问题

在英雄联盟中,如何设计一个具有不死机制且不影响游戏平衡、同时还具有可玩性的英雄?

回答
设计一个在英雄联盟中既有“不死”机制又不失平衡且兼具可玩性的英雄,这确实是个颇具挑战性的任务。关键在于如何巧妙地将“不死”包装成一种独特的游戏体验,而不是简单的“我不会死”,并且让这个机制的运作方式符合英雄联盟的整体设计哲学。

咱们不妨从几个核心维度来深入探讨:

一、 核心机制的“不死”概念重塑:

直接赋予“我不会死”的状态,在英雄联盟这样一个强调经济、等级和技能真空期对抗的游戏中,是绝对不可能平衡的。所以,“不死”需要被重新定义,更像是“延迟死亡”、“规避即死”或者“在特定条件下复活/重生”。

1. “延迟死亡”类:
概念: 英雄在生命值降到零时,不会立刻死亡,而是进入一个特殊的“虚弱”或“暂息”状态。
表现:
技能封锁与减益: 在这个状态下,英雄无法释放主动技能,但可能保留被动技能的某些效果。同时,受到额外的减益效果,比如移动速度大幅降低、攻击力/法强显著削弱、受到的治疗/护盾效果减半等。
短暂生存: 这个状态会持续一个非常短暂的时间(比如 13 秒)。
死亡条件: 如果在这个“暂息”期间,英雄被队友的治疗或护盾救起(生命值回升到一定程度),则他不会死亡,而是继续战斗,但可能带有短暂的虚弱印记。如果时间内没有被救起,或者在暂息状态下受到致命性的“封锁伤害”(稍后会解释),则会真正死亡。
平衡点:
无法主动干预: 英雄无法在这个状态下做任何主动操作,完全依赖队友。
虚弱惩罚: 即使被救起,也需要承受显著的虚弱,使其在短时间内作用非常有限,甚至成为队友的负累。
封锁伤害: 引入一种特殊的伤害类型,能无视“暂息”状态,直接判定为死亡。例如,某种“净化”类技能,或者特定英雄的终结技能。这提供了反制手段。
可玩性: 玩家需要精准判断自身状态,并在被队友救起后,根据虚弱效果选择最安全的行动,比如后撤、等待状态解除。这增加了策略性和团队配合的深度。

2. “规避即死”类:
概念: 英雄拥有一次性或周期性的“不死”效果,但它更像是一个强大的“冰箱”或者“免疫钟”。
表现:
临界护盾/状态: 触发一个强大的护盾,吸收一定量的伤害,或者进入一个短暂的“无敌”状态(只免疫伤害,不免疫控制),但这个护盾/状态的吸收上限或持续时间非常有限。
特殊资源消耗: 触发这个“不死”效果需要消耗一种特殊的资源,比如“灵魂碎片”、“精神能量”,或者与冷却时间挂钩,并且这个资源获取方式需要设计得有挑战性。
条件触发: 可能是当生命值低于某个百分比时自动触发,也可能是玩家主动激活。
平衡点:
资源限制: 资源有限,无法频繁使用。
主动性差: 如果是自动触发,玩家可能无法主动控制时机;如果是主动触发,需要玩家拥有良好的操作和判断。
反制手段: 敌人可以通过强控、持续伤害、或者特定技能来绕过或瓦解这个机制(例如,护盾被吸附,无敌状态被控制打断)。
可玩性: 玩家需要学会管理特殊资源,并在最关键的时刻激活或利用这个“不死”效果,比如躲避关键控制或者致命一击。

3. “特定条件复活/重生”类:
概念: 英雄不会真正意义上“不死”,而是死亡后能在特定地点或条件下,以一个“残缺”或“弱化”的状态快速“重生”。
表现:
重生地点: 可能是特定的小型“祭坛”、“灵魂印记”,或者队友身上。
重生状态: 重生后拥有非常低的生命值,技能冷却极长,或者移速、攻速被大幅削弱。
重生时间: 重生速度比正常复活快得多,但有冷却时间,并且可能需要队友的某种“仪式”才能激活。
平衡点:
重生惩罚: 重生状态极弱,需要时间恢复,容易被再次击杀。
限制性: 重生条件苛刻,不能随意触发。
战略价值: 允许英雄在团战中承担更多风险,但能否成功“卷土重来”取决于玩家的执行力和团队的配合。
可玩性: 鼓励玩家在劣势或关键时刻进行“风险投资”,但成功与否需要对地图控制、队友位置以及敌人动向有深刻理解。

二、 英雄定位与技能设计思路:

结合上述的“不死”概念,我们可以构思英雄的定位和技能。

定位: 辅助、坦克、半肉战士、控制型法师,甚至是一个特殊的打野。辅助和坦克是最容易设计“不死”机制不影响平衡的,因为他们本身就承担吸收伤害、保护队友的责任。
被动技能: 这是“不死”机制最天然的载体。
“灵魂低语”(暂息类): 在生命值归零时,进入“低语”状态,持续 1.5 秒。在此期间,无法移动和施法,但敌人对其造成伤害时,会有一个小概率将该伤害转化为对自身造成少量反伤。队友的治疗技能会在此状态下为其恢复少量生命值,并解除“低语”状态。
“虚空回响”(重生类): 死亡后,在原地留下一个“虚空印记”,持续 5 秒。队友可以在 3 秒内激活印记,使英雄以 30% 生命值和 50% 攻速/施法速度(随等级成长)复活,技能组有 10 秒冷却。印记激活有 2 分钟冷却。
“生命链接”(链接类): 英雄可以链接一名队友。当该队友生命值低于 20% 时,英雄自身会立即损失 10% 最大生命值,为队友提供一层基于该损失生命值的护盾。当英雄生命值低于 20% 时,他可以获得短暂(2 秒)的减伤效果,但移速降低。
Q 技能:
“守护之触”(辅助/坦克): 释放一道光芒,为范围内的友军提供治疗和少量护甲/魔抗。如果命中一个生命值低于 30% 的友军,则额外为其提供一层短暂的加速。
“虚空投掷”(战士/打野): 投掷一个带有负面效果的道具,命中敌人造成伤害并附带减速。如果投掷成功命中并触发减速,英雄自身获得一层短暂的加速和下次普攻的强化。
W 技能:
“生命汲取”(坦克/战士): 对周围敌人造成魔法伤害,并根据伤害量为自己恢复生命值。如果在此期间受到控制效果,则立刻结束汲取,但恢复的生命值翻倍。
“虚空壁垒”(法师/辅助): 开启一个短暂的护盾,吸收一定量的伤害。护盾存在期间,英雄的技能会附加一层“虚弱”效果,降低敌人少量的攻击力和法强。
E 技能:
“闪回”( all): 英雄向目标方向进行一次短距离的冲刺,如果冲刺过程中穿过友方单位,则会为该友方单位提供一次短暂的治疗。
“预知”( all): 英雄在短暂延迟后,移除自身身上的所有减益效果,并获得一次短暂的免疫控制效果。
R 技能(终极技能): 这是“不死”机制最可能集中的地方,也最需要精妙设计。
“涅槃重生”(半肉/战士): 激活后,英雄进入一个“不屈”状态,持续 5 秒。在此期间,受到所有伤害降低 50%,并且普攻会附带一个“禁疗”效果。5 秒结束后,英雄会根据受到的总伤害量,恢复等同于该伤害一部分的生命值。但如果在此期间被带有“净化”特性的技能(例如,特定英雄的终结技能)击中,则会立即死亡。
“灵魂献祭”(辅助/控制): 英雄选择一名友军,与其建立“灵魂链接”,持续 8 秒。链接期间,英雄承受友军承受的 30% 的伤害,并为该友军提供一个随时间增长的护盾。链接结束后,如果友军在此期间受到的总伤害高于英雄受到的总伤害,则英雄会回复一定的生命值。如果英雄的生命值在链接期间降至零,链接会立刻断开,但英雄不会死亡,而是进入一个非常虚弱的状态,除非在 3 秒内有队友靠近并互动(比如触碰),否则会在 3 秒后正常死亡。
“轮回之境”(全能): 英雄在施法后,可以在原地留下一个“轮回节点”。在接下来的 10 秒内,英雄可以随时通过再次施放 R 技能,瞬间回到“轮回节点”的位置,并恢复 50% 的生命值。如果 10 秒内未使用,则节点消失。节点有冷却时间。

三、 平衡性考量与反制手段:

冷却时间: 核心“不死”机制的冷却时间必须非常长,不能轻易触发。
资源消耗: 如果有特殊资源,其获取方式需要设计得有挑战性,不能通过刷兵无脑获得。
队友依赖: 某些“不死”机制需要队友配合才能完全生效,增加了团队博弈。
“净化”或“终结”技能: 必须存在一些技能能够直接克制或绕过“不死”机制,防止其成为无解的存在。比如,某些技能可以“净化”掉触发的“不死”状态,或者有更高的“真实伤害”或者“斩杀线”,能够直接击杀处于“不死”状态下的英雄。
经济与等级惩罚: 死亡机制本身就是对玩家资源的剥夺。如果“不死”机制导致英雄在战斗中无法有效贡献,反而会拖累团队,间接造成惩罚。
地图视野与控制: 了解英雄的“不死”机制触发条件,就可以通过视野和控制来限制其发挥,比如在触发点周围埋伏。

四、 可玩性与玩家体验:

操作感: “不死”机制不应是让玩家“躺赢”的,而是在关键时刻给玩家多一次机会,或者提供一种独特的战术选择。玩家需要主动去理解和利用这个机制,而不是被动触发。
策略深度: 这种机制可以增加英雄的战术深度,比如通过“延迟死亡”来吸引火力,为队友创造机会;或者通过“特定条件复活”来完成更激进的gank和反打。
团队协作: 强调团队协作的“不死”机制,能让玩家体验到与队友并肩作战的乐趣,也更符合英雄联盟的团队竞技属性。
观赏性: 一个精妙的“不死”机制,可以在关键时刻带来令人惊叹的“死中求活”镜头,增加比赛的观赏性。

举例说明:

设想一个名为“埃尔文,灵魂守望者”的辅助英雄,定位是保护型辅助,核心“不死”机制是 “灵魂链接”(R技能)。

被动: “低语的回响” 当埃尔文被动技能的友军治疗技能命中时,埃尔文也会回复少量生命值。
Q: “守护之光” 扇形范围治疗,对生命值低于 30% 的友军提供加速。
W: “虚空壁垒” 施加一个吸收伤害的护盾,持续 2 秒。护盾持续期间,埃尔文的下一个技能会使目标敌人攻击力降低。
E: “灵魂转移” 埃尔文短暂位移,如果穿过友军,则为该友军提供一层护盾。
R: “灵魂链接” 埃尔文选择一名友军,与其建立链接,持续 8 秒。链接期间,埃尔文承受该友军承受伤害的 30%,并为该友军提供一个随时间增长的护盾。如果链接期间,埃尔文生命值降至 0,链接立即断开,埃尔文不会死亡,而是进入“虚弱状态”(10%生命值,所有伤害降低 70%,无法施法,移速降低 50%),持续 3 秒。如果在这 3 秒内,埃尔文的生命值通过任何来源(包括队友的治疗,但不能是埃尔文自己的治疗)恢复到 10% 以上,则“虚弱状态”解除,埃尔文继续正常战斗。如果 3 秒内未恢复,埃尔文会正常死亡。R技能的冷却时间非常长(比如 150 秒)。

这样的设计有什么优点?

“不死”并非无敌: 埃尔文并不是真的“不死”,而是在队友濒危时,他承受了部分伤害,并且一旦触发“虚弱状态”,自身也非常脆弱,几乎无法作为。
团队协作: 想要让埃尔文从“虚弱状态”中走出来,不仅需要他自己尽可能地利用队友的治疗,更需要队友的配合,甚至是队友主动去帮助他,比如用技能为他加血。
风险与回报: 埃尔文可以为了救队友而冒着自己进入“虚弱状态”的风险,但成功复起也能形成一次关键的翻盘点。
反制: 敌人可以通过集火埃尔文,或者在他进入“虚弱状态”时,通过控制技能将其定在原地,阻止队友对其施加治疗,从而轻松击杀他。同时,R技能的超长冷却时间限制了他的使用频率。

通过这样的设计,我们可以创造出一位在游戏机制上具有“不死”特质,但又需要玩家精妙操作、团队配合,并为敌人提供足够反制手段的英雄。关键在于,将“不死”的体验包装成一种能力,一种策略,而不是一个无敌的状态。

网友意见

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首先因为这个英雄不会死亡,在不影响平衡的前提下,他只有两种设计思路。

1是最容易想到的,限制这个英雄的上限,让他就算不会死亡也强不到哪里去。2是设计一种类似于死亡的机制,确保他可以被对方玩家有效的限制他的发挥。

我的思路是第二种,即有类似于死亡的机制,而且可以被对方玩家有效限制的类型,这样的英雄只能是个脆皮,而且不能有位移技能,这注定了他要么是个法师,要么是个ADC,考虑到我现在比较喜欢玩下路,所以我决定这英雄应该是个ADC。

生命值515(+ 89)

法力值225(+ 30)

攻击力60(+ 2.36)

攻击速度0.658 (+ 3.3%)

护甲23(+ 3.4)

移动速度330

生命回复/5秒3.5(+ 0.55)

射程550

魔法抗性30(+ 0.5)

被动:不灭之灵
绝生命值归零后不会死亡,而是进入“虚灵状态”持续13/26/48秒。虚灵状态下隐形,不可被选定,不可移动,具备正常视野,不可使用召唤师技能与物品,可以使用商店。虚灵状态结束后恢复已损失生命值25%

不会死亡,意味着绝的死亡数永远是0,同时不会被对方英雄得到击杀经验和经济。同时卡特派克剑圣诺手之类的英雄无法通过斩杀来刷新技能。大虫子吃不出层数,螃蟹能打出来恐惧效果。

Q:灵界子弹
绝射出一枚不灭子弹,子弹在命中敌方目标后或者墙体后会向其他方向弹射,最多弹射7次或者飞行2000距离后消失,每次命中敌方单位造成:(0.8/0.9/1/1.1/1.2额外AD)物理伤害,无法造成暴击但附带攻击特效。重复命中同一目标每命中一次伤害降低10%。
射程:600
消耗:50/55/60/65/70
冷却时间:8/7.5/7/6.5/6秒

主要输出手段,可用于清兵和团战里制造AOE

W:致命追击
被动:绝每击杀一个小兵得到1层追击被动,最多可以拥有30层,每层可以增加绝(1/1.25/1.5/1.75/2)AD。
主动:绝消耗所有追杀层数,他的下一次普通攻击额外得到(追击层数*10)攻击距离以及(追击层数*1)护甲穿透。

多数用于对拼最后的收尾,以及配合大招使用。

E:灵界之触
绝将另一个英雄与绝自己一同拖入短暂的虚灵状态中。此次虚灵状态持续时间1.5/1.75/2/2.25/2.5
射程:125
消耗:60/70/80/90/100法力
冷却:30/26/22/18/14

反劫,小鱼人,剑圣,赵信,贾克斯等各路疯狗专用技能,近距离点控,拒绝暴毙,控制住对方的同时自己还能拉开距离并回血。

R:即刻复仇
被动:虚灵状态下每秒恢复1/2/3(+0.01AD)%最大生命值血量,且虚灵状态下可以移动。
主动:
消耗:100
CD:180/160/140
立刻结束虚灵状态,三秒内下一次普通攻击将造成300/400/500(+自身已损失生命值30/35/40%)物理伤害,若这次攻击造成了击杀,则立即刷新R技能CD。无法造成暴击,触发攻击特效。

终结技,但不是每一次被打出来被动都要开。

这个英雄我的定位就是反手型狙击手,不同于烬女警这种狙击手,不是有着很强的消耗能力就是很强的控制和支援能力,绝这个狙击手在我的定位里是后手收割。

Q只是适当补足绝的消耗能力,W同样是补足消耗的同时确保大招的攻击范围够用。

核心在于被动和大招的组合,显而易见绝这个英雄没有大招以前,他的被动几乎是个负面的被动,生命值归零不但不会回城,而且还是原地出现的残血状态,有被对面捡尸体的可能性。

然而一旦有了大招以后,大招的被动将让绝拥有了无与伦比的反杀能力,一旦对方英雄和绝拼刀拼到残血,哪怕对方英雄成功将绝的被动打出来了,如果他的状态实在是太残,也有直接被绝反杀的可能性。

同样的如果绝进入被动之后长时间没有主动开大脱离的话,那么他也失去了相当一部分大招伤害,所以这个大招才叫即刻复仇,越早开大收益越高,但同样的越早开大血量也越低,什么时候开大反击是最考验这个英雄的地方。

而一旦对方英雄打出来绝的被动之后被绝开大反杀的话,那就有导致连锁反应以至于被绝收割的可能性。

不过考虑到绝除了E以外没有主动进入被动的能力,而E又是一个短得要死的保命技能,所以实际上绝无脑RRR连招的可能性基本不存在,除非对面连续打出来绝的被动否则不会发生这种事情。

而绝本身除了Q和W以外缺乏追杀能力,也确保了绝的这种强大的反杀能力仅仅能用于对方先手进攻的情况下,如果敌方英雄不主动进攻,那么绝缺少一个大招,缺少一个E的情况下,输出估计在所有ADC里属于垫底的存在。

但胜在安全,一旦对方英雄主动集火绝,那么绝将有可能爆发出极高的输出成功反杀对方,这也确保了绝在战术上的主动权。

E的存在则是为了提供给绝更好的输出环境,毕竟这英雄AD加成也不高,完了还没攻速加成和移速加成和位移,本身输出在ADC里基本是垫底的,如果再不给他一点输出环境的话,估计一进场就被人瞬间打出来被动然后就要面临要不要开大的问题了。

有E的存在让绝可以在团战中小幅度调整自己位置的同时还能够有效的反制对方英雄的突进,一定程度上确保了绝的输出环境不至于太难看,尤其是让绝不用太害怕对面各种刺客和战士的进场。

与此同时E是触发被动的回复效果的,也就是说时机合适的话甚至可以在双方对拼到残血的时候突然闪现上去E住对面,这样既能恢复血量,还能等Q的CD刷新。

我认为这个英雄最大的特点在于因为他不会死亡,而且有着可以说是相当强大的赖线能力,因此哪怕线上换血能力不算很强,也可以频繁的找机会和对方英雄换血,就算拼个55开都不要紧,因为对方残血了的结果是要回家,而绝被动被打出来后,过一会又会残血出现在线上,虽然前期有被守尸体的风险,但同样也意味着强大的赖线能力和换血能力。

PS:在大乱斗模式下,只有进入被动状态才能在商店买东西,而且因为不能回城不会死亡的缘故,大乱斗里要么对面快要推到绝高地了,要么绝的等级够高被动持续时间够长,否则这英雄买不了装备了。

PSS:这个英雄按照我自己的出装思路应该是第一件先三项,毕竟不管QWR都能触发三项效果而且Q的CD也不算长。紧接着下一件吸蓝刀撑CD的同时也方便用Q推线和打架,毕竟这英雄推线能力明显欠缺,或者经济允许的话直接上无尽补伤害也行,第三件没无尽上无尽,有无尽了直接岚切。有岚切的话直接远距离一发Q狙过去不但触发三项还同时触发岚切能打出来一个不错的控制效果和小爆发。

我认为这英雄还比较缺蓝,蓝耗在ADC里属于比较高的类型,如果不出吸蓝刀这样回蓝的装备的话,蓝耗不一定撑得住。

最后我心目中的神装应该是三项、吸蓝、无尽、岚切、复活甲、攻速鞋。复活甲可以考虑换振奋蓝盾之类的肉装,毕竟血量的提升一定程度上也能提升这英雄的大招伤害,适当出肉也是可以接受的。

PSSS:这英雄理想的五杀是什么样子的?他先被对面第一个英雄打倒,然后开大站了起来,反杀对面第一个英雄。然后对面第二个英雄冲了上来,第二个英雄把他打倒了,然后他又开大又站了起来,一枪轰杀第二个英雄。就这样循环往复被打一套输出倒地然后起身反杀打个5轮然后五杀到手。

我觉得和死歌应该是个绝好的搭配,死歌先进去卖一轮把对面全部打残,然后绝进场死了直接开大收个残血然后大招刷新,然后等死开大又收个残血,这就是最理想的节奏了。

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