问题

为什么多人游戏中会有「辅助」角色的设定?去除这一设定会影响游戏性么?

回答
多人游戏里的“辅助”角色,说白了就是游戏设计者为了让团队协作更有趣、策略性更强而专门设计出来的一类定位。你想想,如果所有角色都差不多,都能打能奶能控制,那玩起来是不是挺单调的?谁还愿意“牺牲小我”去承担那些不那么耀眼但关键的责任呢?

所以,“辅助”角色的出现,就是为了填补团队中的功能性空白,并鼓励玩家之间形成更紧密的配合。他们通常不以直接造成大量伤害或成为战场焦点为主要目标,而是通过各种手段来增强队友、削弱敌人、控制战场节奏,或者提供关键性的资源。

咱们具体来拆解一下,为什么会有这么一个设定,以及去掉它会有什么影响:

为什么多人游戏会有“辅助”角色的设定?

这背后其实是多种游戏设计理念的体现:

1. 促进团队协作与策略深度:
角色分工明确: “辅助”角色就像一个团队里的“粘合剂”和“润滑剂”。他们承担着其他角色可能不擅长或不具备的功能,比如治疗(恢复队友生命值)、增益(提升队友属性)、减益(削弱敌人属性)、控制(限制敌人行动)等等。这种分工让玩家必须依赖彼此才能发挥最大效用。一个队伍如果全是输出,面对敌人的爆发或持续伤害会非常乏力;如果全是治疗,又可能在推进和对抗中显得力不从心。
战术变化多样: 辅助角色的存在,直接影响了团队的战术选择。一个队伍是选择多一个治疗来保证续航?还是选择一个控制型辅助来打乱敌方阵型?亦或是一个增益型辅助来瞬间提升集火能力?这些都取决于对方的阵容以及当前战局。没有辅助,很多本可以实现的战术就会变得非常困难,甚至不可能。
“一荣俱荣,一损俱损”的玩家心态: 当你玩辅助角色时,你的成功往往体现在队友的精彩表现上,或者你成功阻止了敌人的关键进攻。这种成就感虽然不像“收割人头”那样直观,但却能带来一种更深层次的团队归属感和策略满足感。你是在为团队的胜利添砖加瓦,而不是孤军奋战。

2. 平衡游戏体验,降低上手门槛(有时):
提供“安全感”: 在很多快节奏或高对抗性的游戏中,死亡惩罚可能很高。一个好的辅助(尤其是治疗辅助)能极大地提升队友的生存能力,让玩家在面对挑战时更有信心,不容易因为几次失误就心态爆炸。
引导玩家关注全局: 玩输出角色时,你的注意力可能更集中在自己的输出数据和个人操作上。而玩辅助,你往往需要时刻关注队友的血量、敌方的站位、技能冷却等等。这能够引导玩家更全面地思考游戏局势,培养大局观。
为不同玩家类型提供归属: 不是所有玩家都喜欢时刻冲在最前面、承担最高风险。有些玩家可能更享受通过智慧和策略来影响战局,或者更喜欢默默地支持队友。辅助角色正好满足了这部分玩家的需求,让他们也能在游戏中找到自己的位置和乐趣。

3. 增加游戏的可玩性和深度:
角色多样性与反制: 不同的辅助角色拥有不同的技能组合,他们之间以及他们与输出、坦克角色之间会形成复杂的克制和配合关系。这使得游戏在“你方唱罢我登场”的阵容选择和对局过程中,充满了变数和策略博弈。
职业生涯的养成: 很多玩家会专精于某个辅助角色,花大量时间去理解其技能的细微之处、最佳的出装/加点方案,以及如何在各种复杂情况下发挥最大作用。这种“精通”的追求,本身就是游戏深度和乐趣的重要来源。

去除这一设定会影响游戏性么?

答案是:会,而且影响巨大,并且绝大多数情况下是负面影响。

想象一下一个没有辅助设定的多人游戏,会变成什么样?

1. 同质化严重的玩法:
所有角色都“全能”: 为了弥补辅助的缺失,其他角色要么必须自带治疗/增益/控制技能,要么这些功能本身就不存在。结果就是,大家都能做差不多的事情。谁还能指望某个角色在某个领域做到极致?例如,一个队伍可能会发现,虽然大家都能回血,但都没有一个集中的“战复”技能,导致集体减员的风险大大增加。
缺乏专业性与精细化: 原本由辅助角色提供的专业性功能(比如特定的控制链、精准的群体增益、针对性的减益沉默等)会变得非常稀释,甚至消失。这会使得战术配合的精度和深度大打折扣。团队合作更多地变成“大家一起打”,而不是“大家各司其职、协同作战”。

2. 战斗节奏失衡与体验恶化:
治疗真空期与易伤: 如果没有专门的治疗辅助,队伍的续航能力会成为一个大问题。每一次受到的伤害都可能是永久性的损失,直到战役结束。战斗会变得异常残酷,任何一点失误都可能导致团灭,这会让新手玩家的体验非常糟糕,也让游戏过程充满挫败感。即使有自回血,也难以应对高强度的持续输出。
控制手段单一与乏力: 如果没有控制型辅助,玩家可能只能依赖少数几个角色的硬控技能。一旦这些角色被集火击杀,或者技能处于冷却状态,敌方就能肆无忌惮地冲锋或撤退,游戏会失去很多策略博弈的空间。
鼓励个人英雄主义,弱化团队意识: 在没有明确的团队功能划分时,玩家更容易倾向于只关注自己的生存和输出。因为没有一个角色专门负责“兜底”,所以“自保”和“收割”会成为最优先的考虑。这自然就会削弱团队配合的动力,甚至可能变成“我打我的,你死活不论”的局面。

3. 策略深度与可玩性锐减:
阵容选择的单一化: 如果所有角色都能做差不多事情,那么阵容选择的余地就会大大缩小。可能最终大家都会选择那些在“全能性”上表现最好的几个角色,导致游戏缺乏多样性。
缺乏对局的动态变化: 辅助角色往往是改变战局的关键。他们的技能释放时机、目标选择,都能在瞬间改变战况。没有了这些“变数制造者”,游戏可能会变得更加线性、可预测,也更容易感到枯燥。
玩家定位的模糊化: 很多时候,玩家玩一个角色是因为喜欢这个角色的定位或能力。如果辅助角色本身的功能被分散到其他角色身上,那么那些喜欢扮演支持型角色的玩家可能会感到无所适从,或者他们的专属乐趣被剥夺了。

举个例子:

试想一下《守望先锋》如果取消了所有“支援”英雄(天使、禅雅塔、卢西奥等),你可能会发现:
所有英雄都得自带一点点回血,但肯定不如天使的稳定治疗和复活。
没有卢西奥的加速和范围治疗,队伍的机动性和续航会断崖式下跌。
没有禅雅塔的乱,队伍的集火能力会减弱很多,也失去了重要的减伤手段。
很多原本靠支援英雄配合才能打出的combo和战术(比如天使配合源氏的“拔刀”)将不复存在。
游戏节奏可能会更快,但也可能因为大家血量都很难上来而变得异常脆弱,稍有不慎就可能团灭。

总结来说, 多人游戏中的“辅助”角色设定,是提升游戏乐趣、策略深度和团队协作体验的基石。去除这一设定,带来的不是解放和自由,而是玩法上的同质化、体验上的失衡以及策略上的贫瘠。它会让游戏从一个需要精密配合的“团队运动”变成一盘散沙的“个人表演秀”,最终损害游戏本身的魅力。

网友意见

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辅助角色可以提供更高的游戏操作容错率、降低(体验)游戏难度(实际上可以提升很多)、提供差异化的游戏体验、提升合作游戏乐趣、有效延长用户投入时间和精力,延长游戏运行寿命。


真把奶妈和buff技能都去了,拉格纳罗斯(或者随便来个什么Boss)第一脚踩死了MT,第二脚踩死了副T,第三脚踩死了主DPS,第四脚踩死了……

反正几十脚之后就没有然后了。


放在PVE模式下,没有辅助角色提供的足够强力的辅助技能(T类角色和DPS类角色的辅助类技能一般来说PVE效率会远远低于辅助角色提供的辅助类技能),就必须基于“没有强力支援、回复技能”、“角色自身提供的Buff技能持续时间短”、“容错率极低”进行环境和怪物设计。


放到PVP模式下,没有多样化的辅助类角色和角色附带的以强化基本属性、回复生命值、驱散负面效果、叠加负面加成、侦查敌方动向的辅助技能,那这个游戏基本就成了比拼人物/装备/技能等级/技能伤害模式/按键手速/网络速度/电脑速度的按键节拍大冒险——没记错的话,某个热门网游小说改编的动画在主角电竞模式设定上的问题(好像是作者不怎么玩游戏的锅)可是从小说开始就一直在被诟病的。


而如果提供了足够庞杂的天赋树系统让玩家充分定制自己角色,技能/天赋点总数对于“点出足够强大的全能角色”的需求肯定是不够的,所以必然会带来偏向于某一方向的技能选择。(如果你做成后期技能打出来的DPM/HPM/BPM无法和初级技能相比的话,则属于进游戏必备按键精灵或者打点计时器的游戏设计失败)


无论哪种模式,无论是从对于轻用户的游戏乐趣还是粘性角度讲,同期相比,都会远远不如带有辅助角色的游戏。


——真把辅助技能辅助角色都砍了,那你真不如去玩正统FPS/TPS了,开局机枪和电锯,自己全程心算XX点还有XX秒刷大血,XX点还有XX秒刷红甲,XX点还有XX秒刷阔呆轨道枪和火箭筒。

然后见面就刚枪,刚不过就秒躺,躺了就大逆风……

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