问题

为什么在游戏的设计中,游戏中的冷兵器伤害往往高于游戏中的热兵器?

回答
在游戏设计中,确实存在一种普遍现象,那就是冷兵器的伤害数值有时会显得比热兵器更高。这背后并非没有道理,而是游戏开发者为了平衡性、乐趣以及叙事等多方面考量而有意为之的结果。要理解这一点,我们需要从几个关键角度深入剖析。

首先,我们要谈谈近身战斗的风险与回报。冷兵器,顾名思义,需要玩家冒着极大的风险才能将其威力发挥到极致——也就是贴近敌人。想象一下,挥舞一把巨大的斧头或者快速挥舞一把锋利的刀剑,这都需要玩家冒着被敌人枪击、爆炸或远程攻击击中的危险。游戏开发者深知这一点,因此,为了补偿玩家冒着生命危险近身的“勇气”和“技术”,往往会赋予冷兵器更高的瞬间爆发力。这意味着一旦玩家成功绕过敌人的火力,抓住机会进行近身攻击,那么这次攻击就应该带来“惩罚性”的高额伤害,让敌人难以承受。这种高回报机制,也正是鼓励玩家去尝试和掌握近身缠斗技巧的动力。

其次,弹药限制与冷却时间也是一个重要因素。热兵器,尤其是早期游戏中的枪械,往往受到弹药数量的限制。玩家需要在有限的子弹中做出选择,而且一旦弹药耗尽,就需要进行换弹操作,这个过程通常是漫长且充满危险的。相比之下,一把剑或一根棍子,只要玩家的体力允许,就可以无限挥舞下去。这种“可用性”上的差异,使得开发者在设计时需要调整伤害数值。如果同等条件下,热兵器和冷兵器的伤害差不多,那么在弹药充裕且换弹快速的情况下,热兵器就会显得过于强大,压制了冷兵器的生存空间。为了避免这种情况,提高冷兵器的基础伤害,可以使其在有限的近身机会中,能够快速地造成有效杀伤,从而在整体的战斗循环中找到自己的定位。

再者,游戏设计常常追求不同的游戏体验和风格。有些游戏希望提供一种“刀刀入肉”的打击感,强调动作的力度和力量。冷兵器在这方面有天然的优势。一记沉重的挥砍,如果能带来“一击毙命”或重创敌人的快感,无疑会大大增强玩家的爽快感。而热兵器的射击感,更多地体现在精准度、后坐力反馈、枪声效果等方面。如果将冷兵器的伤害设定得过低,那么玩家在冒着巨大风险进行近身攻击时,获得的满足感就会大打折扣,游戏体验也会变得平淡。因此,提高冷兵器伤害,是服务于“动作游戏”或“近战格斗游戏”核心乐趣的一种手段。

我们也不能忽视武器的“稀有度”与“策略性”。在许多游戏中,强大的冷兵器往往是玩家通过探索、完成挑战或击败强敌才能获得的奖励。这种“来之不易”的设定,自然会赋予它们更强的威力,使其成为玩家追求的目标。同时,使用冷兵器往往需要更精细的操作和更佳的战场判断。玩家需要预判敌人的走位,掌握攻击的节奏,并且懂得如何规避伤害。这种高门槛也意味着更高的回报。而热兵器,尤其是初级或中级的枪械,可能更容易获得,操作上也相对简单,其优势更多体现在远程压制和群体输出上。所以,通过调整伤害数值,游戏可以在不同类型的武器之间建立一种互补关系,而不是简单的替代关系。

当然,平衡性是永恒的主题。游戏开发者需要不断地测试和调整武器的伤害、射速、弹药消耗、后坐力、近战攻击的格挡或闪避机制等等,以确保所有武器都能在游戏的大环境中找到自己的生态位。有时,冷兵器的高伤害可能是为了弥补其射程短、攻击频率慢、易被反制等缺点。例如,在《黑暗之魂》系列中,一把巨大的双手剑可以造成毁灭性的伤害,但其挥砍速度缓慢,而且在挥砍过程中玩家自身也处于非常脆弱的状态。开发者需要权衡这些因素,确保没有哪一种武器组合能够碾压一切。

最后,我们还可以从历史和文化的映射上稍微带过一笔。虽然游戏设计往往以平衡性为首要目标,但有时也会不自觉地受到一些文化认知的影响。在许多影视作品和传统故事中,剑客、武士用冷兵器以一当十的桥段屡见不鲜,这种浪漫化的英雄主义色彩,或许也会潜移默化地影响到游戏设计者,让他们倾向于赋予冷兵器一种“决定性”的威力。

总而言之,游戏设计中冷兵器伤害高于热兵器,并非单一原因所致,而是为了实现近战风险与回报的平衡、满足不同的游戏风格需求、突出武器的独特性和策略性,以及不断追求整体的游戏平衡性等多种因素综合作用的结果。这种设计让玩家在面对不同武器时,能够体验到丰富的策略选择和独特的战斗乐趣。

网友意见

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勉强回答一下:

个人认为游戏设计中这些设定纯粹出于“平衡性”考虑,和冷热兵器本身无关,这是所有游戏都需要协调的“近战冲脸”和“远程风筝”的平衡这种设计在竞技类游戏,动作类游戏常见,而在对现实还原较高的一些策略类游戏中则完全相反。动作类/经济类游戏中,这种设计既不是因为枪械难以设计,亦不是出于游戏设计师有任何武侠/勇士情怀,就是出于“平衡性”考虑。

比如我们先来看一波DOTA2中的“经典对线”,中路对单,龙骑士和火枪手,这是典型的“冷兵器”和“热兵器”的对抗,结果是龙骑士初始攻击力远远高于火枪手:

其结果就是一般而言,同等水平,会是龙骑士前期“优势对线”。火枪射程远,弹道良好,却在初始攻击力方面大幅落户龙骑士。

这是否是游戏设计师Ice frog不愿意设计枪械?这是否是游戏设计师Ice frog有某种古典勇士/武侠情怀?都不是,这为的是平衡性,DOTA2的“立身之本”

DOTA2游戏战术体系很多,其中最重要的一组平衡就是“远程牵制”和“冲脸体系”。如果矮人狙击手的攻击力与龙骑士相差无几,那么这个英雄恐怕就要非BAN即选了(火枪射程、抬手、弹道冠绝DOTA2,如果攻击力还足够高,线上几乎不需要帮忙,仅凭正反补即可打爆几乎绝大多数中单英雄),战术体系也会随之大变:

这其实和“热兵器”和“冷兵器”本身无关,游戏设计核心点在于“远程”和“近战”。远程攻击有距离(例如前文提到的矮人狙击手,就是典型“长手英雄”),对“切入”和技能释放要求总体上略低一些,如果攻击力还比近战高,那么估计不会再有所谓的“冲脸战术”了

攻击力和攻击特效几乎是调整“近战”、“远程平衡性”最常见的手段,恐怕没有之一。压制之刃和狂战斧,都是对近战加成,远远高于远程,斯嘉蒂之眼、淬毒之珠以及改版前的散夜对剑,都是对近战减速特效更好。这些并非刻意贬低热兵器,只是远程攻击力或者特效都强于近战,近战英雄恐怕没有出场机会

这种在竞技类游戏和动作类游戏中比较常见,几乎各国、不同背景下动作类游戏,都有“削弱远程攻击力”谋取平衡性的设计:(虽然并不是100%,但是确实是多数游戏)

各种游戏中,尤其是一些架空世界观、奇幻世界观中,冷热兵器与文明发展水平并无联系,在设计者眼中只是“远程”和“近战”的区别。使用冷兵器角色也大多都是那种“壮汉”以及“莽夫”,攻击力高一些也会与实际人物特点契合。

然而,脱离了动作类游戏,冷兵器攻击力高于热兵器可就并不一定是“常态”了。没有平衡性的制约,很多时候热兵器可以有比冷兵器高的攻击力:

我们回到之前那个DOTA2的例子——“龙骑VS火枪”。这两个英雄模型最初来自于《魔兽争霸3》中的两个兵种,然而《魔兽争霸3》中,火枪手的攻击力可是远远高于步兵的。原因无他,《魔兽争霸3》并不限于单一兵种比拼,“平衡性”可以通过科技、成本、战术甚至护甲/伤害类型实现。即不需要让步兵和火枪手在相同资源下打成平手来控制游戏平衡。火枪手本身有建筑物需求,成本高。(然而即使《魔兽争霸3》数值上也在削弱远程带减速单位攻击力,比如暗夜精灵族的小鹿)

越是“写实”的世界观的策略游戏中,越很少出现冷兵器伤害更高的情况,尤其是类似《文明》系列以及类似《地球帝国》这种战略类游戏:

这种游戏世界观比较写实,更为关键的是他们的平衡性主要是在于文明发展投入资源和因此战斗提升收益上面。同样的资源,你可以选择训练更多本时代的部队,或者加速进入下一个时代,这种情况下,维持平衡性,热兵器必然要设计得战斗力更强一些

所以,实际上动作类、经济类游戏中,主要是因为平衡性所以削弱远程伤害,脱离这个游戏范畴,或者可以用其他变量制衡时,这个设定便很少了。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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按现实设定那么所有对战游戏都变成射击游戏了。

我倒是无所谓,因为我最爱射击游戏。

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