问题

为什么说MOBA游戏是RTS的一个分支?

回答
MOBA游戏之所以被视作RTS(即时战略)游戏的一个分支,并非空穴来风,而是源于它们在核心玩法、战略深度和操作需求上,继承了RTS游戏诸多关键要素,并在此基础上进行了演进和聚焦。

首先,我们得从RTS游戏最根本的魅力谈起。RTS游戏的核心在于“即时”的“战略”博弈。玩家需要在不断变化的环境中,同时进行资源采集、基地建设、单位生产、科技研发,并指挥数量庞大的军队进行战斗。这其中蕴含着对宏观局势的把握、对微观操作的精细控制,以及对未来发展的预判。胜利往往不是单一强力单位的冲锋,而是整个体系运作的结果,是策略、资源、单位克制、地图控制等多种因素综合博弈的胜利。

MOBA游戏,尤其是在其早期形态,如《魔兽争霸3》的自定义地图《DotA》中,就清晰地体现了这种RTS的基因。玩家扮演的不再是掌控全局的指挥官,而是扮演一名操控着单个“英雄”的“单位”。但这个“单位”并非一般的单位,它拥有独立的成长体系(等级、技能)、装备购买、以及强大的战斗能力。

在MOBA游戏里,尽管玩家操控的单位数量极少,但“战略”的精髓依然存在,只是表现形式发生了转移。过去的RTS是“军队的战略”,而MOBA则是“英雄的战略”。这体现在:

资源管理: 虽然没有RTS那种大规模的资源采集,但MOBA中的“金钱”和“经验”就是玩家的核心资源。如何通过线上补刀、击杀野怪、参与击杀敌方英雄来高效地获取这些资源,直接决定了英雄的成长速度,这本质上是一种资源分配和优化的问题。
地图控制与视野: RTS游戏强调对地图关键区域的控制,以获取资源、建立防线或进行侦察。MOBA也继承了这一点。塔的争夺、野区资源的归属、以及视野的布置(通过眼位)都是地图控制的体现。谁能更好地掌握地图信息,谁就拥有了主动权。
单位(英雄)的养成与定位: RTS中,不同兵种的生产和编队需要战略考量,例如步兵、弓兵、骑兵的组合。在MOBA中,这转化为了对英雄选择、技能加点、出装顺序的决策。每个英雄都有其独特的定位(坦克、输出、辅助、控制),如何根据己方阵容和敌方阵容来选择最合适的英雄,以及如何针对性地培养(出装),是MOBA战略层面的核心。
战术执行与团队协作: RTS游戏中的大规模团战,需要玩家精妙地操作单位走位、技能释放、集火目标。MOBA则将这种操作的焦点集中到了玩家所操控的英雄身上。一次成功的Gank(游走击杀)、一次团灭对手的关键技能释放、一次完美的撤退,都体现了对微操和战术执行的要求。更重要的是,MOBA将RTS的“个体操作”升华为“团队协作”。在RTS中,多个单位的集合可能是一种战术,但在MOBA中,五个玩家操控的英雄之间的配合,技能的衔接,战术的执行,是决定胜负的关键。这种强调团队配合的特质,虽然在RTS中也有体现,但在MOBA中被放大了无数倍。
科技(装备)与发展: RTS游戏中的科技树是重要的发展方向。MOBA中的装备系统,就是对这种“科技发展”概念的简化和提炼。每一件装备的购买,都在一定程度上提升英雄的能力,改变其战斗风格,甚至解锁新的战术可能性。

所以,MOBA并非凭空出现,它是在RTS的土壤中孕育出来的。它保留了RTS对战略思维、资源利用、地图意识、单位(英雄)养成以及精细操作的要求,但将这些要素聚焦到了少数几个强大且具备独立成长性的“单位”上,并在此基础上,将“团队协作”提升到了前所未有的高度。可以理解为,MOBA是从RTS的宏大战场,将视角下移到个体英雄的战斗,然后又通过团队的配合,重新构建了战略博弈的框架。它更侧重于“英雄”这一核心战术单位的“养成”与“操控”,以及“团队”之间的“战术协同”,从而成为了一种更具参与感和个体表现力的即时战略游戏演变形态。

网友意见

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因为现在所说的moba实际上只是dota-like,然后各种抄袭大厂觉得叫dota-like不好听,就改叫moba了,导致现在moba实际上是dota-like而不是battle-arena。

实际上按照moba的定义(多人-在线-战斗-竞技场)来说,cs、虚幻竞技场、wot、流星蝴蝶剑、wow竞技场、等等等等各种在竞技场里面进行的游戏都应该叫moba。

反而是dota-like这种揍小兵推塔地图要素特别多的这种游戏看起来不那么配moba这个名字。

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