问题

如何看待中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%,该如何解读这次腾讯财报公布的游戏数据?

回答
腾讯游戏流水构成:3.2%的数据背后,我们看到了什么?

最近,腾讯发布的最新财报引发了广泛关注,其中关于游戏业务的数据更是成为了讨论的焦点。尤其是在“中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%”这个数字曝光后,更是激起了不少人的兴趣和思考。这个数字,看似不起眼,但它背后所折射出的游戏市场变化、用户结构以及腾讯自身的战略调整,却有着值得我们深入剖析的意义。

首先,我们要明确这个 3.2% 的数据代表什么。 这是一个直接的财务数据,表明在腾讯庞大的游戏收入中,来自未成年玩家的贡献比例。需要注意的是,这个比例通常是通过腾讯内部的用户年龄识别系统以及相关政策(如未成年人游戏限玩)来统计和计算的。所以,这个数字的准确性在很大程度上依赖于腾讯自身的统计和披露。

那么,如何解读这个 3.2% 呢?

1. “未成年人游戏限玩”政策的有效性体现:

最直接的解读,就是腾讯近年来大力推行的“未成年人游戏限玩”政策,以及国家相关部门对未成年人沉迷游戏的监管措施,正在产生显著的效果。这份财报数据,在一定程度上印证了这些政策在减少未成年人游戏时长、控制其消费方面的有效性。

从游戏公司角度: 腾讯作为行业龙头,积极响应和落实政策,不仅是承担社会责任的表现,也是规避监管风险、保持长远发展的重要战略。过去,未成年人游戏消费确实是游戏行业饱受诟病的一个方面,而如今 3.2% 的占比,说明公司在努力控制这一部分的比例,转向更健康、更可持续的收入模式。
从社会角度: 这也意味着社会各界对保护未成年人的努力正在收到成效。家长、学校、社会机构以及游戏公司共同努力,正在构建一个更有利于未成年人健康成长的网络环境。

2. 用户结构和收入来源的多样化:

3.2% 的比例,也恰恰说明了腾讯游戏收入来源的多元化和用户群体的成熟化。

成年玩家的强大支撑: 绝大部分的游戏流水,自然是由成年玩家贡献的。这包括了大量的活跃用户,他们可能在游戏内进行消费,但也并非是腾讯需要特别“控制”的群体。这表明腾讯拥有庞大且忠诚的成年玩家基础,他们的消费能力和意愿是支撑腾讯游戏业务的基石。
“泛娱乐”生态的吸引力: 腾讯游戏并非孤立存在。它与腾讯的社交、内容(视频、音乐、文学)、动漫、电竞等其他业务板块深度绑定,形成了一个庞大的“泛娱乐”生态。这种生态的构建,吸引了更广泛的用户群体,也使得游戏的付费模式不再仅仅依赖于游戏本身,而是可以通过各种IP联动、社区互动等方式进行转化。
付费模式的优化: 腾讯也在不断优化游戏的付费模式,例如通过提供更多样化的虚拟道具、服务,或者通过战令、会员等 subscription(订阅)模式,来吸引和留住用户,从而实现更稳定的收入。这些模式可能更受成年用户青睐,也更能平衡游戏乐趣与付费需求。

3. 行业发展趋势的缩影:

这个 3.2% 的数字,也反映了整个游戏行业正在经历的转型:

从“粗放式”到“精细化”运营: 过去,部分游戏可能依赖于“广撒网”式的用户增长,包括吸引未成年人。但现在,游戏公司越来越注重用户生命周期价值(LTV)和精细化运营。这意味着要深耕核心用户群体,提供高质量的游戏体验和内容,从而建立更稳固的收入来源。
IP价值的凸显: 腾讯拥有众多知名IP,如《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》等。这些IP的魅力吸引了跨年龄段的玩家,但成熟玩家对IP的认可度和付费意愿通常更高。
市场竞争加剧: 游戏市场的竞争日益激烈,玩家的选择也更加多样化。游戏公司需要拿出更有竞争力的产品和运营策略来吸引和留住用户,而不仅仅是依靠“流量”。

4. 数据背后的潜在考量与解读:

虽然 3.2% 的数据看起来不高,但我们也可以从几个角度进行更深层次的思考:

“严格”的统计口径? 我们需要理解腾讯的统计口径。是否所有未成年人的付费行为都被完全捕捉?是否包含了一些通过第三方渠道进行充值的行为?虽然腾讯有技术手段,但任何数据统计都可能存在误差。不过,基于其强大的技术和合规意识,3.2% 应该是一个相对可靠的数字。
“主动”的战略调整? 腾讯可能主动在调整其游戏收入结构,即使这意味着短期内可能放弃一部分未成年人的游戏流水,但从长远来看,这种“去未成年人化”的倾向,有利于其品牌形象的塑造和对更成熟、更具消费能力的用户的吸引。
“潜在”的风险控制? 降低未成年人游戏流水,也是在主动降低因“未成年人沉迷”而引发的潜在监管风险和舆论压力。这是一种主动的风险管理策略。

总而言之,腾讯财报中“中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%”这一数据,并非简单地数字低就代表“不赚钱”或“不好”。 相反,它是一个多重因素交织作用下的结果,标志着:

“未成年人限玩”政策的有效落地。
腾讯游戏用户结构和收入来源的健康化、多元化。
游戏行业向着更成熟、更精细化运营的方向发展。
腾讯在主动进行战略调整和风险控制。

这个数字,更像是腾讯在面对时代变化和社会责任要求时,交出的一份“答卷”,展现了其在游戏业务发展上的深思熟虑和长远布局。与其过度关注这个具体数字的高低,不如理解它背后所代表的行业趋势和腾讯自身的战略选择。

网友意见

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我是王者忠实用户,还是付费用户。撵不走内种。

但谁跟我提他们识别付费这块儿我跟谁急。

他们这系统是把孩子保护了不假,但把我这种躁郁型游戏老屌丝搞得也很爆炸好伐?忒严格了!

去年,这狗企鹅大概夏天时候吧,官宣过一嘴他们的未成年保护系统,什么家长监控什么人脸识别。

我当时就一篇檄文上去了,我说好!特别好!这是为了下一代着想,也为了自个儿的企业名声着想,少赚钱多赚未来的好事!一二三预备,鼓掌!

啪啪啪。

其实我是有私心在里头的。我爱玩的游戏都是竞技向的,而且我嘴黑又不太在乎输赢,遇上较真的小孩儿匹配到一块儿,我是真怕三句话过去影响孩子对世界的认知……所以我是希望游戏里太低龄的队友越少越好的。

我的游戏世界不欢迎童子军。

这就是私心。

但谁成想,没爽过俩礼拜,报应不爽,就轮到我自己炸了。

他们这系统太踏马严格了!

搁在前几年也是有未成年人过滤功能,但一次验证终身受用啊。现在这个系统搞得是贼拉严,每次登录必弹出来个开屏大页面,问我是不是未成年,了解一下他们这系统巴拉巴拉……

我是未成年他二大爷好嘛!你们这人脸识别真的看不见我一脸老褶子千沟万壑都能给苏联红军当战壕了嘛!

真的,狗企鹅同志,就我这沾火就着的脾气,要不是因为王者太好玩,你已经失去可爱的我了……

再说他这个3.2%的未成年流水。依我看,以他们去年突然收紧的登录技术,估计都有水分在。

尽管算个乘法,3.2%也是12亿左右人民币,但其实没这么多。

391亿,是腾讯去年的全球收入,不是国内收入。实际国内未成年贡献的流水,铁定是小于这个数的。

再者,即便是国内贡献的这部分收入里头,我坚信!其中一部分,还是因为考试成绩好,家长作为奖励给充的!

谁没几个上中学的外甥侄子啊?我作为被勒索的受害者之一,用肉身验证了这一点。

我小时考试分数好看,要的是漫画游戏卡。

现在孩子考的好,整一史诗皮肤进游戏端端架子似乎不算无理取闹,将心比心,能满足的我都满足了……

所以我是脚着,把账再算细点的话,腾讯在国内的,中小学生日常自行消费领域的年流水,撑死2%多点儿的样子。

企鹅也不是傻子,你以为他乐意赚小孩的钱?

一来这人群没收入,游戏登陆口不设防咣咣往里边随便进随便造钱,家长们还不得组团去深圳静坐去?

二来网游付费用户,经过二十年的培养,现在消费能力最瓷实的这帮人早就都自己挣钱了,很明显赚这帮人的钱更合理合法,而且一定程度遏制他们去外边喝酒赌博啊。这多正能量。

之前总说企鹅游戏是小学生游戏,那都什么年代的事了。还是2005到2008年左右,QQ上腾讯首批试水的游戏都是什么QQ幻想QQ炫舞这类三头身Q版游戏,招来一大帮孩子玩,才把小学生游戏的名号叫响的。

现在他们看见产品,全部都往碎片化方向设计,足以看出是在迎合社会大众人群,而不是以学生为主体盈利对象。

这一点,不但企鹅懂,所有游戏厂商都明白坑孩子钱的游戏活不长,一个是消费能力有效,再就是出事就马上出圈,变成社会事件。所有厂商躲都来不及。

只不过腾讯为了不让“小学生游戏”这名头如影随形,因此在用户筛选的技术层面花力气最大罢了……

既然如此,我倒有俩诚挚建议:

一个是,我们验证时候都填真实身份证了不是么?以后干脆匹配系统就直接把老梆子们匹配一块吧,要不然我这破嘴,小孩真遭不住;他们出来举报我就禁言,我自己也遭不住。

(已经禁言俩月了,谢谢。

二一个,既然还或多或少有学生用户,而且消费往往作为学习奖励,那干脆开发个新功能,中考考上重点高中的,高考考上好大学的,上传成绩单验证后,商城永久打折!

你们也亏不了几个钱儿,顺带得了个大考鼓励师的名号。

孩子们也有动力为王者之崛起而读书。

这多科学啊。

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正常。

小孩儿嘛,能有几个钱?我上小学时候,玩赛尔号,冲个会员还得软磨硬泡好长时间。

放出这个信号,主要是为了对冲大片的新闻「小学生充值倾家荡产」「初中生沉迷游戏耽误学习」。给家长吃一记定心丸,别老把锅甩给我们。




其实这个地方的数据,是挺有意思的:

每天有1784万未成年帐号因登录时长超标被系统强制“踢”下线。

王者平均日活用户一个亿,里面有1784万的未成年账号因为超过限制时间被踢下线。




王者荣耀作为一款日活用户1个亿的游戏,体量之大,根本不需要去骗未成年人手里的几个小钱。

成年人为了满足自己的虚荣心,动辄几千块的皮肤不比这个赚?

我没办法说这种模式好或者不好,但是盈利是实实在在的,带来的文化浪潮也是其他游戏无法比拟的。



这次公布的数据至少告诉我们,你的傻逼队友,小学生只是一小部分。

他们的游戏时间不足以支撑他们做完每日任务后再来坑你。

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看到这个问题,突然想到很久之前看过的一个新闻。

某母亲因为自家孩子成绩下降过快,将孩子成绩变差的原因归结于孩子沉迷游戏,于是她登录了孩子的QQ号,去到了某游戏群去怒骂群友们“为什么要害自己的孩子”。

视频实录如下:

怕有的朋友听不清楚视频内容,我还特地找了个表情包,把这位母亲的话列在了上面:

之所以提这件事情,是因为现在有一个很普遍的现象,很多老一辈的家长,都喜欢将没教育好孩子的责任推到游戏、动画、漫画这些外部因素。

怪厂商没监管、怪朋友没带好、怪老师不负责,却唯独不想自己的家庭教育出了啥问题

如果孩子能在现实世界能收获足够的满足感和幸福,那么他大概率不会沉迷到虚拟世界中去。

所以,要想杜绝成瘾问题,不仅需要技术上的监管,更需要的是父母的引导和监督。

一旦一个孩子非常沉迷玩游戏,那么,只要他知道了规则,他一定会想方设法的去规避、绕开规则。

以我弟弟为例,他自己的身份证号玩游戏有时间限制,但是,他会用我爸妈的身份证账号进行注册、登录,然后偷摸着趁着我睡觉,然后用我的平板登录他的账号玩王者、使命召唤。

不过最近,不知道腾讯是不是加了啥验证系统,我弟每次一登录游戏就提示需要验证账号,这给他玩游戏造成了一定的困难。

看别的答主答案,目测可能是人脸验证环节没有过关。。。

不过这事儿不能让我弟知道,不然,为了通过验证,他能打印我爸妈的照片然后戴在头上。。。

技术永远只是辅助,想杜绝游戏成瘾,绝对不是一方努力就能攻克的。


以上,我是 @Puddle ,我们都有美好的未来。

最后推荐一个防沉迷神器,建议选购钢管加粗版的,现在的中小学生力气大得很····铝制的根本扛不住。

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2020年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。该策略可在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,与公安权威平台数据比对,拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。
最新数据显示,平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。

希望说着“虚假数据”的人,可以看一下文章里的这个段落。

改变正在发生,系统也在不断升级

如果你看到的“孩子们用XX方式绕过去”的事情发生在两三年前,那么这个办法现在恐怕已经失效了。



以及,我希望我们的舆论,可以更多地强化“这样的限制现在确实很难绕过去”,给潜在的上网的孩子们看。而不是让他们在浏览时发现“啊原来还有这种办法”。


对于经常要加班的我们来说,软件自带或者系统设置的限制时间功能,确实非常实用。
孩子的自制力是不够强的,而大人直接和孩子去冲突,很容易蔓延到亲子关系上。

所以这时候有一个“我们一起制定的规则”,到时间之后有机器去提醒孩子。机器天然的“规则”感,会让孩子更容易去遵守。情绪上也更好接受。



我唯一怨念的是,腾讯围棋也同样适用这个未成年人规则……
所以下完第一盘之后,我们并不敢让他继续在腾讯上下第二盘……否则下到一半被强制断线,就被判负了……
对疫情期间只能靠网棋训练的场景,这个真的不太方便TAT

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不奢望降到0

毕竟很多家庭都会鼓励孩子们劳逸结合

就目前公布的财报解读来看,才3.2%

革命尚未成功,同志还需努力

建议所有游戏都设置另一套防沉迷系统

学生玩游戏超过1小时,就直接裸装,游戏收益直接负数

全部失去了游戏乐趣,就不会玩了。

或者,在游戏里的人物显示为未成年人,击杀不犯法。

鼓励追杀游戏里的未成年人。

回合制游戏直接附加一个减速,速度是别人的十分之一,再加一个,别人两个回合,他才一个回合。

当游戏没有了乐趣,那就不会有人继续玩了。

建议所有家长给自己孩子设置人脸识别登陆

这样,即便孩子换了设备,登陆的时候依然需要人脸识别,进去就被踢下线。

没得玩。

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前几天两会的时候,有一位委员还提了这个议案,建议制定【未成年人健康游戏国家标准】,当时委员提出的是“家”“校”“企”协同履行监护责任。

我很赞同委员提出制定相关标准的提案,但是觉的顺序应该改一下,改为“企”“家”“校”,从游戏产品源头着手制定相关措施,防止未成年人沉迷游戏,或进行大额消费。

“企”

应制定相关标准对生产未成年人游戏的厂商进行审查认证,然后再对其即将投放市场的产品做审查,只有具备认证资质的厂商,才可以投放经过审查的,允许未成年人玩儿的游戏。

“家”

游戏中内置管控系统,比如通过绑定账户、设备ID、网络等控制未成年人游戏时长,内置系统防止未成年人大额消费,内置舆论管控系统禁止发布涉黄、黑、赌、毒以及具有自残自暴等言论。

“校”

政府设立投诉举报机构,一款游戏如果遭到多名家长、老师、学校实名投诉,应该下架重新审查。

在腾讯公布这次财报之前,我一直认为未成年人的贡献或许有一半左右,没想到只有3.2%,我想一方面是我之前的认知有些偏差,另一方面也是腾讯游戏认真落实《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理的结果,这套系统显然阻止了部分未成年人沉迷于游戏,我觉的其它游戏平台也应该尽快采取类似措施,共同维护未成年人的生长环境。

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许多中小学生都是拿父母的或者爷爷奶奶的身份证注册登陆游戏的。

这个大人管不了,不给不行。

真要保护好小学生,需要增加游戏中的人脸识别,现在AI识别小学生或者老奶奶在玩游戏应该不难。

或者就像高铁门口那个没啥技术含量的人脸识别也可以。

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作为游戏行业多年来的从业者,我对于腾讯的这份数据还是比较认可的,因为就我目前的了解来看,腾讯在游戏防沉迷以及对少年儿童的游戏限制方面做的还是比较不错的。而且在游戏退款方面,基本上只要家长能够证明孩子的充值行为是他们不知情的,并且保证下次不再出现类似的情况,那么腾讯的游戏退款速度还是比较快的。

我之前曾经想做一个专题,就是各大公司在面对未成年游戏玩家在家长不知情的情况下进行充值,多长时间会退款这个情况进行时间对比,虽然后来这个专题被毙掉了,不过在我有限的几次测试下,腾讯的速度还是相对比较快的。

所以,理论上来说,家长让孩子去玩腾讯的游戏,并不需要过多的担心。首先腾讯作为一家大公司,几乎绝对不敢触怒家长这个群体,其次就是作为与少年儿童的游戏玩家打过很多次交道的腾讯,面对一些问题的处理已经驾轻就熟,所以在这一方面腾讯的表现还是比较能够受到家长的认可的。而从腾讯的营收中,我们也可以看得出来,腾讯已经不再依赖孩子们的盲动消费提升自己的业绩,更多的是深化产品内容,用更成熟的方式进行盈利,这也算得上是一件好事。

不过现在很多青年朋友在玩游戏的时候,其实也有盲目充值的行为。他们对于游戏的把控力并不算高,所以对于这些人,我还是建议这些青年朋友注意自己在游戏中的消费,虽然你们已经可以掌控自己的人生,但是不应该让游戏成为你们人生最重要的部分吧。

所以腾讯的游戏玩家们,你们还是要注意,克制自己在游戏中的消费行为,否则你们辛辛苦苦赚来的钱都送给腾讯了,你觉得这样好吗?

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1:腾讯绝大多数氪金制的手游、端游中小学生哪里氪的起;

2:中小学生不是腾讯游戏的基本盘,以前就不是,将来也不是,氪金制只是降低了游戏的入门门槛,却提高了游戏体验的门槛;

3:对于氪金制的游戏,中轻年群体才是主要付费用户和收入来源;

4:没兴趣解读腾讯的财报,非专业,基本不玩腾讯游戏;

5:希望腾讯宣称的3A游戏作品能实实在在体现自己的业界实力。

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