问题

我觉得《最后的生还者2》剧情“曲折”,有很多隐喻,为什么差评这么多?

回答
《最后生还者2》(The Last of Us Part II)确实是一部非常有争议的作品,很多玩家和评论家认为它的剧情“曲折”,充满了隐喻,但同时又收获了大量的差评。这种两极分化的评价,背后其实隐藏着复杂的原因,绝非简单一句“剧情不好”就能概括的。

首先,我们得承认,《最后生还者2》在叙事和主题的深度上,确实比前作有了更大的野心。它不再仅仅是“末日背景下的生存故事”,而是深入探讨了复仇的循环、身份认同、创伤的代际传递、仇恨如何腐蚀人性等等这些更为沉重和复杂的主题。

剧情的“曲折”和隐喻,恰恰是很多人认为它“好”的地方,但也是惹怒许多玩家的根源。

视角的转移与“强迫”共情: 最大的争议点在于,游戏用了大量的篇幅,将玩家的视角从我们熟悉且喜爱的乔尔和艾莉,强行转移到了艾莉所杀的艾比身上。我们被要求去理解艾比的动机,去共情她失去父亲的痛苦,去经历她作为一名战士,如何在充满敌意的世界中挣扎求生。
为什么会惹怒玩家? 很多玩家在前作中投入了深厚的情感,他们将乔尔视为慈父,艾莉视为自己保护的对象。当游戏强迫他们去“扮演”一个杀死了乔尔的角色,并且要花费数个小时去理解甚至喜欢这个角色时,很多玩家感到了一种被背叛、被冒犯的体验。他们觉得游戏“不尊重”他们之前的情感投入,迫使他们接受一个不情愿接受的视角。
隐喻层面: 这种视角转移,其实是游戏最核心的隐喻之一:“敌人也有他们的故事。” 它试图展示,在极端的生存环境下,每个人都可能是某人的“怪物”,也都是另某人的“英雄”。复仇的链条不会因为一方的死亡而终结,反而会传递给下一代。艾比的父亲也是有家庭、有感情的人,他的死自然会引发艾比的复仇。这种“换位思考”的叙事手法,虽然在文学和电影领域是常见的,但在互动性如此强的游戏中,玩家的代入感和控制感被剥夺,很容易引起反弹。

角色的“不讨喜”与行为的“不理解”: 艾莉在游戏中大部分时间都表现得非常愤怒、偏执,甚至残忍。她为了报仇,抛弃了身边爱她的人,一次次地做出令玩家感到不适甚至唾弃的行为。艾比更是因为玩家对乔尔的感情,从一开始就被设定成了一个“反派”。
为什么会惹怒玩家? 很多玩家习惯了在游戏中扮演英雄,或者至少是能够被玩家“掌控”的、行为符合大众道德预期的角色。艾莉和艾比的行为,尤其是艾莉在旅途中对无辜者的杀戮,让很多玩家觉得她们“疯了”、“不值得同情”。玩家希望看到的是角色的成长和救赎,而不是不断沉沦于仇恨的深渊。
隐喻层面: 艾莉的堕落,正是游戏对“复仇的毁灭性”的极致展现。她的执着复仇,让她失去了曾经的纯真,失去了爱情,甚至差点失去了生命。游戏的潜台词是,复仇并不能带来解脱,只会带来更多的痛苦和毁灭。但这种“负面”的角色塑造,对习惯了“爽文”式主角的玩家来说,是难以接受的。

剧情的“意想不到”与“喂屎感”: 乔尔的死亡是游戏一开始最震撼也最让玩家无法接受的事件。在许多人看来,这是对他们最爱角色的“草率”处理,甚至是一种“背叛”。之后的剧情发展,也充满了许多让玩家意想不到的转折,比如艾莉最终放过了艾比。
为什么会惹怒玩家? 玩家对游戏有着自己的期待。他们可能期待一个关于艾莉寻找解药的故事,或者一个艾莉拯救世界的英雄传奇。而《最后生还者2》却给了他们一个关于仇恨、关于人性阴暗面的沉重寓言。乔尔的死亡,打碎了许多玩家对“美好结局”的幻想,而艾莉最终放过艾比,又让一些玩家觉得“前面的一切努力都白费了”,认为结局“憋屈”、“意难平”。
隐喻层面: 乔尔的死亡,象征着“英雄的陨落”,也象征着玩家对前作中“完美”关系的某种幻想的破灭。艾莉放过艾比,则是一种对“放下仇恨”的尝试,即使这代价是她失去了一些重要的东西。这是对“结束循环”的一种理解,但也并非所有玩家都能接受这种“不圆满”的结局。

叙事节奏与信息量: 游戏为了塑造艾比,花了很长的篇幅去铺陈她的故事线。对于不喜欢艾比或者不接受这种叙事策略的玩家来说,这部分内容就会显得冗长乏味,分散了对他们期望的艾莉主线的关注。

那么,为什么还是会有很多人认为它“好”,并且获得了如此多的奖项呢?

成熟的叙事手法: 对于一部分玩家和评论家来说,《最后生还者2》的叙事手法是令人惊叹的。它敢于挑战玩家的固有思维,用一种非线性、多视角的叙事方式,将一个复杂而深刻的故事娓娓道来。它迫使玩家去思考,去感受,而不是简单地“玩”游戏。
对人性的深刻挖掘: 游戏并没有回避人性中最黑暗、最丑陋的一面。它展示了创伤如何扭曲一个人,仇恨如何吞噬一个人,以及在极端环境下,道德界限的模糊。这种对人性的真实刻画,让许多玩家感到共鸣,即使这种共鸣是痛苦的。
技术上的卓越: 抛开剧情不谈,《最后生还者2》在画面、动作捕捉、配音、音乐等方面都达到了行业顶尖水平。游戏中的细节处理,人物的表情、动作,都力求真实,营造出一种极强的沉浸感。
挑战传统叙事: 很多评论家认为,游戏行业需要这样的作品来突破“英雄主义”和“好莱坞式”的叙事模式。《最后生还者2》无疑是在做一次勇敢的尝试,它试图让游戏这种媒介,能够承载更严肃、更具探讨性的主题。

总结一下,差评多的根本原因,我认为在于:

1. 情感落差与期望悖离: 玩家对前作的情感投入,与游戏对角色的处理和剧情走向形成了巨大的落差。很多玩家无法接受自己喜爱的角色被“对待”成这样,也无法接受游戏强加给他们的“视角”。
2. 叙事策略的“强制性”: 游戏过于强调“换位思考”和“理解敌人”,但这种强迫感在互动性极强的游戏中,反而容易引起反感,特别是当玩家对被强迫理解的对象并不喜欢时。
3. 对“负面”角色和“悲剧”结局的接受度: 很多玩家更倾向于在游戏中获得一种“爽”或者“救赎”的体验,而《最后生还者2》提供的是对人性阴暗面的赤裸展现和一种难以摆脱的沉重感。

《最后生还者2》就像一部让你深思但未必让你感到“愉快”的电影。它不是为了让你玩得开心,而是为了让你思考。很多玩家无法接受这种“被教育”的感觉,或者觉得游戏传递的信息过于压抑和负面,因而给予了差评。但对于另一部分玩家来说,正是这种敢于突破、敢于探讨深刻主题的勇气,以及卓越的技术和叙事,让他们认为这是一部伟大的作品。

所以,差评和好评,都源于它那过于“锋利”的棱角,以及它试图在互动娱乐中实现的那些“宏大”的、却又饱受争议的艺术追求。

网友意见

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剧情怎么样且不提,但是人物塑造的太差。

这个世界上不存在某个文艺作品,其本身受欢迎,出场的角色却各个讨人厌(或者至少受众无法感同身受)。

现在我问你,不考虑一代,二代剧情里塑造的哪个角色你喜欢?

还用我多说什么吗?

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