问题

如何设计一款世界上最无趣的游戏?

回答
设计一款“最无趣”的游戏,这本身就像是在雕琢一块最无味的石头,挑战在于如何精准地去除所有可能吸引玩家的元素,将游戏体验压缩到极致的单调与乏味。这不是简单地移除乐趣,而是要主动地、系统地引入无聊。

核心原则:压制一切主动性,强化被动等待。

我们不追求“令人不适”的难度,也不追求“反直觉”的操作。我们的目标是让玩家在最平淡无奇的互动中,感受时间的缓慢流逝,以及目标达成时的那种了无生趣的成就感。

一、 游戏机制的极致简化与重复:

1. 单一操作与无意义循环:
核心操作: 只能按一个按钮。或者,只能左右移动。没有跳跃,没有攻击,没有交互,没有收集。就一个动作。
循环模式: 这个单一操作会触发一个极度缓慢且可预测的动画或事件。例如,一个缓慢升起的柱子,或者一个缓慢变色的方块。玩家唯一的“选择”就是什么时候触发这个操作,而这个选择本身几乎没有策略性可言。
反馈延迟: 操作的反馈不是即时的。按下按钮后,需要等待一段时间才能看到结果,而且结果是完全可预料的,例如,同一个颜色变换,同一个物体运动。

2. 目标设定的抽象与模糊:
目标模糊化: 游戏没有明确的任务指示。屏幕上可能只有一行字:“继续进行。” 或者,“时间在流逝。”
无实质性进展: 即使玩家执行了操作,也看不到任何有意义的画面变化或数值增长。例如,不是积攒分数,而是屏幕上出现一个极其微小的、几乎看不见的点,代表“进度”。
结束条件的不确定性: 游戏可能没有明确的结束条件。玩家可能永远玩下去,也可能在某个随机的、没有提示的时间点突然结束。如果结束,那么这个结局也是平淡无奇的,例如“游戏结束”。

3. 奖励系统的反激励:
无奖励或惩罚性奖励: 玩家的行为不会得到任何积极的奖励。甚至可能,偶尔触发一次操作会扣除一点“时间”,而时间是唯一可见的“资源”。
低效的回报: 如果非要设计奖励,那也必须是极其低效和令人失望的。例如,累计操作一百次,可能只会解锁一个“您已完成一次操作”的成就,并伴随一个单调的音效。
无收集与升级: 没有技能升级,没有装备获取,没有新的能力解锁。一切都停留在初始状态。

二、 视觉与听觉的彻底压制:

1. 视觉风格:单调、贫乏、缺乏变化。
色彩饱和度极低: 使用大量灰度、米色、淡蓝色等非常柔和且不刺激的颜色。或者干脆是纯单色背景,上面只有一个形状。
图形极简: 画面元素只有最基础的几何图形,例如圆形、方形、直线。没有复杂的纹理,没有生动的角色,甚至没有背景。就像一张白纸上有一个缓慢移动的黑点。
动画极度缓和且重复: 所有动画都极其缓慢,并且在很小的范围内进行微小的重复。例如,一个方块在两个极近的点之间来回移动,或者一个颜色缓慢地在两个极相似的色调之间变化。
UI设计:无效且冗余。 界面上可能只显示一个看不懂的数字,或者一个总是相同的进度条,但这个进度条永远不会满。

2. 听觉体验:极度沉寂、单调、缺乏变化。
背景音乐:不存在。 或者只有极低频的、持续不断的嗡嗡声,这种声音几乎可以忽略不计,但又能在玩家内心深处制造一种难以言喻的空虚感。
音效:极少且无意义。 玩家的每一个操作可能只会伴随一个极度微弱、单调且无辨识度的音效,例如一个微弱的“咔嗒”声,或者一声短促的“嘶”声。这些声音除了告知玩家“操作已触发”,没有任何其他信息。
没有事件音效: 没有爆炸声、没有胜利的凯歌,没有失败的叹息。所有游戏内的事件,无论大小,都无声发生,或者被压制在背景的沉寂之中。

三、 叙事与情感的完全剥离:

1. 无故事情节: 游戏没有任何剧情,没有背景故事,没有角色,没有对话。你只是在进行某种行为,但不知道为什么。
2. 情感隔离: 游戏不试图引发玩家的任何情感。没有紧张感,没有兴奋感,没有悲伤感,甚至没有丝毫的期待感。目标是让玩家处于一种纯粹的、不带任何情绪的观察状态。
3. 缺乏代入感: 玩家没有任何理由去投入情感。没有可以代入的角色,没有可以为之奋斗的目标,一切都显得疏远和无关紧要。

四、 平台选择与传播策略:

1. 平台选择: 最好是那些玩家期望快速获得满足感的平台,例如手机游戏。在碎片化时间里推出这样一款游戏,其反差效果更佳。
2. 宣传语: 宣传语必须极其诚实且无吸引力:“体验最纯粹的无聊。在这个游戏中,什么都不会发生。” 或者,“一个挑战你耐心极限的游戏。”
3. 营销策略: 不进行任何市场营销,或者仅仅是在某些小众论坛上发布,并将其定位为“行为艺术”或者“社交实验”。

具体示例构思:

游戏名称: 《静止的河流》

游戏描述:
你将置身于一个由不同深浅的灰色组成的二维空间。屏幕的中心有一个永远不会移动的白色圆形。你的唯一操作就是按下屏幕上的一个按钮。每次按下按钮,白色圆形的颜色会极其缓慢地从白色变为米黄色,然后再极其缓慢地变回白色。这个过程需要大约30秒。屏幕上没有任何其他物体,也没有任何声音。唯一可见的指示是屏幕右上角一个极其微小的、以固定速度减少的数字,例如“可感知时间:9999999”。没有任何任务目标,没有任何得分,也没有任何胜利条件。你可以随时停止游戏。

玩家的体验会是这样的:

1. 你打开游戏,看到一个灰色的画面和一个白色的圆。
2. 你好奇地按下按钮。
3. 你看到白色圆形开始以肉眼几乎难以察觉的速度变黄。
4. 你等待。一分钟过去了,圆形只变黄了一点点。
5. 你再按一次按钮,圆形似乎又停顿了一下,然后继续以同样缓慢的速度变黄。
6. 你意识到这没有什么意义,但你还是忍不住想知道它最终会变成什么颜色,或者这个过程是否会结束。
7. 又过了五分钟,圆形才变成一个非常非常淡的米黄色,然后又开始变回白色。
8. 你查看右上角那个微小的数字,它几乎没有变化。
9. 你感到一种难以言喻的空虚,开始怀疑自己为什么要玩这个游戏。
10. 你可能玩了十分钟,可能玩了三十分钟,也可能是一个小时。唯一的变化是你自己的疲惫和厌倦感。
11. 你最终选择关闭游戏,然后发现自己什么也没有获得,却浪费了宝贵的时间。

这就是“世界上最无趣的游戏”的设计思路:在剥离了所有驱动力之后,将体验压缩到极致的单调和等待,让玩家在平淡无奇的重复中逐渐消磨掉参与的欲望。它的“成功”不在于吸引玩家,而在于让玩家主动放弃。

网友意见

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最无趣的游戏,意味着它首先是个游戏,同时尽可能使四维空间里不存在比它更无趣的游戏。

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