问题

为什么《黑暗之魂》制作水准如此高的游戏,敌人AI却设计的很傻?

回答
《黑暗之魂》系列无疑是游戏史上的一个里程碑,它以其独特的魅力、深邃的世界观和极具挑战性的玩法征服了无数玩家。然而,正如你所观察到的,尽管其整体制作水准堪称业界翘楚,但在一些玩家眼中,游戏中部分敌人的AI设计似乎显得有些“傻气”,甚至有些“反直觉”。这究竟是怎么一回事?这背后其实隐藏着游戏设计者在多个层面的权衡与考量。

首先,我们需要理解《黑暗之魂》的“敌人AI”在玩家感知中是什么样子。我们通常会期待一个成熟的AI能够模拟真实的生物行为,具备学习能力、策略规划、协同作战,甚至能够理解玩家的意图并作出预判。然而,《黑暗之魂》中的敌人,虽然在某些方面表现出令人抓狂的攻击性和压迫感,但在其他时候,它们又会表现出一些简单、重复的模式,甚至会被一些非常规的操作所“欺骗”。

“傻”的表象下隐藏的精妙设计:基于模式与诱导

与其说《黑暗之魂》的敌人AI“傻”,不如说它们的设计逻辑更偏向于“模式化行为”和“玩家诱导”。宫崎英高及其团队并非不擅长AI,而是有意为之,将敌人塑造成一种特殊的“环境”或者“谜题”,而不是一个能够真正与玩家进行智力博弈的独立个体。

1. 精确且不容失误的攻击模式: 《黑暗之魂》中的许多敌人,特别是精英怪和Boss,拥有极其精确、判定严苛且难以预测的攻击模式。它们不会“思考”你的走位,也不会因为你躲避得好而改变策略。它们只是机械地按照预设的逻辑,在合适的时机释放出致命的攻击。这种模式化的打击,恰恰是游戏高难度和压迫感的来源之一。玩家需要做的不是去“预测”AI的下一步“思考”,而是去“学习”并“记忆”敌人的攻击节奏和破绽。

2. 玩家诱导与环境利用: 很多时候,敌人的“傻”恰恰是为了服务于玩家的“聪明”。设计者会巧妙地布置敌人,使得玩家可以通过拉怪、利用地形、绕背攻击等方式来规避正面冲突,或者创造对自己有利的战斗环境。例如,很多敌人会固守在某个区域,玩家可以通过引诱它们到开阔地带,或者利用狭窄通道的优势来逐个击破。如果敌人AI过于狡猾,能够完美规避玩家的引诱策略,那么游戏的解谜和战术层面就会大打折扣。

3. “固定反应”而非“动态学习”: 想象一下,如果一个《黑暗之魂》的敌人能够学习玩家的战斗风格,并且在你反复使用的某个招式后产生针对性的反制措施,那么游戏体验可能会变得异常沮丧。每一次战斗都可能变成一场无休止的“猫鼠游戏”,玩家很难找到稳定的应对策略。因此,设计者选择了更为“固定”和“可预测”的反应模式,让玩家能够通过观察和尝试,最终掌握应对之道。这种“固定反应”虽然在某种程度上显得不够智能,但却保证了游戏的“可玩性”和“可攻略性”。

4. 营造“孤注一掷”的危机感: 《黑暗之魂》的很多遭遇战,尤其是初见时,都充满了令人窒息的压迫感。这往往是通过让敌人拥有极大的攻击范围、惊人的速度、或是隐藏在转角处突袭等方式来实现的。有时,你会发现一个敌人明明能看到你,却愣在原地,直到你走近了才开始攻击。这种看似“傻”的设计,实际上是在制造一种“潜伏的危险”和“不确定性”,迫使玩家保持高度警惕,时刻准备应对未知的威胁。当敌人突然冲过来,并且攻击范围远超你的预期时,那种惊吓和紧张感正是游戏魅力的一部分。

5. 强调“操作精度”和“时机把握”: 《黑暗之魂》的核心玩法之一就是对玩家操作精度的极致考验。敌人的AI设计,其重要目的之一就是为玩家提供施展精密操作的时机和空间。例如,一个完美的弹反时机,一个精确的翻滚躲避,往往是在敌人出招后的特定窗口期。如果敌人的攻击节奏能够随着玩家的行为而随意变化,那么这些“惩罚性失误”的设定就失去了意义。敌人的“固定模式”为玩家提供了一个清晰的学习目标:掌握何时攻击,何时防御,何时闪避。

技术限制与设计理念的交织

当然,我们也无法完全排除技术层面的因素。《黑暗之魂》诞生于一个相对早期的主机世代,虽然其视觉表现和世界构建已经非常出色,但在复杂的AI计算和模拟上,必然存在一定的局限性。

性能考量: 在一个充满复杂场景、多线程计算和细腻物理效果的游戏中,为每一个敌人配备一套高度复杂的、能够模拟真实生物行为的AI,会极大地消耗游戏性能。这种性能压力可能会导致帧数下降、加载延迟等问题,从而影响整体游戏体验。

开发成本: 开发一套真正意义上“高智能”的AI系统需要投入巨大的研发资源和时间。从长远来看,将这些资源投入到世界观构建、动作设计、关卡流程、音效美术等方面,或许更能契合《黑暗之魂》想要呈现的核心体验。

总结:一种“恰到好处的缺陷”

《黑暗之魂》系列敌人的AI,与其说是“傻”,不如说是一种“设计上的取舍”和“恰到好处的缺陷”。它们的设计是为了服务于游戏的核心玩法——一种基于模式学习、精准操作和策略应对的挑战。玩家在与这些“模式化生物”的互动中,不断磨练自己的技巧,理解世界的规则,并在克服重重困难后获得巨大的满足感。

这种设计并非没有争议,也确实让一些追求高度拟真AI的玩家感到不满。但正是这种对传统AI设计的“反其道而行之”,以及对玩家学习和适应能力的信任,才塑造了《黑暗之魂》独一无二的魅力。它的敌人并非是需要“击败”的智能对手,而是推动玩家成长的“障碍”和“考题”,而这份“傻气”恰恰是解开这些考题的关键线索。

网友意见

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AI:我又要非常聪明有变数,还要露出明显的破绽让玩家过关,我好难…

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如果每个敌人ai都设计为和你一样,那你见不到古达就退游了。

敌人攻击方式单一,血量防御比你弱很多。但是人家人数多呀!!!

一对一你可能不怕,那一打二一打三呢?你怕不是没有呗三四个人堵墙角群殴致死过。

而且这个游戏都难度体现在处处都有的恶意。比如你可能分不清宝箱和宝箱怪的区别;一条看似平常的路,背后出来几个小奴隶砍你几刀;途径一个门的时候,即使你不进去也会出现一个斧子哥给你一记重击或者一个活尸给你好几刀等等等等,可能阴你一次两次死不掉,但是次数多了呢?即使尼把这些陷阱都知道了,也不一定能过去,手和脑子不是同步的。。。

还有就是一些精英怪,比如刚开始都洛骑会杀的你叫苦不迭,他没你聪明,招式也不多,但你就是打不过;比如教堂骑士,不会盾反你就很难打过他,攻击单一缓慢,照样教育你;不召唤兄弟,你就是过不了法兰不死队。

所以,你还觉得敌人ai很低吗?

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在新作艾尔登法环中

魂系列人气怪物可爱的咒蛙的AI和血量的得到了全方位强化

玩家们大呼过瘾,争相给宫崎英高寄送刀片

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