问题

为什么腾讯的游戏做的那么差全球营收第一?

回答
这个问题其实挺有意思的,很多人玩了腾讯的游戏,尤其是自家研发的一些产品,可能会觉得“不够惊艳”、“玩法老套”、“氪金点太多”等等,但转头一看,腾讯在全球游戏市场的收入数据,那叫一个“遥遥领先”。这中间到底是怎么回事?咱们掰开了揉碎了聊聊。

首先,咱们得明确一个概念:“好玩”是主观的,而“能赚钱”是客观的。 腾讯之所以能做到全球营收第一,绝不是因为所有玩家都觉得它的游戏是“业界标杆”,而是因为它精准地抓住了市场需求,并且拥有强大的执行能力。

我们从几个关键点来分析:

1. 庞大的用户基础和社交生态:

这是腾讯最大的王牌,没有之一。你玩腾讯的游戏,很大概率不是一个人在玩。你的微信好友、QQ好友,里面总有人在玩《王者荣耀》、《和平精英》,或者《英雄联盟》。这种社交属性是腾讯游戏与其他厂商最大的区别,也是最难以被模仿的护城河。

拉新成本低: 游戏出来,不用砸天文数字做广告吸引用户,直接在微信和QQ里一推,用户就自己来了。这种病毒式传播效率极高,成本又低。
留存率高: 和朋友一起玩,你退游了,但朋友还在玩,你是不是会偶尔回来看看?或者你因为和朋友一起玩而舍不得离开?这种社交羁绊让用户粘性大大增强。
转化率高: 当你的好友都在玩某款游戏,并且在游戏里投入了时间和金钱,你是不是也更容易被吸引,甚至愿意花钱来跟上他们的步伐?

想象一下,如果你玩一款独立游戏很好玩,但你现实中的朋友都在玩《王者荣耀》,你去了朋友群里,人家聊的都是《王者荣耀》的战术、皮肤,你可能就觉得有点格格不入。这种社交粘性,腾讯玩得炉火纯青。

2. 多元化的产品矩阵,覆盖全品类:

腾讯不是只靠一两个爆款吃饭的。它的游戏库非常庞大,而且几乎涵盖了你能想到的所有热门游戏类型。

MOBA: 《王者荣耀》(国内)、《英雄联盟》(PC端)——这俩在国内的统治力有多强,不用多说了吧?全球影响力也是数一数二。
射击类: 《和平精英》(国内)对应的是海外的《PUBG Mobile》——这两款游戏在各自市场都占据着绝对的头部位置。
MMO/RPG: 《天涯明月刀》、《地下城与勇士》、《穿越火线》(端游和手游都有很强的生命力),以及一些日系和欧美IP改编的手游,都能吸引到不同的玩家群体。
休闲类: 《欢乐斗地主》、《天天爱消除》这类游戏,虽然看起来简单,但用户基数庞大,而且是持续吸金的利器。
代理发行: 腾讯还很擅长代理发行海外的优质游戏,比如《PUBG Mobile》、《Apex Legends Mobile》(虽然下架了,但当初也赚了不少)等。它有强大的渠道和运营能力,能把这些游戏在中国或者全球范围内推广到极致。

这种“广撒网”的策略,确保了无论市场风向怎么变,总有几款游戏能抓住风口,并且在不同的细分市场都能分一杯羹。

3. 强大的吸金能力(商业化设计):

这一点很多人诟病,但也正是腾讯营收第一的关键。腾讯在商业化设计上,绝对是“大师级”的。

精准的付费点: 腾讯游戏非常善于在不影响核心游戏体验的前提下,提供各种付费选项。比如皮肤、外观、加速道具、通行证、抽卡等等。
“长线运营”的精髓: 一款游戏上线后,腾讯不会轻易放弃,而是通过持续的内容更新、活动运营、赛季迭代来保持游戏的新鲜感和用户参与度。而这些内容和活动中,往往会伴随着各种付费机会。
理解玩家心理: 腾讯很清楚不同类型的玩家愿意为什么付费。有的是为了炫耀(稀有皮肤),有的是为了效率(加速道具),有的是为了收集(卡牌、角色),有的是为了竞技(战令升级)。
国内市场的特殊性: 尤其在国内市场,免费模式(FreetoPlay)是主流,而付费内容能够帮助游戏厂商持续盈利,并且支持后续的研发和运营投入。腾讯在这种模式下做得非常成功。

当然,这种商业化设计也常常被批评为“逼氪”。但从商业角度看,这是最直接有效的营收方式。

4. 渠道和发行优势:

腾讯拥有微信、QQ这两个超级流量入口,这在其他国家几乎是没有的。它不需要担心游戏上线后找不到用户,更不需要为推广发愁。

平台优势: 游戏可以直接在微信或QQ里打开,用户体验流畅,减少了下载和安装的步骤。
全球发行能力: 通过收购(如Supercell)和投资(如Riot Games),腾讯在全球范围内拥有了强大的发行和研发能力。它能将自己的游戏推向世界,也能将世界上的优质游戏引入中国。

5. 研发投入和技术积累(虽然有争议):

虽然有人会说腾讯游戏“同质化”、“创新不足”,但你不能否认它在游戏引擎、图形技术、网络优化、防作弊等方面的投入是巨大的。尤其是在一些大型游戏上,比如《和平精英》的流畅度,《英雄联盟》的端游体验,都离不开背后强大的技术支持。

而且,腾讯也在不断尝试新的技术和玩法,比如VR/AR、AI在游戏中的应用。虽然不一定每款都爆火,但这种持续的研发投入是保持竞争力的基础。

为什么“做的差”和“营收第一”会并存?

核心在于:腾讯的成功并非建立在“所有人都觉得好玩”的基础上,而是建立在“足够多的用户被吸引,并且愿意为之付费”的基础上。

大众化与小众精品: 腾讯游戏的策略更偏向于“大众化”,它需要满足最广大玩家群体的基本需求,包括社交、娱乐和一定的成就感。它不一定能满足追求极致创新、深度剧情、硬核玩法的“小众玩家”,但这部分玩家在整个游戏市场中的占比相对较小。
“够用就好”的研发心态: 对于很多腾讯自家研发的游戏,尤其是移动端,它的目标用户基数太大了。有时候,一个玩法能被绝大多数人接受,并且有足够高的付费潜力,就已经足够成功了。它不需要冒着巨大风险去开发一款可能只有少数人能懂的“神作”,而更倾向于打磨一款“人人都能玩得开心,而且能持续带来收入”的产品。
品牌效应和惯性: 很多玩家选择腾讯游戏,并不是因为对这款游戏的深度热爱,而是因为习惯、因为社交、因为品牌认知。这种惯性消费是腾讯最大的优势之一。

所以,当我们说腾讯游戏“做的差”时,往往是从更挑剔、更专业玩家的角度出发,看的是创新性、艺术性、深度体验。而当我们看到腾讯营收第一时,看到的是一个庞大的商业帝国,它精准地把握了市场的脉搏,利用其独特的资源和能力,将游戏产品转化为巨大的商业价值。

这就像很多快餐品牌,它的食物可能不是最健康的,味道也不是最精致的,但它便宜、方便、到处都是,而且能满足大部分人的基本需求,所以它能赚大钱。腾讯游戏在某种程度上,就是游戏界的“快餐巨头”,只不过它的“快餐”已经做得足够精良,而且加上了强大的“社交调味料”。

总而言之,腾讯游戏的“差”和“营收第一”并不矛盾,它们是同一枚硬币的两面,反映了腾讯在游戏行业中,对市场、用户、商业化运作的深刻理解和极致运用。它不是靠“惊艳”赢得市场,而是靠“覆盖”和“黏性”来建立商业壁垒。

网友意见

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其中的一个原因是世界上其它那些可以掌握这种规模流量入口的公司比如谷歌脸书苹果,是不敢像腾讯一样搞游戏的,亏钱无所谓,挣了大钱的话很容易触发不正当竞争审查。

而纯粹的游戏公司,体量就不够大。

脸书现在搞那个元宇宙的东西,就不敢叫游戏,叫云宇宙社交平台。但其实真做大了也是有问题的。

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腾讯做的不是游戏,腾讯做的是游戏厅。

既然腾讯做的是游戏厅,那么他不会做游戏内容,游戏内容做的差并不影响他的营收。因为游戏厅是游戏的上游,上游吃死下游。

上边这句话是什么意思呢?以王者荣耀为例,其实无论有没有王者荣耀这个软件,游戏都客观存在,5V5峡谷推图的MOBA本身就是一个游戏,腾讯只是做了一款腾讯牌MOBA游戏厅,让你到腾讯的游戏厅内,去玩这款MOBA游戏。这个游戏本身不需要设计什么内容,因为游戏内容本身是参与游戏的玩家创造的。腾讯的目标是把属于游戏厅的「游戏厅服务」做好,而不需要做好游戏本身。

和平精英其实也是一样的,是先有了大逃杀这类游戏的游戏内容。然后腾讯做了和平精英这款游戏厅,用来承载这个游戏,这个游戏内容本身并不是腾讯做出来的。但腾讯却能作出一款不错的游戏厅,让玩家愿意到这个游戏厅来玩这个同款游戏。


什么情况下,认真做游戏内容的才会对做游戏厅的构成竞争?——当你的游戏内容本身素质极高,让玩家们并不满足其它只是做了个游戏厅的游戏的时候,两者才会构成竞争。而这一点,其实是非常难做到的。

所以腾讯的闭环就是这样:不需要做游戏内容,只需要做游戏厅,把玩家强行拉进游戏厅,让他们之间互相做游戏,碰撞出游戏内容。虽然这样的体验未必是好的,但一部分玩家就需要这样的随机的未知的体验。

对于游戏厅来说,因为游戏内容本身就是做游戏的玩家之间产生,所以免费玩家确实就是付费玩家的游戏内容。

但对于做游戏内容来说,它的形态就有很大不一样,是一个完全不一样的赛道,免费玩家不是游戏内的游戏内容,而是游戏生态的一部分,比如二创,比如论坛讨论的话题性等等,这个赛道目前暂时比不上腾讯更赚钱。

认认真真做游戏内容?不不不,那需要更成熟的产业链,对腾讯来说,已经习惯了做游戏厅,是不会愿意再去做游戏内容的。


我的结论:腾讯选择的就是不一样的赛道,这个赛道并不需要游戏内容本身做得好,而是构建好的游戏厅,所以它能够在游戏并不优秀的情况下获得很高的营收。

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游戏做的差,为什么营收又高呢?

这本身难道不是矛盾的吗?

会不会是,你以为的差,只是你认为的差。

怎么说呢。就像你认为硅胶奶不好玩,要玩就玩真奶,问题是很多人连飞机场都玩不到。

现在腾讯拿出来个A罩杯,瘪是瘪了点,颜色也不好看,但是总比没有好。

或许腾讯也想拿E奶出来给大家玩,问题是很多人就玩不起E,除非把E当A卖。

问题是人家又不是奶天使,做慈善的。

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当一群大学毕业的人在网上指点江山的时候,腾讯内部培训策划的目标是重视厂弟厂妹……

我2011-2014年前后跟各种游戏公司的朋友聊,腾讯的朋友给我讲的话最让我感到震撼。

这个观念堪比我党早期倡导的知识分子深入工农群众。

我当时的感受就是腾讯抓住了未来……

说真的,知乎上在这里整天吹各种游戏,700万外卖小哥、还有同样数量的快递员、更多数量的餐馆服务员、工厂工人,愿意玩那些游戏么?

去地铁站门口看看就知道:什么叫代表最广大人民群众的利益。

外卖小哥们全躲在那里联机打王者打和平暖暖呢……

人民群众用脚投票选择了这个,你凭什么说腾讯不懂做游戏?

腾讯只是不懂怎么给社会上的少数群体做游戏而已。

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在《原神》出来前,东南亚常年榜一的游戏《开火》(大概这么翻译吧)x博士介绍过。

这款fps手游,有着中国玩家最看不起的一切东西加强版。花花绿绿的武器,氪金要求高,数值压根不平衡。

在印度禁令出来前,印度排第一的游戏也还是中国来的《刺激战场》

腾讯说白了就是把握住了下沉市场。

实际上游戏产业,早年瞄准的是中产阶级家庭。任天堂和索尼都有过类似的把自家游戏机变成客厅的必备品的口号。

所以游戏产业从诞生的时候就是面对中产家庭。

但是目前有两个事情改变了格局。

1.智能手机出现,尤其是类似小米这种便宜性价比高的手机推荐,在配合中国实现工业化的过程中,一口气给很多国家普及了网络和游戏设备。

2.连续几次的国内版号问题,催促了各大厂商努力出海的力度。


其实你会发现,小米全球市场占有率也很高。但似乎比起前面几个苹果华为什么的,它好像差点什么。一个道理

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谢邀……好奇怪的邀请人。

腾讯玩的不是游戏,是人情世故。

嗯,其实我们好好回想一下微软高层的话:元宇宙就是游戏。

元宇宙吹得天花乱坠,归根结底如果没有“人”是肯定不行的,再多的虚拟设备加持,也需要“人”在里面使用服务才行。

所以在我看来,腾讯游戏本身就是一种2.0版本的元宇宙(1.0是台式机时期的网游)。

它并不是让玩家追求什么高质量画面体验、什么酣畅淋漓的打斗,它的底层逻辑就是通过人际交往当中那些攀比、竞争、较量甚至于“好面子”的心理动机,从而强势维持用户黏性。

这种逻辑跟当年QQ的QQ秀、QQ会员本质是一样的。

一款《王者荣耀》出来,你们班一大半人都在打,在交流游戏心得,你有办法不去玩吗?

过年回家跟那些陌生亲戚没话可说,突然有人来一句“有没有人打王者”,立马关系就亲近了。

将现实中的人际关系搬到游戏里,这就是腾讯系《王者荣耀》等产品真正厉害的地方。

所以当年腾讯选择将社交作为自己的护城河,不得不说几乎挖到了一个金饭碗(难以想象当年PONY还一度打算卖掉QQ却没人接盘)。

如此,腾讯游戏的营收能力自然极强,因为社交本身就不是免费的。

在元宇宙技术发展这块儿(类似于《头号玩家》《刀剑神域》乞丐版的虚拟空间,或者随便你怎么想),腾讯其实是很有先发优势的。

一款可以让玩家自行扮演角色的《王者荣耀》,一款让所有人佩戴VR设备进行远程会议的腾讯办公软件,一款在家就能体验学校上课真实感的课堂平台……

只要社交关系绑定在腾讯这里,那么它推广各类产品的成本就要远低于同行。

这些产品综合在一起,不就是元宇宙3.0嘛。

当然,也正因为腾讯系的社交人脉几乎都集中在国内,如果出现诸如tiktok、《原神》这类红遍全球的产品带来竞争压力,对于腾讯才是重大考验。

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腾讯的游戏,开机就问你,要不要跟QQ或者微信好友一起玩……

多明显啊。

能扎到好朋友一起玩,熟人一起玩,这个真的吊打无数游戏。

很对时候,大家不是要玩游戏,是要跟熟人朋友玩游戏。

所以,网易也搞了大神。

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因为腾讯游戏在中国有QQ加成啊。

别扯什么“全球运营”,王者荣耀97%的收入是中国。

而王者之所以火,是QQ和微信的垄断地位导致。

再说了,腾讯的游戏做的虽然差,但是腾讯赚钱的游戏一般都是买别人的创意。

腾讯虽然没什么自主研发,但是他买下来的游戏并不算差啊。

好的游戏创意,

换皮,

再加上有QQ推送,垄断中国社交网络后,靠着庞大的中国市场,自然就能“全球第一”。

所谓的全球第一,只是因为中国玩家的钱,

和“全球”没太大关系。


腾讯不是游戏公司,而是一个跨国的投资公司。

赚中国人的钱给外国人,自然得到无数的帮助嘛。

得道多助失道寡助,虽然这些“道”都是外来资本……但,也是道嘛……

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说句不好听的吧,所谓的“婆罗门玩家”高看了自己的重要性,也高估了游戏的重要性。

腾讯的成功原因有很多,具体到游戏方面,有个非常重要的现实是:如果不是因为腾讯,今天中国的游戏市场压根没这么大。

说白了,某些主机游戏玩家(哪怕他们并没有买主机)觉得自己是游戏鄙视链的上游,但他们心目中属于下位的“手游玩家”原本就不在这个莫名其妙的圈子里,如果没有二次元换皮手游和王者荣耀之类的“劣质游戏”,很多人一开始就不会成为“玩家”。

曾经有次知乎上聊到英雄联盟,有个回答说了些基础的眼位、野怪刷新机制和游走gank思路,然后概括出“段位在铂金以下的玩家纯粹就是懒,用心练习的话上个铂金轻轻松松”,而在那个回答的评论区,风向是这样的:“玩个游戏谁还浪费时间管这个,上班都够忙的了”。

现在的大型单机游戏不受大众待见,道理也是类似的,在我看来除了学生以外,正常人要深入了解一款单机游戏基本就是不可能的事,前年《只狼》火热的时候我跟风买了一个,到今天游戏时间不到三十分钟,在B站上看完大致流程之后彻底没碰过了。

如果没有手游,我很可能会投入短视频的怀抱,而不是等下班以后坐在屏幕前一个人沉浸在主机游戏里。

目前我还在玩的游戏主要是两个手游,一是火影手游,二是穿越火线,穿越火线作为枪战类型的游戏,只要把主要的强势枪械都氪一遍就算搞定了,随时上线随时玩,忙起来了随时退出。

至于火影手游,纯粹看在IP的份上玩的,因为太耗时间,我找了个每月一百块工资的代玩(学生),需要氪的部分稳定跟上,也能满足随时上线随时玩一会儿的需求。

当年网页游戏的兴起也是这样,上班后打开网页登录游戏,自动挂机自动升级,心情好的时候充点钱,下班后关掉网页,搞定。

结合一下“免费游戏”低迷的付费率,不难猜测支撑游戏行业收入的主体是哪些人,嗓门最大的很可能钱包比较空,所以游戏公司决定在用嘴投票的玩家和用钱投票的玩家之间侧重后者的需求。

相比较而言,最符合中国付费玩家需求的就是腾讯,而索尼任天堂之类的游戏我也会买但不会真的去玩,还有很多人更是买都懒得买,没那个需求。

所以从结果上看,显然腾讯更加贴近中国市场,要取得成功也就很容易了,鉴于中国体量这么大,经济发展也过得去,养出个营收第一也在情理之中

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因为腾讯早些年做到了三点,这三点是没有任何网络公司能做到的。


第一点。

那就是360度,无死角坑钱

啥叫360度无死角坑钱。


下到8 9岁的小孩,上到70 80的老头,腾讯都能从他们手里挖出钱来。

就说10年前,那时候没VX,都用QQ。


多少小学生,天天冲黄钻啥的,装扮空间。

整条牧羊犬,看着自己小菜园子。


多少中年人,斗个地主,买个美丽的QQ秀。

玩个英雄杀,开个蓝钻T人?


多少老年人,玩个斗地主,冲10元欢乐豆。


就是在做的各位,大伙给知乎消费的估计百分之50都没有,但各位掐指头算算。

这辈子到底给没给腾讯消费过。

100个有99个,都让腾讯给收割了。


早些年有个挺火的页游叫神仙道,基本上是当时的页游TOP1

腾讯一看,这游戏挺火,赶忙联系人家合作,自己做了一个山寨版的神仙道。


叫什么大话神仙,这家伙,一周开好几个新服,这一顿捞钱。


早些年有个热血海贼王,这游戏我估计玩页游的都知道,当时海贼王的版权好像在腾讯手里吧。

腾讯一看,这瘪犊子侵权,居然敢赚W,直接给人家告了。


结果巴别(热海公司)直接连夜把游戏改了,没了路飞,没了甚平,谁还玩这叼毛游戏?

后续腾讯也没出类似热海的回合制游戏。


不过话说回来,腾讯能有这么多钱,跟那个互联网野蛮时期疯狂捞钱有关系。

腾讯老本早就攒够了,况且现在腾讯也是顶级的互联网公司。


一个VX就把咱们拿捏的死死的,乱七八糟其他产业算一起,抖音连给腾讯提鞋都不配。


第二点,用自身的体量去欺压小公司。

说到抄袭这点,腾讯的确厉害,腾讯凭借自身体量,疯狂抄袭其他游戏。


输?不存在输这个情况,腾讯可以凭着自身的体量,用自己的用户人数去碾压你。

输了,九牛一毛,我赢了,你所有的产业都是我的,你所有的用户都得变成我的。

腾讯这手掘人祖坟的做法,虽然缺德,但的确挣钱。


另外,腾讯虽然做游戏不行,但是他会抄。

有互联网记忆的应该明白,腾讯到底是咋起来的,靠的就是压迫小公司起来的。

腾讯靠着自己的体量,人家做什么,他就做一个出来,杀死了无数小公司。


我列举一下。

腾讯出的炫舞是模仿劲舞团的。

腾讯看人家跑跑卡丁车弄得挺好,自己弄出一个QQ飞车。

看人家开心农场弄得好,自己就弄一个QQ农场。

看人家弹弹堂火,自己就弄一个TNT。


这些年,腾讯就是靠着自身体量,疯狂模仿其他游戏,利用自身的用户基础,压榨那些小公司,疯狂赚钱。

你不同意?不好使,我就模仿你了,不服南山打官司。

我拖不死你,打一年官司,赔200W,从我马总腿上拽根毛都够用了,你给我挺着!


3马化腾的确厉害,这个不得不承认。


总体来说,腾讯虽然厚脸皮,模仿别人,手段恶劣,但马化腾的确很厉害。

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