问题

《英雄联盟》有可能成为史上最伟大的电竞游戏吗?

回答
《英雄联盟》问鼎“史上最伟大电竞游戏”的宝座,这并非不可能,甚至可以说,它已经站在了那个位置的门槛上,并且有足够的理由继续攀登。要理解这一点,我们得从几个关键维度来审视它。

首先,我们得聊聊它的“寿命”和“生命力”。一款伟大的电竞游戏,不能像流星一样划过天际,它需要的是绵延不绝的生命力。而《英雄联盟》恰恰在这方面表现得淋漓尽致。自2011年正式公测以来,它已经走过了十多年的风风雨雨。在这十几年里,电子游戏行业经历了几次大的变革,新生代游戏层出不穷,很多曾经叱咤风云的游戏早已黯然失幕。但《英雄联盟》不仅没有被淘汰,反而像一棵常青树,不断汲取新的养分,保持着旺盛的生命力。

这种生命力很大程度上来源于它持续不断的“自我革新”。Riot Games 作为开发商,并没有满足于现状,而是持续对游戏进行更新、优化和调整。英雄的技能重做、地图的翻新、装备系统的迭代,这些大大小小的改动,每一次都可能引发玩家社区的热议,但也正是这些改变,让游戏始终保持新鲜感,避免了玩家的审美疲劳。同时,他们也极具前瞻性地引入了新的游戏模式,比如“云顶之弈”,这不仅拓展了游戏的受众群体,也证明了《英雄联盟》 IP 的延展性和多样性。

其次,是它构建的庞大且成熟的“电竞生态系统”。一项电竞游戏要想伟大,光有玩家基数还不够,它还需要一个稳固、专业、充满活力的赛事体系。在这方面,《英雄联盟》的成绩斐然。从全球总决赛(S系列赛)这一最高殿堂,到各大区域的联赛(如 LCK、LPL、LEC、LCS),再到季中冠军赛(MSI)这样的洲际对抗,Riot Games 打造了一个层级分明、覆盖全球的职业赛事网络。

这个生态系统的伟大之处在于它的“规范性和可持续性”。职业联赛的运营越来越专业化,俱乐部有稳定的商业模式,选手有清晰的职业路径,粉丝有持续的观看内容。这不仅仅是几场大型比赛,而是贯穿全年的、有节奏的、有故事性的内容产出。每一次转会期的博弈,每一次新赛季的开打,每一次关键比赛的对决,都充满了戏剧性,能够牢牢吸引住观众的目光。而且,Riot Games 在电竞内容制作上也投入巨大,无论是赛事转播的画面质量、解说员的专业性,还是赛后采访、纪录片等衍生内容,都达到了行业顶尖水平。

再者,我们不得不提《英雄联盟》在全球范围内的“文化影响力”。一款伟大的电竞游戏,不应该仅仅停留在游戏本身,它应该能渗透到更广泛的文化领域。《英雄联盟》在这方面做得相当出色。它拥有数量庞大的忠实粉丝群体,遍布世界各地,形成了一种独特的“召唤师文化”。玩家们围绕着英雄、战队、选手,构建了丰富的社交网络和情感连接。

更进一步说,《英雄联盟》的 IP 已经成功跨界。动画剧集《英雄联盟:双城之战》的横空出世,彻底打破了游戏改编影视的“魔咒”,获得了全球性的赞誉,证明了《英雄联盟》的 IP 具有独立发展的潜力,它不再仅仅是一个游戏,而是一个拥有丰富故事背景和角色魅力的文化符号。这种跨界成功,极大地拓展了游戏的受众和影响力,让更多非游戏玩家也开始关注《英雄联盟》的世界。

当然,我们也要承认,没有一款游戏是完美的。《英雄联盟》在游戏平衡性、新手门槛等方面也时常面临挑战。但是,正是这些挑战,伴随着游戏的成长,也让开发者不断去解决和优化。

综合来看,《英雄联盟》之所以有可能成为史上最伟大的电竞游戏,是因为它在游戏本身的生命力、成熟的电竞生态系统、以及深远的文化影响力这几个维度上,都展现出了卓越的实力和潜力。它不仅仅是一款游戏,更是一个庞大的、活跃的、不断演变的文化现象。它的未来,依然充满无限可能。

网友意见

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先说结论:不会了,《英雄联盟》正在与“伟大”这条路渐行渐远。

08年上半年的时候,整个国内网游市场除了WOW和梦幻西游,基本都在学《征途》杀鸡取卵似地疯狂圈钱,我实在有种“游戏荒”的感觉,在一番深思熟虑之后,我决定尝试一把大名鼎鼎的Dota。

进入游戏还不到3分钟,当我还在摸索基本的游戏规则时,就被敌人连续击杀了两次。我方的一个队友开始骂我垃圾,骂我坑他,他以10秒钟一句脏话的频率,一直连续不重复地骂了我十几分钟。

小学六年级时我和朋友一边用“文曲星”翻译一边玩的星际争霸;初中时我在网吧看完了yellow、boxer所有的replay;高一时中二病发作,立志要当一名War3的职业选手,在极度拮据的情况下买了好几套《网络游戏秘籍》推荐的魔兽教程疯狂训练;高二时写作文盛赞Grrrr使用了人类的第一次微操开启了电竞时代,写的时候自己都被感动的热泪盈眶,但语文老师却只写了短短四个字的评语:不知所云,这四个字至今都是我内心深处难以启齿的创伤和羞辱。

当时Dota1完全没有新手引导,也不知道自己一个一局没玩过的新手怎么会遭遇到那样苛刻高冷的老玩家。我感觉自己玩War3时APM也不低、也钻研了好几年比Dota操作更复杂的竞技游戏,你这样指着脸骂我是垃圾,我肯定是无法接受的。

所以,我这辈子只玩过这一局Dota。

接下来的三年时间里,我有过无数次的冲动想再开一局Dota,可是一想起那位高冷的玩家,游戏的热情就又立刻被浇熄了。直到有一天,我看到了一则消息:一款类Dota的新游戏《英雄联盟》即将内测。

下载完客户端一个多月后,内测才正式开始。《英雄联盟》的很多体验确实完美,前期有一个简单的游戏教程、买装备很方便、小地图可以看到英雄头像、早期给我匹配的敌人也都是和我一样的菜鸟.....

多年的游戏经历,让我有一个很直观的认知:.游戏太简单注定枯燥乏味,但如果太难也必将曲高和寡。星际争霸最难,所以在中国受众最少;War3简单一些,稍微有一些用户了;Dota仅需操作一个英雄,开始慢慢火爆;LOL上手很容易,但玩家的提升空间很大、可钻研的东西也很多。所以我坚信,这款游戏未来必定大火,值得我投入精力好好研究。

接下来的时间里,我逢人就向他们推荐这款游戏。我的很多朋友都是玩Dota的,他们嘲笑我玩腾讯的垃圾儿童游戏,我一一和他们耐心讲解。在12年的时候,看到很多人对LOL的偏见很深,我还会很着急地和他们发长帖辩论。


我真的很热爱这款游戏,很多时候,我觉得电子游戏的巅峰可能也不过如此吧!但是,随着这几年6000多局的《英雄联盟》打下来,我发现:《英雄联盟》的设计团队里存在着一小批对用户极度缺乏尊重,对游戏极度缺乏敬畏的平庸策划。这一小撮人让一款本可称作“伟大”的游戏,变得不再那么吸引人。

就从最近的S7季前赛更新开始说起吧:
1、本次更新将“时光之力”这个天赋更换成了“巨像勇气”,一时间“巨像勇气”火爆的不行,有硬控的肉或者半肉基本都是人手一个。很明显,这并不是大家想要的平衡。

更重要的是,设计师这样一次信手拈来、天马行空的改动,对部分英雄的打击完全是毁灭性的。比如雪人骑士努努,努努本来点了时光之力之后,可以增加300点的HP,熔渣巨人增加15%,自己的被动又增加10%,这基本等同于一个大腰带增加的血量了。努努没有硬控,无法触发巨像,现在就因为你设计师脑袋一热,努努玩家每一局都要凭空落后1000金币的血量!

再比如说这次将野区的F4改成F6,红、蓝BUFF旁边没有小怪了,打野剑圣的感受是什么呢?以前一个Q刚好打到全部的怪,现在要么有2个打不到,要么只能打到1个,极大地浪费了自己的刷野能力。

设计师总是这样“不经意”地伤害很多英雄,这种不经脑子、欠缺考虑的更新比比皆是。

2、本次更新在野区增加了几种新植物,以前惩戒野怪时获得的特殊增益效果都统一改成了回血。这种反复无常的改动,相信各位英雄联盟的玩家已经见怪不怪了。野怪的惩戒增益效果是你们加上去的,我们玩家辛辛苦苦练了几十局、几百局,好不容易才摸索出一套适合某英雄的最优打野套路,就是为了可以比正常的刷野速度提前10秒钟去抓一波。这些设计师说改就改,说删就删。就像以前忽然加入了鞋子的附魔系统,今年又莫名其妙地删掉了。还有将大嘴改成1秒5喷,然后又灰溜溜地改回去。高地塔改成减速激光,然后再改回去。破败的属性一会4%一会5%一会6%一会又8%,这种例子真是不胜枚举。

(一件装备都可以折腾这么多次,难免会让玩家对负责平衡的设计师产生怀疑)

设计师总是这样随意地增加玩家的学习成本,更让人心寒的是:玩家好不容易理解、记住了拳头推出的新系统,拳头却经常出尔反尔,随便一次更新就能把一个游戏统给删掉,完全不把玩家付出的学习成本当一回事。

3、这次更新重做了很多刺客。小鱼人和妖姬这样的英雄,现在要傻傻地等2秒之后才能爆发出技能的伤害。这样真的“刺杀”真的有快感吗?流畅吗?我想连普通的ap都不如吧!大多数发育好一点的ap,都能QWER滚键盘瞬间扔出一套技能,秒杀掉对面的脆皮。你一个刺客反而要原地等2秒,这实在是不可思议!玩家群体里一直有传言,LOL设计团队的很多高层都是白银选手,经常被刺客虐,所以才这样针对刺客。真正的原因是,拳头里有几个设计师一直觉得“秒杀”会严重影响其他玩家的游戏体验,这些年删冥火、改劫的大招等措施都是为了防止秒杀。现在延迟2秒伤害,也是为了让对手能打出一套技能之后再死掉。

对,这就是另一个问题。一些设计师总是强行为玩家设计套路、玩法,却极度不尊重玩家自己探索出来的套路。设计师总是说:我觉得AP蛮王不能那样赖线推塔,然后一刀砍死。我觉得剑圣的定位应该是一个战士,然后又将AP剑圣一刀砍死。我觉得奶妈就该是一位辅助,高分段的上单奶妈从此彻底消失。最为可笑的是关于酒桶的改动:我们希望他是一个喝醉酒冲进敌方阵容大闹一场的战士,而不是一个大腹便便腆着个肚子的法师!

请大家现在不要再浪费时间去开发什么蛋刀EZ、AP小炮等“不健康、不符合英雄定位”的玩法了。恩,没错,只允许他们开发不伦不类的短手铁男打下路,就是不允许玩家做任何创新。稍有点不顺拳头心意,轻则删你核心装备,重则重做你本命英雄!

每一届的S赛,拳头都想要更多的英雄登场,以此显示《英雄联盟》的平衡性做的好,这款游戏的战术策略多。但实际上,拳头总是在做一些与他们宗旨背道而驰的事。

(一次更新就大改了十个刺客英雄)

在台湾的家装设计行业,有一个句话很打动我:“家”并不是设计师炫技的场所,能够满足业主的需求,才是设计师的最高成就。

我真真切切地感受到了拳头公司里有很多超级热爱游戏的天才员工,是他们铸就的英雄联盟今天的辉煌。但我也真真切切地感受到了,拳头公司里有着一小群不称职的人,他们把这样一款拥有上亿玩家的超级游戏当成了自己炫技的场所。哪怕按照1亿玩家、每个玩家拥有10个英雄来保守计算,每个英雄都有平均有746万人在玩!我是完全无法理解,他们为什么对这个数字没有丝毫的敬畏之心。他们怎敢说改就改、说重做就重做!

正如这次的妖姬,重做其实完全没有什么理由。经过几次削弱后,妖姬这个英雄既不算热门、也绝对不算冷门。既不是太强,也不是太弱。操作不简单,不能无脑秒人,这是一个挺正常、挺合理的刺客英雄。只是因为和某些设计师脑中预设的思路不一致,就要重做。看看诡术妖姬的贴吧,看看那些练了几千把妖姬的玩家,我真是心疼他们。几千把游戏,几年的时光,练习了无数次的连招,说给你废了就给你废了!拳头的设计师,你们真的是太棒了!

我发誓,即使是《范伟打天下》、《蓝月传奇》的策划,也都不敢这样随心所欲地重做一个职业。你们身处世界上最好的游戏公司之一,运营着当今最火爆的网游,请稍微尊重一下自己所处的岗位!

《英雄联盟》难以成为“神作”的核心原因就是:设计师对游戏的干预过多,而又极度缺乏耐心。

光谈上单这个位置吧,当年刀妹太强,削!游戏平衡了吗?没有!兰博冒出来了,继续削兰博,鳄鱼冒出来了,继续削鳄鱼,大树站出来了,一刀把大树砍地再也上不了台面,蒙多又站起来了,很快蒙多又被砍成狗.....人马、龙女、波比各种不符合拳头心中平衡指标的“变态英雄”轮番登场,简直就是一场闹剧!

这样改来该去的最终结果就是,很多英雄都失去了自己的特色,变得平平无奇。鳄鱼输出不猛了,蒙多、大树不肉了,兰博的大招废了...很多英雄其实都很有自己的特色,职业战队稍微加以开发,就可能有一个新的流派诞生。但每当有一个英雄或者一个战术冒尖时,拳头都会立刻狠狠砍上一刀,将这个英雄彻底打入冷宫,两年内难以翻身(两年后,所有英雄都被砍了一遍,他就又能登场了)。如果《英雄联盟》有30个“不平衡”的英雄,那比赛反而会精彩万分、扣人心弦,因为这些“不平衡”的英雄,存在着更大的战术可能性与翻盘可能性。

现在LOL还有几个战术?几种套路?全球流、死歌螳螂流、死歌重生流、4保1、双打野、换线速推流、偷塔流、41分推....现在比赛里还能看到这些吗?现在战术的巅峰顶多也就是打野帮上单偷个小野怪罢了,真是可笑至极!足球会每个月调整一次比赛规则吗?足球会像LOL那样限制你必须424阵容吗?足球会因为某个前锋很强,就不断调整规则针对他吗?缺少一套稳定的、让人信服的游戏规则,所以LOL永远难成为伟大的竞技游戏。

相反,大家看看《星际争霸1》,人家就是放任各种套路互相撞击,赛事方、暴雪几乎不做修改,整个星际1的战术一直在螺旋式上升,那才是精彩纷呈。LOL呢?拳头总是在过多地干预,不停地插手游戏的平衡性。这样玩家输了会心服口服吗?人家不是输给对手的,是输给你拳头公司的。

不尊重玩家登峰造极的时刻是S5总决赛,在大赛前没几天,拳头临时推出了“重装战士”版本,一下子把全球那么多战队精心准备了一年的战术全部推翻!这样随意对待自己的年终大赛,我真的没有看出一丝“伟大作品”、“伟大游戏”的影子!大赛前临时做出这样大的改动,如同儿戏,根本丝毫不尊重选手,不尊重几千万观看比赛的观众!LGD虽然是自己过于自负,但是拳头没责任吗?一个临时重做的铁男两锤子锤死imp是怎么回事?这样的比赛真的公平吗?

(LGD战队的imp作别S5全球总决赛)

再说一个很可笑的英雄重做——瑞兹。在S5全球总决赛的时候,faker掏出了大冷门瑞兹,一下子干翻了全球所有中单的“强势英雄”。果然,比赛结束后没多久,拳头又不出意料地把瑞兹重做,强行把人家的大招改成了传送。那么多职业战队看好的“热门英雄”、“强势英雄”一样有冷门的瑞兹来克制他们,瑞兹今天再厉害,难道明天就没有人开发出其他英雄来克制吗?从134个英雄里选出5个英雄来打一场比赛,本身就是有3,3385,9526种组合的可能性。这么多个阵容战术,需要你们那样天天画蛇添足式地改来改去吗?让玩家自由研究才是最好的办法!

从S1到现在我已经有至少20个苦练钻研过的英雄被改的面目全非。在前两年,拿手英雄被改版了之后,我还会继续再练几个新英雄,但现在我已经完全不想了。因为我知道,就算练的再好,按照拳头的风格,明年还是要被淘汰。拳头,我已经实在没时间和精力陪你折腾了。

更新不是坏事,我反对的是拳头那种完全不尊重玩家的随意更新。在任何领域的设计师,都知道设计有一个的基本原则:一定要克制自己的创意,你的客户才是掏钱买单的人,你得对他们负责。但在拳头那,我只能看到设计师傲慢地告诉客户:你们这些刁民不要瞎J8乱玩,必须按照我设计的思路一步步操作,然后才能体验到happy,懂吗?

还有一个可笑而又肤浅的道理是,很多英雄不是因为太弱才没人玩,而是因为太丑,比如刚出的翠神,根本不是拳头设计师所想象的“平衡性”。很多玩家是先爱上一个英雄:比如人气极高的亚索、提莫、剑圣,然后反复地练习,再加上一些职业选手和主播的开发,这个英雄的胜率才慢慢上升。不要一看某个英雄没人玩、胜率低,就琢磨着重做、重做。比如掘墓,现在重做了,玩的人依然不多,因为这个英雄实在太不符合东方人的审美了!

写完这些,我几乎不想再碰《英雄联盟》这款游戏了,虽然我曾经比99%的人都更热爱它。




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这篇小文章写于2016年,正值S6末期,英雄联盟春秋鼎盛之际。一晃5年多的时间已经过去,再回头来看这篇4000多字的小文章,里面的情感非常真挚,提到的大部分东西,在后面都得到了改善。

我很少会发表对游戏设计相关的理论,当年认真剖析了这么多,纯粹是不想眼睁睁地看着自己热爱的游戏山河日下。

有一些很幼稚的小朋友,在评论区里当事后诸葛亮,那我们就一起简单地再聊几句。


1、2017年-2018年,英雄联盟什么情况,老玩家们应该很清楚,玩家大幅度流失,濒临死亡。如果不是S8总决赛IG打破了韩国多年的垄断,LOL的热度最多只有现在的一半。


2、LOL在爆火之后,鬼蟹才来当的主设计师,之后基本就是每况日下了。18年走了之后,LOL才慢慢回暖,这一点你得承认。就像一个富二代,家产几千亿,被他折腾了几年,变成了几百亿,虽然他还是很有钱,但是他不该骂吗?他这几年做的就都是对的了?

LOL就是这个样子,让人很心痛,他本不该这样。鬼蟹搞死了WOW又差点搞死了LOL。对了,告诉你一个事,WOW自从鬼蟹走了,也在回暖。这个设计师问题太大了。


3、原文:这次更新重做了很多刺客。小鱼人和妖姬这样的英雄,现在要傻傻地等2秒之后才能爆发出技能的伤害。这样真的“刺杀”真的有快感吗?流畅吗?

请问:现在小鱼人、妖姬,有没有恢复为老版本的操作?网上谈论游戏的文章这么多,有几篇能做到这样准确的预测呢?


4、原文:再比如说这次将野区的F4改成F6,红、蓝BUFF旁边没有小怪了,打野剑圣的感受是什么呢?以前一个Q刚好打到全部的怪,现在要么有2个打不到,要么只能打到1个,极大地浪费了自己的刷野能力。

请问:现在如果只有1个小怪的时候,剑圣一个Q是不是可以攻击这个怪很多次?


5、原文:好不容易才摸索出一套适合某英雄的最优打野套路,就是为了可以比正常的刷野速度提前10秒钟去抓一波。

请问:S10打野崛起,还掀起了盲僧竞速。是不是直到S10的时候,有一些职业打野选手还没意识到这几秒钟?


6、虽然我现在已经很少玩LOL了,但因为LOL最近搞的确实不错,前几天我还上号给我主玩提莫的小号搞齐了提莫全皮肤。说句不谦虚的话,虽然我现在贬LOL比较多,但放眼整个知乎,LOL皮肤比我多的,可能不超过10个哦。


我写这篇文章的前提自然是:主设计师一直不换人的情况下。鬼蟹这个设计师,只是抱上的大腿太粗了而已,并不代表他不尊重玩家、不尊重游戏的做法就是对的。文章写完之后的4、5年里,也有一些玩家反驳的,但我都没有答复。主要这次这个小兄弟说的话有点过分了,先是留言说我是小丑,又私信说我是游戏孔乙己,他的私信没加他好友不能回复,骂完了就跑,我才跟他较真一下。


这位小兄弟,如果你跟我站在更长线来看,10年后我的游戏,在中国的在线数,未必会比英雄联盟少。备若有基本,天下碌碌之辈,诚不足虑也。

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