道某些人替我们急什么。

这不过是国家和各个游戏公司对家长们的一份免责声明。

别再把教育不好孩子的锅甩给游戏公司了,本来未成年消费就不高,所以对于游戏公司来说这真的是好事。

另外救救游戏的说法也很搞笑,游戏行业再怎么限制未成年,总体上行业规模还在扩大!游戏这玩意本来就不以未成年为基本盘。

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    2021年腾讯向部分员工发放的100股股票奖励,无疑是企业激励员工的一种重要方式。这种股权激励对员工的激励作用,可以说是一个多维度、多层次的复杂体系,绝非简单的一句“激励很大”就能概括。首先,从物质层面来看,股票奖励最直接的就是为员工带来了实实在在的财富增值潜力。一旦这些股票被授予,员工就成为了公司.............
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    2021年腾讯 WE 大会,在疫情的笼罩下,依旧汇聚了一批科技、文化、艺术界的重量级嘉宾,为我们呈现了一场精彩绝伦的思想盛宴。这次大会的主题围绕“守正·出新”,探讨在快速变化的时代里,如何坚守初心,又如何勇于突破。星光熠熠的嘉宾阵容,涵盖了科技前沿与人文关怀:首先,在科技领域,大会邀请到了 图灵奖得.............
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    2021年腾讯公益的“捐步”项目,以惊人的2.3亿人次参与,远超了捐款人次的数字,这确实是一个非常值得深入探讨的现象。这不仅仅是一个公益数字上的对比,更折射出当下用户参与公益的新趋势和行为模式。究竟是什么样的吸引力,让跑步这项日常活动与公益捐赠巧妙地结合,并获得了如此广泛的响应呢?要理解这一点,我们.............
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    腾讯2021年本土市场游戏收入增长6%,达到1288亿元,这个数字背后隐藏着不少值得我们深入挖掘的信息,也勾勒出当下中国游戏市场的脉络。首先,6%的增长率本身是个积极信号,但仔细推敲,也能看到一些微妙的变化。 在过去,腾讯游戏曾有过更高的增长爆发期,尤其是在移动游戏刚刚兴起的时候。相较之下,6%的增.............
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    要评价2021年7月27日腾讯股价跌破450港元这一事件,我们需要从多个角度进行深入分析,包括当时的宏观经济环境、行业政策影响、公司自身基本面以及市场情绪等。这次下跌并非孤立事件,而是多重因素叠加的结果。一、 宏观经济与监管环境的突变: 中国科技行业监管收紧的信号: 2021年上半年,中国政府对.............
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    关于2021年12月11日发生在科兴科学园腾讯大楼的员工跳楼事件,我能找到的信息相对有限,并且无法提供非常详尽的细节。这类事件非常敏感,公众能获取的信息通常只有官方通报、媒体报道以及一些零星的社交媒体讨论。以下是我根据现有信息,尝试尽可能详细地进行的分析和解读:事件梗概(根据公开信息推测): 时.............
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    哇,这个问题挺有意思的!要预测五年后(也就是2021年了,哎呀,时间过得真快啊),微博和微信谁会更火,这可不是件容易的事,毕竟它们走的路线不太一样。不过,咱们可以从几个方面来掰扯掰扯。先说说微博,它一直是个“大喇叭”和“集市”。你想啊,微博就像一个永远都在热闹的广场,明星、大V、新闻媒体,还有我们普.............
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    深度解读:腾讯、字节、快手为何霸榜?互联网下一波机会在哪里?2021年,腾讯、字节跳动、快手稳居用户使用时长榜单前列,这一现象并非偶然,而是中国移动互联网市场发展到现阶段的必然结果。这三家公司凭借其深耕多年的用户洞察、强大的内容生产能力、以及对生态的精细化运营,成功抓住了用户碎片化时间,并将其转化为.............
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    腾讯和阿里巴巴(简称“阿里”)被美国列入“恶名市场”或相关制裁名单,主要与中美科技竞争、数据安全、国家安全及技术转移等议题相关。以下从多个角度详细分析其原因: 1. 数据安全与隐私争议美国政府长期担忧中国科技企业通过云计算、社交平台等业务收集用户数据,可能被中国政府用于监控或情报活动。 腾讯:作.............
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    关于腾讯和阿里巴巴(以下简称“腾讯”和“阿里”)同时被曝裁员的消息,需要结合近期的公开信息、官方回应以及行业背景进行分析。以下是详细梳理和判断: 一、消息来源与真实性分析1. 爆料来源 内部员工/消息人士:2023年4月,有消息人士透露腾讯和阿里在2022年四季度及2ity年一季度进行了大.............

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