问题

为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?

回答
在MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏中设计“辅助”这个位置,乍一看确实可能让一些玩家感到困惑,特别是那些追求个人操作和爆发输出的玩家。辅助位置的玩家往往承担着团队中相对不那么“光鲜”的任务,比如承担伤害、提供控制、治疗队友、侦测敌方视野,而且自身在输出和击杀方面的贡献不如其他位置明显。那么,为什么MOBA游戏要设计这样一个“体验相对不好”的位置呢?这背后其实有着深刻的游戏设计逻辑和战略考量,是为了构建一个更丰富、更具深度的团队对抗体系。

我们可以从以下几个方面来详细阐述:

1. 核心 Gameplay 的基石:团队分工与协作

MOBA游戏的核心魅力在于其“多人在线”和“竞技”的属性。这决定了它无法像单人游戏那样只满足个人英雄主义。一个成功的MOBA游戏,必然建立在清晰的团队分工和高效的协作之上。

角色定位的必要性: 如果所有英雄都拥有相同的技能类型(例如都擅长高爆发输出),那么游戏就会变得异常单调且失衡。玩家会发现很难应对各种情况,或者在选角阶段就出现严重雷同。因此,MOBA游戏设计了不同的角色定位,如战士、法师、刺客、射手、坦克、以及辅助。
辅助的角色定位: 辅助的角色定位正是为了填补其他位置无法胜任的空白。他们通过非直接输出的手段,增强队友的能力,削弱敌人的能力,或者控制战场节奏。没有辅助,一个队伍的生存能力、控制能力和战术执行力都会大打折扣。

2. 战术深度与策略博弈的创造者

辅助位置的存在,极大地丰富了MOBA游戏的战术深度和策略博弈的层面。

视野控制: 辅助通常是队伍中负责布置视野(侦查守卫)的主要角色。视野控制是MOBA游戏中最基础也是最重要的战术之一。谁掌握了视野,谁就能更好地进行Gank、反蹲、控龙、推塔、以及避免被抓。辅助牺牲经济和发育去换取关键区域的视野,是团队胜利的关键因素。
线上压制与保护: 辅助在对线期与己方ADC(或其他核心英雄)搭档,通过消耗、控制、或者格挡技能,为ADC创造安全的发育环境,或者压制对方的对线英雄。这种“1+1>2”的协同效应,是早期游戏节奏的关键。
团战的指挥棒: 在大型团战中,辅助往往扮演着“节奏控制者”和“机会制造者”的角色。他们通过关键的控制技能(如嘲讽、眩晕、击飞、减速)先手开团,或者反手保护己方后排。一个精准的控制技能,往往能瞬间改变团战的胜负。
资源分配的考量: 辅助玩家需要做出艰难的资源分配决策。他们通常选择放弃一部分经济和经验,让给更需要发育的核心英雄,以最大化团队的整体战斗力。这种“牺牲”的精神,是团队协作的体现。
应对不同阵容的策略: 面对不同的敌方阵容,辅助需要调整自己的打法和出装。例如,面对高爆发阵容,需要选择能提供护盾或治疗的辅助;面对强突进阵容,需要选择能提供硬控或分割战场的辅助。

3. 游戏体验的“磨砺”与“进阶”

虽然你提到辅助的“体验相对不好”,但从另一个角度看,辅助位置的设计,实际上是对玩家游戏理解和心态的一种“磨砺”与“进阶”。

非数据化的成就感: 辅助玩家的快乐和成就感,更多地来源于“我做的事情帮助了队友,让队友打出了漂亮的击杀”,而不是“我拿了多少人头”、“我打了多少输出”。这是一种更高级别的团队导向的成就感。
高风险高回报的决策: 辅助的很多操作都伴随着高风险。一个好的先手可能直接导致对方减员,一个失误的先手可能导致自己白白送死。这种对玩家的心理素质和临场判断力有很高的要求。
更全面的游戏理解: 一个优秀的辅助玩家,往往对游戏的各个方面都有着更深入的理解。他们需要知道什么时候该进攻,什么时候该撤退;什么时候该保人,什么时候该开团;对方的哪个英雄是威胁,我方的哪个英雄需要保护。这种对全局的洞察力,是普通玩家难以企及的。
“默默奉献”的英雄: 正是有了辅助的默默奉献,其他位置的玩家才能更加轻松地进行输出和收割。辅助的存在,为团队提供了一个强大的后盾,让整个队伍能够更流畅地运转。

4. 玩家群体细分与游戏寿命的延长

从玩家群体角度来看,辅助位置的设置也起到了重要的作用。

满足不同玩家偏好: 不是所有玩家都喜欢冲在前面砍杀,也不是所有玩家都享受被围攻的刺激。有些玩家更喜欢运筹帷幄、运镜全局,喜欢用策略和辅助技能来影响战局。辅助位置恰恰满足了这部分玩家的需求。
降低新玩家的门槛(某种程度上): 虽然辅助需要较高的游戏理解,但在一些方面,新玩家可以从辅助位置开始,学习游戏的基本机制和团队协作,而不用过于担心自己的个人操作和发育问题。例如,新手可以从简单的保护型辅助开始学习。
增加游戏的可玩性和重玩性: 多样化的角色定位和团队配合,使得MOBA游戏拥有极高的可玩性和重玩性。玩家可以尝试不同的英雄组合和战术策略,保持游戏的新鲜感。

总结

总而言之,MOBA游戏设计“辅助”这个位置,并非是为了降低玩家的体验,而是为了:

构建一个平衡且深度的团队对抗体系。
创造丰富的战术和策略博弈。
磨砺玩家的游戏理解、协作能力和心态。
满足不同玩家群体的游戏偏好。

虽然辅助玩家可能不像输出位那样在数据上耀眼,但他们的贡献往往是决定性的。一个强大的辅助,能够让整个团队的效率提升一个档次。正是因为有了这些“幕后英雄”,MOBA游戏才拥有了它独特的魅力和经久不衰的生命力。所以,尽管体验上可能存在挑战,但辅助的设计对于MOBA游戏而言,是不可或缺的基石。

网友意见

user avatar

没想到这个答案火了

针对评论区为什么不减少人数的问题,我尽可能回答一下吧

首先moba为啥大多是5V5,因为魔兽争霸地图编辑器最多12人,去掉两个电脑,最多只能5V5。

人越多,竞争才越有意思

如果把人减少,比如四个人三条线或者lol里的三个人两条线

那一定会出现有一个人他不吃线,野区他就囤一囤矿,自己去线上压对面补刀,途中顺便做视野。此时这个在野区里囤矿并且去线上游走的不管叫他打野位也好,叫他游走位也罢。它这时候实际上就是辅助位

所以四个人三条线依旧会出现辅助位,不如说只要线路比人数多,一定会出现一个让线上资源的人

为什么?因为英雄特性,总有英雄需要的资源多,有的英雄需要的资源少。在前期获得资源一定的情况下,让资源合理分配也是一种获胜途径

而三人三路,那么这游戏就变成纯推塔游戏,因为清线快的英雄几乎不败了。这种游戏是没有体验的,一套技能把兵线清了肯定就有主动权。

并且双方英雄都被绑在线上了,一边要是跑了那另一边就推线推塔。

没了辅助位,也没法分配资源,全靠自己技术在打。竞技性也下降了

只要英雄有特性,有的肉有的控有的伤害高,那只要能分配资源,就一定会出现一个吃资源少的英雄。

你说要是把英雄都设计得一样?

那这时候还能好玩吗?

植物大战僵尸都尚且有不同价格和功能的植物呢


以下原答案

dota里五个人,一开始也不叫辅助,叫1-5号位

基本上的规律,1-5号位吃资源数量依次由多到少

英雄那么多个,有的英雄需要吃更多资源。有的英雄吃少点资源就可以。

这就是英雄特性,有的英雄控制多,有的英雄坦度高,有的英雄伤害高,有的英雄给盾和奶

因此,有的英雄出个跳,剩下钱买视野就行

有的英雄得吃一大堆经济,出了几件套才是真大哥

你全场当然可以选五个大哥,当然可以打,只是容易输而已

所以在一开始的时候,根本没人追求一定要有人当辅助

而是一些玩家突然发现,自己这个英雄吃一大堆经济,并不如把经济让给大哥好

比如同样几千块,自己出个肉装能多站2s,出输出能多打几百伤害

但把这经济让给大哥,自己也许不能多站2s,但大哥直接能多打上千输出把对面杀了。自己反而站得住了。

那为了赢肯定让经济啊,况且什么叫体验好?

杀人是体验,抗伤害看对面咬牙切齿杀不了自己也是体验

那养成也是种体验,自己一把屎一把尿喂(划掉)拉扯出个大哥追着对面锤,这也是种体验

自己经济不行,但是一控控五个,队友跟上,团赢了。即便自己被秒那也有成就感

就算一把拿个10颗头还是输了不也要一口老血?

玩个游戏输才是最没体验的

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有