问题

为什么这么多人反映原神游戏内容少,官方却不调整?

回答
关于《原神》内容量的问题,这确实是许多玩家,尤其是老玩家,在社区里反复讨论的一个话题。为什么会有“内容少”的声音出现,而官方似乎又没有大刀阔斧地进行调整?这背后其实牵扯到很多层面的原因,咱们得掰开了揉碎了聊聊。

首先,我们要理解“内容少”这个说法的几个维度:

主线剧情推进慢/量少: 相较于一些传统的单机RPG,一个版本更新下来,主线剧情可能只推进一小部分,很多玩家希望能够一口气体验到更长的故事线。
可玩内容重复性高: 比如日常任务、体力消耗(树脂)换取的副本、材料收集等,这些内容玩得多了,确实会感到枯燥,缺乏新意。
探索和解谜的深度不足(对部分玩家而言): 虽然《原神》的开放世界地图很大,有很多宝箱和隐藏的任务,但对于那些习惯了高度复杂解谜或硬核探索的玩家来说,可能觉得地图互动性不够,惊喜感会递减。
长线养成目标不明确/过于漫长: 角色、武器的养成需要大量的时间和资源,当玩家投入了很多之后,如果短期内看不到显著的提升或新的挑战,就容易产生“无事可做”的感觉。
版本更新节奏的“挤牙膏”感: 游戏更新频率是固定的,每次版本更新的内容量虽然不小,但因为是分批次放出,玩家很容易感觉像是在“挤牙膏”,一次没能满足所有期待。

那么,为什么官方似乎不“按照玩家说的”去调整呢?这里面有几个关键的考量点:

1. 《原神》的商业模式和运营策略:
长线运营的“饭”: 《原神》本质上是一款带有抽卡系统(gacha)的免费游戏,它需要持续不断地吸引和留住玩家,尤其是付费玩家。如果一次性把所有“大招”都放出来,后续怎么办?所以,内容的分批次放出,是保持游戏生命力的重要手段。
平衡新老玩家的体验: 官方需要在照顾新涌入玩家的同时,也要留住那些已经投入了大量时间和精力的老玩家。如果大幅度增加内容,可能会让新玩家感到压力过大,而如果内容太少,老玩家又会流失。
保证内容质量: 《原神》以其高质量的开放世界、精美的角色设计、细腻的剧情和音乐著称。制作这些内容需要投入巨大的时间和人力成本,也需要时间打磨。官方不可能为了满足“内容多”的需求,而牺牲内容的质量,那样反而会适得其反。
维护付费动力: 很多时候,游戏内的活动、角色和武器池,本身就是一种“内容”。这些内容的设计,就是为了驱动玩家进行消费。如果游戏内“可以做的”东西太多,但又不需要通过抽卡来获取,那付费的动力就会减弱。

2. 玩家群体的多样性:
“内容少”是相对的: 玩《原神》的玩家群体非常庞大,他们的需求和偏好差异巨大。
硬核剧情党: 他们只关心主线和角色故事,对其他内容不太在意,自然会觉得推进慢。
探索收集党: 他们喜欢在地图上找宝箱、解谜,一旦地图内容被“清空”,就会感到空虚。
养成肝帝: 他们投入大量时间刷材料、养角色,对于他们来说,材料获取的效率和多样性很重要。
休闲玩家/月卡党: 他们可能只在版本更新时玩一会儿,做做活动,体验一下新角色,对内容量反而没那么敏感。
官方无法满足所有人: 试图一次性满足所有玩家的需求,几乎是不可能的。官方更倾向于提供一个基础的、高质量的核心体验,并通过周期性的更新来照顾不同需求的部分玩家。

3. 《原神》的内容迭代逻辑:
“大版本”与“小版本”的交替: 一般来说,较大的版本更新(比如3.0、4.0这种)会带来全新的区域、新的玩法机制或重大的剧情节点,这通常是内容量最大的时候。而小版本更新(1.1、1.2这种)则更多是补充内容、开启活动、推进现有剧情。
活动是重要“填充物”: 游戏内的各种限时活动,比如剧情活动、小游戏活动、秘境挑战活动等,是填充版本内容、增加趣味性的重要方式。这些活动的设计,往往是围绕着新角色、新剧情或某个主题展开的。
世界任务和支线任务: 除了主线,大量的世界任务和支线任务也是填充地图和剧情的重要组成部分。虽然有些任务可能比较简单,但也为玩家提供了额外的探索动力。

那么,官方有没有在“调整”?我觉得是有的,只是调整的方式可能不是玩家想象中的“大刀阔斧”:

持续优化地图机制: 比如在须弥地区引入了新的探索机制(如空窗、装置等),在枫丹地区加入了水下探索和水体交互,这些都在不断丰富玩家在开放世界中的互动方式。
引入新玩法: 像“尘歌壶”的家园系统、版本活动中的塔防、拍照、解谜等小游戏,都在尝试为玩家提供多样化的游戏体验,减少单一玩法带来的疲劳感。
扩充长线养成目标: 随着版本的推进,新的角色、武器、圣遗物词条的出现,都在为玩家提供新的养成目标。虽然有时会被诟病“逼氪”,但从游戏运营角度看,是保持活跃度的一种方式。
剧情的“留白”与铺垫: 很多时候,所谓的“内容少”,可能是指剧情的推进速度。但官方也需要为后续版本和更宏大的世界观进行铺垫,不可能把所有故事一次性讲完。这些“留白”,也是为了后续剧情的展开做准备。

为什么玩家依然会感到“内容少”?

预期管理的问题: 许多玩家因为《原神》早期的高质量和开放世界的魅力,对游戏内容有着很高的期待。当游戏进入一个相对稳定的周期后,这种期待可能就难以被满足。
信息茧房效应: 在社区里,对“内容少”的讨论往往更容易引起共鸣,形成一种“多数人”的声音,但实际上,可能还有很多玩家对现有内容是满意的,或者忙于完成各种任务,并没有产生“内容少”的感受。
对“内容”的定义不同: 有些玩家认为,只有全新的、有深度的、颠覆性的玩法才算“内容”,而活动、支线任务、材料刷取等,在他们看来只是“填充物”或“日常”。

总结来说, 《原神》内容量的问题,更多的是一个在商业模式、长线运营、玩家群体多样性以及内容制作成本之间寻求平衡的复杂问题。官方并非不调整,而是在用一种“渐进式”、“周期性”的方式来推进游戏发展,既要保证质量,又要维持生命力,同时还要照顾不同玩家的需求。玩家感受到的“内容少”,很大程度上源于对游戏的高期待、对内容更新速度的感知,以及玩家群体本身的差异化需求。这是一个在持续运营的游戏中,普遍存在的讨论点,也正是玩家积极参与讨论、反馈,才能促使游戏不断进步的一个表现。

网友意见

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这个问题很有意思,从游戏爱好者的角度,大伙儿们已经说了七七八八了。

咱就从一名英语爱好者的角度,来回答这个问题:

《原神》真的是一款非常优秀的英语学习软件啊!

觉得内容不足?错错错!内容简直是太太太丰富了,取之不尽用之不竭既视感啊!

原神是一款拥有四国配音(普通话,英语,日语,韩语)以及十三国语言的世界级产品:

为了实现各国语言的本地化,所招聘的老外员工,是可以使用普通话与中国员工进行交流的家伙们。

这意味着什么呢,这些本地化的翻译工作,都是由这些可以熟练运用普通话,同时又精通本国母语的高学历人才组成的团队进行监督与质量控制的。因此,在进行本地化翻译这点,做的还是十分地道的(仅就英语而言),也很有意思。

举几个简单的例子,就拿英文版而言,各种元素属性,没有用简单烂熟的诸如fire,water,ice之流,取而代之的是更有逼格的词根形态:

这不就是帮着大家来记忆词根词缀嘛!这年头不都流行学这个来记忆一串单词不是吗?

比如Pyro-,就是泛指的“火,与火相关的七七八八的东西”。

设计者生怕你看不懂,专门给旁边放了个火焰一样的图标。大家都知道,目前阶段,火系是人上人,生火做饭破盾都离不开TA,天天接触,反复联想与记忆,这还能记不住?这不比看那硬粑粑的单词教程,效果要好太多?

在脑子里刻下了Pyro这个词缀后,返回到游戏中,还能借此记下更多与之相关的单词。

比如大家每天去做那四个日常,经常会刷到一个任务 - 圆滚滚的易爆品,就是跑到一个地方,去杀一群QQ人,以及锅里嗷嗷待哺的火元素小宝宝,这里面的 Pyrotechnician,就是与“火”相关的“烟火操作员,烟火技师之类(直译)”

A pyrotechnician is a person who is responsible for the safe storage, handling, and functioning of pyrotechnics and pyrotechnic devices.
烟火技师是负责烟火和烟火装置的安全储存、处理和运行的人员。

然后咱们细品下这里中英文翻译的差异 - 为什么没有将 Pyrotechnician 直译为烟火师,而是“易爆品”呢?想想那可怜的圆嘟嘟的火元素宝宝,被QQ人从地下挖出来,向英雄们投去,并且在死亡的瞬间化作一颗闪耀的液体炸弹,是不是更容易体会到这个单词的“感觉与方向”了?要知道市面上那么多教大家记忆单词的教程,基本上都在强调,英语是更注重的感觉的一种语言,而非像中文那样,会有一个相对精准的含义(这也是中国人背英语单词最头大的点之一),这种对比 + 画面联想的记忆方法,会使得单词的记忆更加牢固,也更容易体会出单词的引申含义,而不拘泥于英文字典,也就更容易理解与应用,真正的掌握住它的用法。

别忘了还有个Pudgy,如果查X道词典,是这样解释的,是不是不太好记:

而返回到游戏中,看着这个圆滚滚的家伙,是不是更加容易联想与记下这个形容词呢?

这款游戏,不但可以做到中英文对照(中文文本,中文普通话配音,英文文本,英语配音,随时切换)。而且历史任务中的对话,可以随时回顾与查看,同样是中英文文本与配音。

我的习惯是,文本用英语,而配音依旧为中文,这样听到有意思的对话,就可以仔仔细细地查看其中英文对照的区别。体会,揣摩,然后收录到自己的脑子中。

尤其是有些句子,很实用,或者觉得很有趣儿,但是听中文的意思吧,会感觉自己要翻译成英文的话,不知道怎么翻译为好,又暂时不太方便去麻烦高人们,这不就有现成的,地道的英文文本可以参考与学习嘛:

又比如达达利亚任务中记忆深刻的一句话:“冰川冷,雪原寒,撒谎的舌头全冻烂。”

还比如圣遗物套装的名称,搭配词根词缀词典,怎么可能记不住呢?

为了记忆剧情中那些不太熟悉的单词/对话,我光单词本的表格都多加了三百多行呢,这还只是一小部分任务而已。

当然,这游戏中,也创造了一些英文单词,主要是人名/地名。

此外,还用到了个别上古英语词汇来抒发感情(现在已经不用的单词儿,我这一时半会找不到存在哪个位置了),这些都是用国内的网络词典所查不到的,我也是费了半天劲儿,在google查到的。我想只有母语是英国系国家的,并且有足够文学功底的团队,才会敢用这样的词儿吧,毕竟这游戏出口海外的,瞎胡乱用,不就成了装逼不成蚀把米了?

因此,从英语爱好者的角度来看,这游戏的内容,一点都不少,反而是一座巨大的宝藏,能利用好了的话,对我个人而言是受益无穷的。这里也很感谢这些用心的游戏创造者们,别忘了,这是一款中国制造的游戏,我这时隔小十年,第一次氪了648,真的没白氪!

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