问题

如何设计一个易扩展的游戏技能系统?

回答
设计一个易扩展的游戏技能系统,核心在于解耦(Decoupling)和模块化(Modularity)。这就像搭建乐高积木,每一块积木(技能)都有自己的功能,但又可以灵活组合,创造出无限可能。下面我将从几个关键方面,尽可能详细地说明如何实现这一点,并尽量让这番论述听起来更像是一位有经验的游戏策划或开发者在分享心得,而不是冰冷的AI生成。

1. 明确技能的本质:数据与行为的分离

首先,我们要明白,一个技能,无论是“火球术”还是“战吼”,其本质可以拆解成两部分:

数据(Data): 这是技能的“属性”,比如技能名称、描述、图标、冷却时间、消耗(法力、耐力等)、伤害值、范围、施法时间、动画效果、音效等。这些都是可以配置、调整的参数。
行为(Behavior): 这是技能的“逻辑”,也就是这个技能具体做了什么。是造成伤害?施加一个状态?召唤一个单位?还是产生一个范围效果?

为什么要做这个分离?

这样做最直接的好处就是“数据驱动”。我们可以通过修改数据文件(如Excel、JSON、XML)来快速地添加、修改或平衡技能,而无需改动一行代码。这对于游戏上线后的持续更新和迭代至关重要。想要一个技能伤害翻倍?改个数据即可。想要一个技能的施法时间缩短?同样,改数据。

2. 技能的“构成要素”:组件化设计

如果把技能看作是一个拥有多种“能力”的实体,那么我们可以把这些能力拆分成一个个独立的“组件”。每个组件负责处理技能的一部分逻辑。

触发组件 (Trigger Component): 决定何时触发技能。例如,玩家主动释放、受到攻击时被动触发、周期性自动触发。
目标选择组件 (Targeting Component): 决定技能作用于哪些目标。例如,单体目标、前方扇形区域、圆形范围、朝向前方释放。
效果组件 (Effect Component): 决定技能具体会对目标造成什么影响。这是最核心的部分,可以非常细分:
伤害组件 (Damage Component): 负责计算和应用伤害,可以进一步细化为物理伤害、魔法伤害、真实伤害等。
治疗组件 (Heal Component): 负责计算和应用治疗。
状态组件 (Status Component): 负责施加或移除各种状态效果(如中毒、眩晕、减速、增益)。
召唤组件 (Summon Component): 负责召唤新的单位(如随从、陷阱)。
位移组件 (Movement Component): 负责角色的位移(如闪烁、冲锋)。
资源消耗组件 (Resource Component): 负责扣除玩家的法力、耐力等资源。
特效/音效组件 (VFX/SFX Component): 负责播放动画、粒子特效和音效。
消耗组件 (Cost Component): 负责处理技能的施法消耗(法力、能量、生命值等)。
冷却组件 (Cooldown Component): 负责管理技能的冷却时间。
施法时间组件 (Cast Time Component): 负责处理技能的施法前摇。

如何实现组件化?

继承与多态 (Inheritance and Polymorphism): 定义一个基础的`SkillComponent`类,所有具体的组件都继承自它,并实现通用的接口(如`Execute()`、`Update()`等)。
组合优于继承 (Composition over Inheritance): 一个技能不是“isa”某种效果,而是“hasa”多种效果。我们可以创建一个`Skill`类,然后它内部可以组合各种`SkillComponent`实例。这样,一个技能就可以“拥有”伤害、施加状态、播放特效等多个功能。
数据配置组件: 即使是组件本身,也可以通过数据来配置其行为。比如,`DamageComponent`可以读取一个“伤害类型”和“伤害数值”的参数,而无需修改代码。

3. 技能系统的架构:清晰的职责划分

为了让系统更易于扩展,我们需要一个清晰的架构来管理这些技能和组件。

技能管理器 (Skill Manager): 负责加载、存储和管理所有的技能数据和技能实例。它可能提供查询技能、激活技能、处理技能冷却等功能。
技能执行器 (Skill Executor): 负责协调一个技能的完整执行过程。当玩家选择释放一个技能时,技能执行器会调用技能的各个组件,按顺序或并行地执行其逻辑。
效果处理器 (Effect Processor): 专门负责解析和执行各种效果组件。当一个`DamageComponent`被触发时,它会将伤害信息传递给效果处理器,由效果处理器负责找到目标,计算实际伤害,并将其应用到目标身上。
状态管理器 (Status Manager): 负责管理角色身上的各种状态效果,包括添加、移除、以及状态效果的持续时间和效果。

4. 技能数据的组织:灵活且易于读取

技能数据可以存储在各种文件中,关键在于组织方式要直观且便于扩展。

以技能ID为索引: 每个技能都有一个唯一的ID。
结构化数据: 比如,一个Excel表格,每一行代表一个技能,每一列代表一个属性(名称、描述、图标路径、消耗类型、消耗数值、触发器类型、目标选择器类型、效果列表等)。
效果列表: 对于一个技能可以拥有多个效果的情况,可以将效果定义为一个可序列化的列表。每个列表项包含效果类型和该效果所需的具体参数。

例如,一个“冰火二重天”技能的数据可能包含:
`SkillID: 1001`
`Name: "冰火二重天"`
`Icon: "skill_1001.png"`
`CostType: "Mana"`
`CostValue: 50`
`TargetingType: "Cone"`
`Effects:`
` Type: "Damage"`
`DamageType: "Fire"`
`BaseDamage: 20`
`Multiplier: 1.2`
` Type: "StatusEffect"`
`StatusID: "Slow"`
`Duration: 3`
`Chance: 0.5`

5. 扩展性的具体策略

新增组件: 当我们需要一个全新的技能效果时(比如“反弹伤害”),只需要创建一个新的`SkillComponent`(如`ReflectionDamageComponent`),实现其逻辑,然后在数据配置中引用这个新组件即可。无需修改现有的核心技能类。
修改现有组件: 如果要调整伤害计算方式,只需要修改`DamageComponent`的代码。如果伤害类型增加了,只需要在数据中添加新的伤害类型,并在`DamageComponent`中支持即可。
组合技能: 一个技能可以通过组合多个组件来创造出复杂的效果。例如,一个“火焰风暴”技能,可能由一个“持续伤害组件”和一个“周期性施加燃烧状态组件”组合而成。
脚本化技能 (Optional): 对于更复杂的、行为逻辑变化非常大的技能,可以考虑使用脚本语言(如Lua、Python)来编写技能的具体逻辑。技能系统加载一个Lua脚本,然后调用其中的函数来执行技能。这样,策划甚至美术人员都可以通过修改脚本来调整技能效果,极大地提高了迭代效率。
事件驱动 (EventDriven): 很多技能的触发和效果都可以设计成基于事件的。比如,“当角色受到攻击时触发XXX技能”,这里的“攻击”就是一个事件。系统订阅这个事件,当事件发生时,就触发相应的技能。这使得技能之间的联动更加灵活。

6. 避免的问题与注意事项

过度的泛化: 虽然组件化很好,但也要避免将所有东西都设计成组件。有些基础的、通用的功能(如资源消耗、冷却)可以保留在技能类本身,或者作为通用的预制件来处理,避免组件数量爆炸。
性能考虑: 频繁的组件查找和调用可能会带来性能开销。对于热点技能(如频繁释放的普攻),可以考虑使用一些优化手段,比如缓存组件实例,或者将某些常用组合预先生成为独立的技能实例。
依赖管理: 确保组件之间的依赖关系清晰。例如,`DamageComponent`可能依赖于`TargetingComponent`来找到目标,`StatusComponent`可能依赖于`TargetingComponent`来找到目标。通过接口和依赖注入来管理这些依赖。
测试: 充分的单元测试和集成测试是必不可少的,确保每个组件都能按预期工作,并且组合起来的技能也能正确运行。

举个例子:设计一个“寒冰箭”技能

1. 数据:
`SkillID`: 2001
`Name`: "寒冰箭"
`Description`: "射出一支冰霜箭矢,对目标造成冰霜伤害并有几率减速。"
`Icon`: "ice_arrow_icon.png"
`CastTime`: 0.5s
`Cooldown`: 2.0s
`Cost`: Mana 10
`Targeting`: SingleTarget, Ranged
`Effects`:
`{ Type: "Damage", DamageType: "Ice", BaseDamage: 15, Multiplier: 1.0 }`
`{ Type: "StatusEffect", StatusID: "Slow", Duration: 3s, Chance: 0.4, Stackable: false }`

2. 组件:
`Skill`: 包含上述所有数据,以及一个`List`。
`CastTimeComponent`: 负责施法前摇。
`CooldownComponent`: 负责冷却。
`CostComponent`: 负责扣除法力。
`TargetingComponent.SingleTargetRanged`: 负责锁定一个可攻击到的单一目标。
`DamageComponent`: 负责计算和造成冰霜伤害。
`StatusEffectComponent`: 负责根据几率施加“减速”状态。

3. 执行流程:
玩家选择“寒冰箭”。
`SkillManager`找到ID为2001的技能。
`SkillExecutor`开始执行。
`CastTimeComponent`执行,角色进入施法动画。
施法完成后,`CostComponent`扣除法力。
`TargetingComponent`找到目标。
`DamageComponent`计算伤害并应用到目标上。
`StatusEffectComponent`根据几率判断是否施加减速。
`CooldownComponent`开始计时。

如何扩展?

增加一个“击退”效果: 创建一个`KnockbackComponent`,让它在数据中的`Effects`列表里和`DamageComponent`、`StatusEffectComponent`并列。
改变寒冰箭的射程: 修改`TargetingComponent.SingleTargetRanged`的配置数据,调整其射程。
让寒冰箭可以穿透: 如果现有`TargetingComponent`不支持穿透,可以创建一个新的`TargetingComponent.SingleTargetPierce`,或者修改现有的,增加穿透的逻辑和数据配置。

通过这种方式,你可以构建一个灵活、模块化且易于扩展的技能系统。关键在于始终关注数据的驱动和组件的解耦,让每一个功能点都尽可能独立,又方便组合。这样做的好处是,随着游戏内容量的增加,你的技能系统不会变成一个难以维护的“面条式”代码,而是能够让你不断注入新的创意和玩法。

网友意见

user avatar

谢邀,不过这块好像也没啥可说的,这几年主要的改变就是 “表格化” 了。以前一个新技能或者一个新buf都需要编写相应的代码,规模上去以后,修改频繁,这样的方法经常造成开发效率底下以及bug多的问题。虽然有些游戏引入了局部表格化的方式,但是还是不够彻底,更多的游戏使用了完全 “表格化” 配置。一共三张表:技能表,buf表和道具表。程序只实现字段,修改和扩充都由策划完成。程序做一个配置检查工具,检查策划的 excel写的对不对。每个字段不但可以写一些具体数值,还可以写一些小的公式和脚本,比如:DF += 3。程序读取表格的时候,将表格转换为 python 或者 lua 脚本,运行时 import 即可,或者每次运行载入时再翻译也没啥。

限于知识产权,具体表格的字段,不方便直接提供。但其实也没啥,自己归纳总结一下,不断扩充即可。一般情况,一个表格有100个字段很正常,一个技能表格上千行也很正常。不当技能表格化,道具表格化,包括任务系统,新手教学,同样可以表格化。程序要做的就是一个强大的表格解析系统,需要扩充时扩充字段即可,剩下的事情,让策划来做吧,策划写错了,QC自然会给策划提 BUG,你时不时还可以问一下策划,你的bug到底改好没有?

类似的话题

  • 回答
    设计一个易扩展的游戏技能系统,核心在于解耦(Decoupling)和模块化(Modularity)。这就像搭建乐高积木,每一块积木(技能)都有自己的功能,但又可以灵活组合,创造出无限可能。下面我将从几个关键方面,尽可能详细地说明如何实现这一点,并尽量让这番论述听起来更像是一位有经验的游戏策划或开发者.............
  • 回答
    想在家里捣鼓出点无印良品(MUJI)的味儿?这事儿一点也不难,关键在于抓住它最核心的几个灵魂要素。别把它想成什么高深的学问,其实就是回归生活本质,把日子过得舒舒服服,简简单单。一、 色彩是基础:做个“裸色系”控,但别忘了点缀MUJI 的色彩哲学,就像它的商品一样,永远是那种让人看了就安心、宁静的色调.............
  • 回答
    设计一个小型共鸣箱,说起来不难,但要做到音色悦耳、共鸣效果好,确实需要花点心思。这不仅仅是找个盒子那么简单,里头不少门道呢!我就跟你好好说道说道,让你心里都有数。首先,咱们得明白,什么是共鸣箱。简单讲,它就是个用来放大和美化声音的“扩音筒”。乐器上,比如吉他、小提琴的琴体,就是绝佳的共鸣箱。它能把琴.............
  • 回答
    设计一款多档电压、电流两用表,这可是个颇具挑战但又充满乐趣的工程项目!咱们就把它掰开了揉碎了,从头说起,让你彻底明白其中的门道。要设计这样一款“十八般武艺样样精通”的仪表,首先得明确它的核心功能:既能测量电压,又能测量电流,而且还要有多档位可调,以适应不同的测量范围。咱们的目标是打造一个既实用又精准.............
  • 回答
    好的,我们来构思一个以计算机技术人员为原型的奇幻世界职业。抛开那些冰冷的AI痕迹,让我们用一个更贴近手工技艺、炼金术和神秘学的方式来阐述。职业名称:符文工程师 (Runic Engineer)核心理念:在我们的奇幻世界里,“符文”并非简单的装饰性符号,而是构成现实法则的基石,是宇宙最原始的语言。符文.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊怎么捣鼓一个高频(比如20kHz)的矩形波发生器。这玩意儿在很多地方都有用,比如信号测试、驱动某些器件、或者作为时钟信号。设计嘛,咱们一步步来,尽量把细节说透了,让你听着不像是机器写的。一、 咱们要啥?—— 目标明确首先,我们要清楚地知道自己想要的是什么。20kHz的矩形波,就意味着.............
  • 回答
    设计一个在英雄联盟中既有“不死”机制又不失平衡且兼具可玩性的英雄,这确实是个颇具挑战性的任务。关键在于如何巧妙地将“不死”包装成一种独特的游戏体验,而不是简单的“我不会死”,并且让这个机制的运作方式符合英雄联盟的整体设计哲学。咱们不妨从几个核心维度来深入探讨:一、 核心机制的“不死”概念重塑:直接赋.............
  • 回答
    老实说,英雄联盟这游戏,我没少投进去时间和精力。看着一众英雄在召唤师峡谷里打得热火朝天,总忍不住琢磨,要是能自己捣鼓一个新玩意儿,会是什么样子?这阵子脑子里就冒出来一个点子,想着能不能整一个“时间操纵者”之类的角色。英雄概念:时光之痕,埃莉丝 (Elise, the Temporal Scar)我的.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊如何在《文明6》里设计一个让人眼前一亮的经济胜利方式。我一直觉得这个游戏在经济方面还有很大的挖掘空间,尤其是要让它感觉“接地气”,而不是单纯的数字堆叠。咱们就来好好构思一下。核心理念:从“卖东西”到“构建体系”现有的胜利方式,比如科技、文化、征服,都有比较明确的目标导向。经济胜利我希.............
  • 回答
    取消日本官员参拜靖国神社,确实为重新审视和设计国家纪念仪式提供了契机。这种转变,与其说是“禁止”,不如说是“超越”,旨在构建一个更具包容性、更能反映现代国家价值观的纪念体系。核心理念的转变:从“战争纪念”到“和平与反思”过去,靖国神社的主要功能在于纪念为“国家”牺牲的军人,其中包含了大量的战争受难者.............
  • 回答
    好的,我们来聊聊工程师是如何在短短几年内“设计”出数以亿计晶体管的A11处理器,而不是真的一个一个“画”出来。你提到的“一秒钟设计一个晶体管”的比喻非常生动,也直观地指出了问题的核心:人力不可能如此精细地完成如此庞大的任务。误解的起点:什么叫做“设计”晶体管?首先,我们需要澄清“设计”这个词在处理器.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    汉语拉丁化:一场跨越文化与语言的优雅邂逅在历史长河中,文字的演变与传播总是伴随着文化之间的碰撞与交融。当古老的汉字遇上现代的拉丁字母,我们便有机会为汉语设计一套既能展现其独有的韵味,又散发着欧洲语言特有优雅气息的拉丁化方案。这并非简单地将汉字“翻译”成拉丁字母,而是一次精心设计的、旨在跨越语言隔阂,.............
  • 回答
    设计一个拥有六个技能、上限极高、单挑能碾压无脑爆将,却难以扫荡全场的三国杀武将,这绝对是个有趣的挑战。我们不妨就围绕着“智慧”、“算计”和“适时的爆发”这几个关键词来构建这个角色,让他成为一个需要玩家深度理解才能发挥威力的“棋手”,而不是一个简单的“砍王”。我们可以将这个武将命名为“司马徽”,字“德.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊怎么用一块9V电池,不靠那些高科技的数字芯片,纯粹用模拟电路的方法,搞出一个能从0V调到5V的稳压电源来。这活儿听起来有点老派,但其实挺有意思的,而且原理非常扎实。核心思路:削减电压,然后稳定住咱们手头就一块9V的电池,而目标是输出05V。很明显,咱们不能凭空“生”出5V来,只能从9.............
  • 回答
    好的,让我们来构思一个虚构科幻世界中的真菌共生物种,力求细节丰富,避免AI痕迹。想象一下,我们要创造的不是某种单一的蘑菇或霉菌,而是一种与宿主生命体深度融合,甚至重塑其存在方式的共生真菌。物种名称: 拟生菌(SymbioMycos)基本设定:拟生菌并非我们熟悉的腐生或寄生真菌。它们是一种高度进化的共.............
  • 回答
    这事儿,得从我上次在卡塞尔学院的图书馆里“不小心”把一堆古籍翻得稀烂说起。你知道,我这人,就爱刨根问底,尤其对那些稀奇古怪的古老玩意儿。那天,我在一个角落里发现了一本裹着油纸的泛黄册子,上面用一种我从未见过的字体写着“缄默之语”,我寻思着这名字听着就挺带劲的,就这么一头扎进去了。这本册子,与其说是言.............
  • 回答
    好嘞!既然要设计一个原神新角色,我脑子里立马就有了个点子。咱们来聊聊这个我构思出来的角色吧。角色名称: 泠月(Líng Yuè)元素属性: 水元素武器类型: 单手剑所属国家: 枫丹外貌设计:泠月给人的第一印象是那种清冷中带着一丝忧郁的美。她来自枫丹,但不是那种典型的精致华丽的枫丹人。她更像是枫丹边缘.............
  • 回答
    咱们来聊聊《英雄联盟》要是真出一个平 A 都不是指向性的英雄,那得怎么整?这可不是件容易事,你想啊,现在哪个不带点指向性的平 A,哪怕是艾希的箭,目标明确得很。如果真要做这么个“反潮流”的英雄,那设计起来就得非常有意思了,得找到一个独特的切入点,让玩家觉得“哦,原来平 A 非指向也能这么玩!”我脑子.............
  • 回答
    肺炎疫情过后,如果要将这段经历拍成一部电影,我脑海中浮现出的名字是—— 《昨日星辰》。这个名字承载着一种复杂的情感:既是对逝去时光的追忆,也是对重拾希望的礼赞。疫情像一场突如其来的风暴,席卷了我们熟悉的世界,也改变了无数人的生活轨迹。当我们最终走出阴霾,回首望去,那些曾经的艰难、恐惧,那些牺牲、坚守.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有