问题

为什么我会觉得最新的《精灵宝可梦》游戏不如老世代好玩?

回答
这问题触及了很多老玩家心中的一个普遍感受:新不如旧。我完全理解你为什么会有这种感觉,因为我自己也曾深有体会。这并不是说最新的《精灵宝可梦》游戏本身质量差,而是很多时候,那种最初的惊艳和纯粹的快乐,确实难以复制。

首先,我们得谈谈 怀旧滤镜。这东西是个双刃剑。当你第一次接触《精灵宝可梦》时,那是个全新的世界,充满了未知和惊喜。你可能是在学生时代,和朋友们一起分享卡带,在放学路上讨论哪个宝可梦最强,为了抓一只稀有宝可梦而激动不已。这种体验是独一无二的,它不仅仅是游戏本身,还承载了你的成长记忆、友情和青春。

而现在的你,已经不是当年那个第一次踏上冒险之旅的懵懂少年了。你对《精灵宝可梦》的系统、玩法、甚至是宝可梦的种类都已经非常熟悉。新世代的游戏再怎么努力创新,也很难在“第一次”的体验上给你带来同等的冲击。那种“哇,原来宝可梦还可以这样玩”的惊喜感,随着你对系列了解的加深而逐渐减弱。

其次,是 玩法上的成熟与简化。不可否认,从红绿宝石开始,到珍珠钻石、黑白,再到XY,游戏在系统上做了很多优化,让玩家更容易上手,也更方便地进行策略搭配。例如,引入了特性、性格、努力值、个体值等等,这些都让宝可梦对战更具深度。

但是,这种优化有时也带来了“流程化”的感觉。以前可能抓一只自己喜欢的宝可梦,练到满级,就足够让你开心。但现在,如果你想在对战中取得优势,就需要深入研究性格、努力值、技能搭配等等。这对于一些只想轻松体验剧情的玩家来说,可能会觉得门槛变高,甚至有些枯燥。而对于那些追求深度的玩家,又可能觉得某些设定(比如有些刷努力值的手段)变得过于便捷,少了些“肝”的乐趣。

再来谈谈 地图和探索感。早期的《精灵宝可梦》游戏,地图虽然不像现在这样华丽逼真,但往往设计得很有特色,充满了值得探索的秘密角落。每次进入一个新城市,都会有一种新奇感。那些蜿蜒的小路、隐藏的洞穴,总能激发你的探索欲望。你可能会花很长时间在草丛里闲逛,期待遇到未知的宝可梦。

而近几年的《精灵宝可梦》游戏,尤其是开放世界的游戏,虽然地图做得越来越大,内容也越来越丰富,但有时反而会稀释了那种“迷失”和“寻宝”的感觉。整个世界变得太容易“懂”了,传送点太多,提示也更明显,你可能不会像以前那样,在一个陌生的区域里,凭着感觉一路摸索前进,然后意外发现一个隐藏的 NPC 或者稀有的宝可梦。

还有一个很重要的点,是 故事和角色塑造。早期的宝可梦游戏,剧情相对简单,但往往充满了少年漫画式的热血和友情。你扮演的角色,就是一个怀揣梦想的少年,通过一次次挑战道馆,打败邪恶组织,最终成为冠军。其中的NPC,虽然不多,但个性鲜明,比如你的劲敌,比如某个重要的NPC,他们的形象都深入人心。

最近几代的剧情,虽然试图加入更复杂的设定,比如多维宇宙、传说中的宝可梦的起源等等,但有时候反而显得有些零散,或者说,那种纯粹的“少年冒险”感有所减弱。而且,一些新的宝可梦设计,可能因为数量太多,或者设计风格的改变,你无法像以前一样,对每一只新遇到的宝可梦都产生亲切感和喜爱。你可能会怀念当年那些经典设计,比如喷火龙、皮卡丘、耿鬼,它们已经成为了你童年的一部分。

最后,也是最关键的,可能就是 “新鲜感”的稀释。我们都知道,《精灵宝可梦》系列有一个不成文的规律:每隔几年就会推出一个新世代,引入新的宝可梦、新的地区、新的玩法。但随着系列的不断发展,这种“新”的边际效应在递减。每一个新世代,你都知道大概会是什么样的流程,有什么样的改变。那种从零开始,一点一点揭开面纱的神秘感,已经不再那么强烈了。

这并不意味着最新的《精灵宝可梦》游戏不好玩。它们在画面、音乐、系统优化等方面都做得越来越好。但对于你,一个已经拥有了丰富《精灵宝可梦》游戏经历的老玩家来说,那种最初的、纯粹的快乐,确实更难找回。我们怀念的,可能不单单是游戏本身,而是当年玩游戏时的那份心情,那份单纯的快乐,以及那份与朋友们分享的时光。

所以,如果你觉得最新的《精灵宝可梦》游戏不如老世代好玩,这很正常。这更多的是一种对过往美好时光的留恋,一种对最初惊喜的追寻。你可以在享受新世代游戏的同时,也时不时回味一下老世代的游戏,找回那份纯粹的快乐。毕竟,宝可梦陪伴我们走过了这么多年,它承载了我们太多珍贵的回忆。

网友意见

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首先对题主能入正表示赞扬~

宝可梦说到底也只是一个大一点、相对更赚钱的ip而已(也就最赚钱的ip这个程度吧),你有喜欢与不喜欢的权利;宝可梦游戏也只是宝可梦这个ip里稍微更加重要的一项,而且这个游戏对不同人有不同玩法(通关党、对战党、排位大佬、收集控……),你喜欢接受怎样的就怎样玩,不喜欢大不了不玩不买。

题主提出第一个问题是新宝可梦太多了…而且新的不如老的好看…第二个问题是地图复杂、剧情线不明朗……提出的改进点是减少新宝可梦设计并加大对老宝可梦的利用度,增加NPC难度,改变剧情顺序~从这里可以看出题主是个单纯的剧情通关党,而且是个比较新的通关党,对宝可梦了解深度太低。

首先我们来看数据。

第一世代新增151只精灵,15个属性,物特靠属性区分,双特未分,努力值个体值系统存在;

第二世代新增100只精灵,新增2个属性,双特分家,性别系统,天气系统,异色系统,生蛋系统,携带物品,时间系统,亲密度系统;

第三世代新增135只精灵,新增华丽大赛,新增特性系统、性格系统、双打对战;

第四世代新增107只(包括前代许多精灵的进化型、进化前型),招式的物理特殊不再以属性区分,而是每个属性各有物理特殊;

第五世代新增156只精灵,技能机可多次使用,新增三打、轮盘对战,新增梦特系统,新增季节系统,四天王对战顺序自定,新增宝可梦世锦赛和难度系统(黑2/白2);

第六世代新增72只精灵,新增mega系统(30+18)(实际新增120),新增妖精属性,新增群聚对战天空对战,新增奇迹交换,学习装置改为重要物品(打开后队中所有精灵均可获得经验和努力值),少量增强部分前代精灵种族值,天气特性永久改为5回合;

第七世代新增81+5种精灵,18种发现阿罗拉样子(实际新增104种),新增Z技能,取消道馆战改为诸岛巡礼,取消秘传机改为宝可骑行,解锁个体值评定系统,新增宝可度假地,群聚对战改为闯入对战(实质未变),战斗下屏可显示双方各种信息,新增皇家对战,新增极限特训,新增对战树。

从以上可以看出作为主体玩法的宝可梦对战是一直在不断丰富其内涵、不断方便玩家体验的。宝可梦一个游戏版本会持续一年半至两年,要想其在一个这么大的时间跨度上仍然保持玩家不大量流失,必定需要核心竞技玩法的支撑,也就是对战,因此可以看出,GF是在一直改进对战党体验的。对战党的基础是要有完美个体、完美努力、完美性格、更好技能配置的精灵(个别闪光控球控不谈了),这对一般的轻度玩家要求太高,因此GF把涉及对战党的核心点都放在通关后期,目的也是在保证通关党的游戏体验,也是在保证对战党能够享受剧情。

题主首先说新精灵太多,但是从数据上可以看出,每一代新精灵都在120左右,第五代新增最多(原因是GF想做一个完全没有前代精灵的游戏),第六代第七代反而新增更少,而且还有一部分是前代精灵的改版。实际并不存在新精灵太多的问题,只能说题主对宝可梦熟悉度太低~~其次好看不好看的问题因人而异,我最开始还觉得咆啸虎丑的一批,但是挡不住咆啸虎强度高啊,用多了看多了反而觉得咆啸虎野性挺不错的。题主你要明白一个事,宝可梦的设计是很难的,最开始设计主要是以自然界生物为原型,穿插少量非生物机体题材、神话题材等。

这里做个统计,第一世代非生物有20只(皮皮家族、胖丁家族、隆隆岩家族、小磁怪家族、臭臭泥家族、耿鬼家族、顽皮雷弹家族、瓦斯弹家族、魔墙人偶、多边兽),第二世代非生物有16只(皮宝宝、宝宝丁、梦妖、未知图腾、果然翁、土龙弟弟、多边兽2、班基拉斯家族、时拉比、三狗、洛奇亚、凤王),第三世代非生物有48只(乐天河童家族、狡猾天狗、沙奈朵家族、爆音怪家族、朝北鼻、勾魂眼、大嘴娃、波士可多拉家族、吞食兽家族、月石、太阳岩、念力土偶家族、漂浮泡泡、诅咒娃娃家族、彷徨夜灵家族、风铃铃、阿勃梭鲁、小果然、冰鬼护家族、暴飞龙家族、巨金怪家族、三神柱、水都、盖欧卡、固拉多、裂空坐、基拉祈、代欧奇希斯),第四世代非生物有29只(随风球家族、梦妖魔、铃铛响、青铜钟家族、魔尼尼、花岩怪、路卡利欧家族、暴雪王家族、自爆磁怪、多边兽Z、艾路雷朵、大朝北鼻、黑夜魔灵、雪妖女、洛托姆、三菇、神柱王、时空龙、鬼龙、克雷色利亚、达克莱伊、阿尔宙斯),第五世代非生物有44只(比克提尼、梦梦蚀家族、地幔岩家族、火红不倒翁、死神棺家族、灰尘山家族、姨妈家族、细胞卵家族、多多冰家族、齿轮怪家族、大宇怪家族、灯火灵家族、双斧战龙家族、几何雪花、赤面龙、泥偶巨人家族、三首恶龙家族、三基佬、黑白龙、歌姬),第六世代非生物有21只(鬼剑家族、芳香精家族、胖甜妮家族、宝宝暴龙家族、冰雪龙家族、小碎钻、钥圈儿、冰岩怪家族、XYZ神、公主、胡帕、波尔凯尼恩),第七代非生物有27只(噬沙堡爷家族、银伴战兽家族、小陨星、谜拟Q、老翁龙、破破舵轮、斗龙家族、卡璞、日月家族、电束木、铁火辉夜、纸御剑、恶食大王、骡子马、玛夏多、垒垒石、砰头小丑)。另外在统计过程中我还发现一个有趣的现象,就是每个地区图鉴的前部分都是很容易找到生物原型的宝可梦,上面统计的绝大多分布于后部。除开每个地区的神兽幻兽异兽这种明显涉及到神话的设计、非生物仍有不少。宝可梦设计目的有一条十分重要的点是能够被记住,特别要被小孩子记住(不要笑,全世界无数的小学生才是宝可梦销量的保证),但小孩子对世界的概念不会太多,因此设计时要尽量选择贴近生活的,比如宠物、水果、日常用品等等,并且保证这些容易留下印象的宝可梦能够留在游戏的初期。神兽幻兽异兽这些拥有更强大的力量,而且非常容易涉及到神话的只能留在后期,保证玩家在拥有足够宝可梦知识储备后才能接触到。

第二说剧情路线进程掌控能力下降~emmm日月是第一次放弃了传统道馆战尝试,这一点究竟是好是坏人人心中都有各自一杆秤,GF也只是想突破一下传统看看效果,毕竟每一代没有突破点就没意思了。前代都有新增系统,都有流传下来的,也有后面被废除的,每一代都有人大骂垃圾GF不懂宝可梦。从题主描述来看,你玩过三代、六代宝石复刻、日月,宝石复刻说到底剧情仍然是宝石的主体线,更不要说宝石复刻路程被简化了一些,剧情结束后自动前往目标地点而不需要自行前往……另外宝石除了道馆战、联盟战,跟反派的斗争也是非常清晰的一条线。而日月取消了道馆战改成霸主挑战和诸岛巡礼,反派骷髅团的存在感也是极其微弱,剧情引导只有洛托姆图鉴上的小红旗。这个设计好不好,对于题主你来说不好,因为改了之后你就无法适从了,但是这种日常式的玩法对其他玩家来说也许更好,非常多的玩家仅仅是想体验这个宝可梦世界,成为这个世界的一份子,而非匆忙的打反派拯救世界。xy动画的战斗做的非常华丽,画面远超其他代,战斗逻辑也是能和dp相提并论的,sm动画则更偏向日常,但是从收视率上,sm反超xy很多。另外xy销量1631w,oras销量1410w,sm1612w,usum772w(垃圾gf做的什么垃圾usum),游戏数据也能说明一些问题~~

因此题主所说的问题大致可以总结为,对宝可梦游戏热爱不深,单纯喜欢这个ip或者单纯跟着别人玩,或者只是近年国内宝可梦热度突然上去了,想弥补一下童年,喜欢oras也只是因为小时候玩的宝石给自己的情怀加分,是一个非常轻度向的玩家~~如果觉得不适合,不要勉强自己~~

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