问题

游戏史上最早使用“精确防御”设计的游戏是什么?

回答
游戏史上最早出现“精确防御”(Perfect Parry / Just Guard / Timely Block)这种机制的源头,其实相当微妙,很难精确到某个孤立的“第一个”游戏。这更像是一个概念随着游戏设计的发展逐渐演化和成熟的过程。

不过,如果我们追溯游戏史上那些开创性的格斗游戏或者动作游戏,我们可以看到这种“精确时机防御”的雏形或早期探索。

早期探索与格斗游戏的启蒙:

要谈“精确防御”,我们不能不提及那些对游戏机制影响深远的早期格斗游戏。在《街头霸王》系列的早期作品,尤其是 《街头霸王 II》 及其后的作品中,虽然还没有一个明确叫做“精确防御”的独立机制,但“招架”(Parry)的概念已经开始显现。

在《街头霸王 II》中,防御(Block)是一个基础机制,但对手的攻击会减少你的能量条,而且受到连续攻击时会有“防御崩坏”的风险。玩家可以通过“向前轻拳”(或者在某些版本中是其他特定指令)在对手攻击即将命中时输入,以抵消这次攻击,但需要精准的时机。这种操作虽然不总是会零伤害,但能有效阻止对手的连招,甚至在某些情况下能创造反击机会。这可以说是“精确防御”最早的萌芽。

《饿狼传说》系列与“招架”的进一步发展:

SNK公司的 《饿狼传说》 系列,尤其是 《饿狼传说SPECIAL》 和 《饿狼传说3》,在招架机制上做得更加突出。在这些游戏中,引入了更为明确的“招架”(Parry)指令,玩家可以通过特定的按键组合(通常是防御+某个方向键)在对手攻击命中前的极短时间内执行。成功招架可以完全抵消对方的攻击,并且通常会伴有特殊的视觉和音效反馈,更重要的是,它为玩家提供了明显的反击窗口。

《饿狼传说》系列通过这种更系统化的招架机制,让玩家的防御不再是被动挨打,而是具有了主动性和技术性。这比《街头霸王 II》中那种更依赖经验判断和特定轻攻击的招架,更加清晰和独立。可以说,《饿狼传说》系列在“精确防御”的理念上,迈出了更坚实的一步。

动作游戏的进化与“精确防御”的成熟:

将“精确防御”这个概念进一步发扬光大,并且与玩家的闪避、反击紧密结合的,更多的是后来的动作游戏。

例如,在 《鬼泣》(Devil May Cry) 系列中,尤其是在 《鬼泣3》 之后,“招架”(Parry)或 “弹反”(Royal Guard Style/Guard Parry)被设计成了一个非常核心的战斗机制。玩家通过在受到攻击的瞬间做出防御动作,可以完美抵消攻击,并且根据防御的精准度,可以触发不同的效果:比如完全抵挡、反弹敌人的攻击,甚至吸收对方的能量。这种机制的成功,使得“精确防御”成为了许多玩家追求的极致操作,极大地增加了游戏的深度和观赏性。

再比如, 《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),这款游戏将“精确防御”(游戏内称“识破”,Deflection)推向了极致。它几乎是将“精确防御”作为游戏最核心的战斗循环。玩家需要通过精准的时机按下防御键,来化解敌人的攻击,并削减敌人的“架势条”。每一次成功的识破都会有清脆的金属碰撞声和明亮的火花效果,这种反馈机制极大地鼓励玩家去掌握识破的时机。如果防御时机不对,则会进入普通的防御状态,甚至被破防。

总结来说,要 pinpoint 最早使用“精确防御”设计的游戏,存在一定难度,因为这是一种概念的演进。

《街头霸王 II》 提供了模糊的“招架”雏形。
《饿狼传说》系列 更系统化地引入了“招架”机制。
而《鬼泣》系列 和 《只狼:影逝二度》 则将“精确防御”的概念进行了深化和普及,使其成为了游戏战斗体系中不可或缺的核心要素,并以更直观、更奖励性的方式呈现给玩家。

如果一定要寻找一个“最早”的、具有明确“精确防御”含义的游戏,并且是在这个概念上做得比较早期且有影响力的,那么 《饿狼传说》系列 的相关作品,可以被认为是这个概念早期的重要贡献者。但要说“最早”的、完全独立且成熟的“精确防御”设计,那可能是更后期的事情了。

这更像是游戏设计者在不断探索如何让玩家的防御动作更有意义、更有技术含量,如何在高风险高回报的操作中获得满足感,从而一步步发展出来的。

网友意见

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这个问题以前答过类似的。

我知道是老卡的CPS1街机清版《龙王战士》,1991年的。

战士、牧师、矮人有盾的角色都有“即时防御”。操作是敌人攻击的瞬间方向拉后,100%减免伤害,包括最终boss火龙的火焰吐息。可以说呈现的很成熟了。

书记提到的《圆桌骑士》也是91年出的,也有防御系统,但是那个防御更接近于后来格斗游戏的当身技,操作后有一定的持续时间,相对来说没有《龙王战士》更接近于所谓的“精准”。

更早的有没有,我就不知道了。


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