问题

为什么游戏《精灵宝可梦》中设定的精灵携带上限为六只?

回答
关于《精灵宝可梦》中精灵携带上限设定为六只,这背后其实有很多层面的考量,并非随意而为。作为一个老玩家,我能感受到这个数字带来的策略深度和游戏体验,而且从各种角度看,这个数字都显得非常恰当。

首先,从游戏平衡与策略性的角度来看,六只这个数字恰到好处地达到了一个平衡点。

避免压倒性优势与冗余感: 如果上限是三四只,那么一旦玩家获得了几只非常强大的宝可梦,后续的对战就可能变得非常一边倒,缺乏挑战性。反之,如果上限是八九只甚至更多,那么玩家可能会陷入“选择困难症”,难以有效利用每一只宝可梦的特性。六只,既能让玩家组建一支功能多样、配合默契的队伍,又能迫使玩家在面对不同对手时做出有针对性的切换和战术调整。你需要考虑属性克制、技能组合、特性的互补等等,这让每一场对战都充满了变数和趣味。
突出宝可梦的个体价值: 六只的数量意味着每一只在队伍中的位置都非常重要。玩家会更倾向于培养那些在属性、技能或者特性上能够形成有效配合的宝可梦,而不是随意堆砌强力个体。这使得玩家的队伍构成更具个性化和策略性。你想想,为了应对某个特定的对手,你可能需要携带一只专门用来破局的宝可梦,即使它平时不是你队伍的主力,但在关键时刻能发挥奇效。
鼓励“临场应变”: 在对战中,你需要根据对手出场的宝可梦来判断己方应该派出哪只。六只的上限让你有足够的选择来应对各种情况,但又不是无限的,这迫使你必须在有限的资源中做出最优决策。例如,面对一个以火系为主的对手,你不会简单地派出六只水系宝可梦,而是会考虑哪几只水系宝可梦的辅助能力更强,或者是否有能有效克制对方其他成员的草系或岩石系宝可梦。这种“临场应变”是《精灵宝可梦》对战魅力的重要组成部分。

其次,从故事叙事与角色扮演的角度来看,六只的设定也很有道理。

呼应“训练家与伙伴”的情感羁绊: 游戏强调的是训练家与宝可梦之间的情感联系,六只的数量更像是一个“核心团队”。这个数字既能让玩家感受到拥有一个可靠伙伴队伍的满足感,又不会显得过于庞杂,从而影响到玩家对每一只宝可梦的情感投入。你会在旅途中和这六只宝可梦一同经历风雨,它们是你忠实的伙伴,是你冒险的依靠。
符合现实世界的“团队规模”: 如果你把宝可梦看作是现实中需要管理和训练的单位,那么六只一个队伍也比较容易理解和管理。这就像一个小型团队,每个人都有自己的职责和位置,训练起来也更聚焦。
便利的“视觉呈现”与“操作流程”: 在游戏界面中,六只宝可梦的展示和切换都非常直观和方便。玩家可以轻松地查看每一只宝可梦的状态,并在对战中快速进行切换。如果宝可梦数量过多,可能会导致界面过于拥挤,操作不便,影响游戏体验。

再者,从文化与历史传承的角度来看,六这个数字也并非凭空而来。

可能受到早期游戏设计限制的启发: 虽然现在硬件性能已经非常强大,但在《精灵宝可梦》早期设计时,可能考虑到掌机性能的限制,需要设计一个既能保证游戏深度又不至于消耗过多资源(如内存、处理能力)的上限。六只可能是一个经过反复测试和优化的结果,既能满足核心玩法需求,又能保证流畅运行。
“六”在很多文化中是象征圆满和平衡的数字: 虽然这可能不是最直接的原因,但数字“六”在一些文化中本身就带有积极的含义,暗示着一种完整和稳定。

最后,让我们从长远发展的角度来思考。

为玩家提供“囤积”和“轮换”的空间: 虽然队伍上限是六只,但玩家可以在精灵中心储存更多的宝可梦。这使得玩家可以拥有一个庞大的宝可梦收藏,并且可以根据需要随时更换队伍中的成员。这种“存储”和“携带”的分离,既保证了对战的精简,又满足了玩家收集和培养更多宝可梦的愿望。你可能为了挑战某个道馆,特意去捕捉几只克制属性的宝可梦,然后将它们加入队伍,挑战成功后再将它们放回电脑,继续培养你原来的主力。

总而言之,《精灵宝可梦》将精灵携带上限设定为六只,是一个集策略深度、叙事情感、操作便利以及历史传承于一体的精心设计。这个数字不仅构成了游戏核心对战玩法的骨架,也让玩家在冒险旅途中能够感受到与宝可梦伙伴共同成长的独特魅力。它是一个经过千锤百炼,完美契合游戏理念的设定。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

如果以“回合制游戏”标准,以Game Refinement Theory来定量研究Pokemon这款游戏,那么模拟结果显示战斗中携带6只精灵是对于其游戏最合适的,既有足够的吸引力,又能照顾到Pokemon全年龄向的受众群体。漫画、小说中的解释则基于《口袋妖怪自然保护法》,为的是与游戏统一。(即“圆设定”的需求)

这些研究来自于日本静冈大学和日本北陆先端科学技术大学院大学以及万隆技术研究院相关研究,这里只转述一下他们几位的成果,其中专门有一部分涉及到了Pokemon携带精灵的数量问题

在Game Refinement Theory最初用于传统体育和棋牌类游戏,认为回合制游戏过程可以在数学上面,使用抽象的逻辑模型表示,大致如下:

这里G是相当于体育比赛中,成功低分的平均数值,T相当于全场进攻次数,t为0到T之间,这个代表总体游戏进程。这是一个“事后诸葛亮”的公式,是了解总体比赛结果的公式,所以是线性假设,游戏中,则要变为指数函数:

各个内容项含义不变,但是公式变成指数类,其中n为常量。这是代表以游戏中角度看待“游戏进程”的表达式。依然非常简单,然后把游戏进程总体看作信息流,连续对此函数做微分,就是总体信息的“加速度”。一般认为,信息流中加速度与人类大脑的互动,构成人类对游戏中刺激的感知

于是,我们按此操作,得到以上公式,我们取t=T(完整游戏流程)的情况下,又可以简化公式为以下公式。由于n为常量,所以构成每一个游戏“特征”的内容只有G和T相关的函数。

所以, 成为衡量游戏本身和不确定性的一个重要内容,所以,在Game Refinement Theory中,一般选取 (体育类)或者 (棋牌类)作为“R值”,作为游戏本身的特性。

根据Game Refinement Theory理论,复杂游戏都有相似的“R值”。研究者已经搜集过统计数据(篮球为NBA,足球为UEFA欧冠),棋牌类则以B(可行性选择数量,即平均选择数量)和D(游戏长度,即回合数)替代。根据计算:

篮球为0.073

足球为0.073

围棋为0.076

国际象棋为0.074

将棋为0.078

麻将为0.078

一般认为复杂游戏R值在0.007~0.008之间比较合适,儿童或者休闲游戏大致在0.006~0.007之间比较合适。

AI对战模拟结果则是,当且仅当携带数量为六只时,如果以棋牌类游戏为标准(AI模拟),R值大约0.058,如果以传统体育类模型(Pokemon Showdown对战数值统计),R值大约0.061,大致和中国象棋(0.0065)比较近似。携带数量在5~6只的时候,是这个游戏最佳设定。携带5只的时候,最接近于竞技游戏的游戏性标准,6只最接近于儿童游戏的标准。

其中,第二列数值代表“菜鸟玩家”水平,后两列数值代表“一般玩家”决策,综合来看,只有n=6的事情,是最稳妥的游戏设计。可以兼顾到初学者、一般玩家和进阶玩家。(具体计算过程很复杂,这里省略,大家可以自己去看研究原文)

初代Pokemon想要设计更多携带精灵也是没有能力的,Game Freak技术力加上GB技能,设计携带十多只的精灵也不现实。NPC和玩家携带太多,会无意义加长战斗进程,缩小快感。

一切设定源头其实都来自于游戏设计本身,其余漫画、动画、小说中的解释,不过是在为游戏“圆设定”而已,而且无论漫画、小说还是动画,携带6只的原因基本归结为“联盟规定”:

最早设定Pokemon世界观的首藤刚志,在《Pokemon Animation》中做了以下设定,因为根据《口袋妖怪自然保护法》规定,一人持有精灵只有6个。(而实际上,持有6个,还可以在电脑中存放很多,起不到太多“保护”的作用)

漫画《精灵宝可梦特别篇》中的解释是7只以上的精灵,训练师根本照顾不到,联盟规定6只为上限。鉴于Pokemon漫画为“内容授权”(大家口中的官方同人),设定来自于作者本人构想,而非官设。

而TV动画中基本不解释了,而且带有很强的“前后矛盾”的设定。在无印篇中,小智收服大钳蟹之后,精灵球直接被传送消失,回到大木博士后院中。

而到了BW(超级愿望)篇动画的时候,小智干脆只是“打不开”精灵球而已。这些内容都不是设定源头,都不值得参考。

不过,我这里还要反驳一下知乎上一种“广为流传”的观点,就是6只宝可梦是为了“2*3分屏”的说法:

这种观点真是有点过于“云玩家”了,初代Pokemon(《红》、《黄》、《蓝》、《绿》)没有一个“2*3分屏”,全部是如下,实际上二世代和一世代宝可梦界面设计几乎一模一样:

“2*3的分屏”实际上是四世代(《珍珠/钻石》、《白金》以及《心金/婚姻》)之后的事情了,直到三世代还是(1+5)的界面,Pokemon设计6只和所谓“2*3”的屏幕划分几乎没有任何关系。

其他初代游戏系统相关内容:

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