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为什么游戏主机(PS3/XBOX 360)和次世代游戏主机(PS4/XBOX One)不采用Intel/nVidia平台?

回答
游戏主机(PS3/XBOX 360)和次世代游戏主机(PS4/XBOX One)没有采用Intel/nVidia平台,这是一个非常值得探讨的问题,其中涉及了技术选型、成本控制、生态系统、市场策略等多个层面的考量。下面我将详细阐述其中的原因:

为什么早期主机(PS3/XBOX 360)不直接采用Intel/nVidia平台?

首先,我们回顾一下PS3和XBOX 360那个时代。

1. PS3的Cell架构选择:

索尼的野心与独特性: 索尼在PS3上投入了巨大的研发资源,希望打造一款在性能上独一无二的主机,并与PC市场形成明显的差异化。他们选择与IBM和索尼自身共同研发了Cell Broadband Engine (Cell BE)。
Cell的独特之处: Cell BE不是一个传统的CPU+GPU架构。它包含一个高性能的PowerPC Processor Element (PPE),以及八个Synergistic Processing Elements (SPEs)。SPEs是高度并行化的向量处理器,非常适合处理大量的图形渲染、物理计算和AI任务。
为什么不选Intel/nVidia?
差异化定位: 索尼不想成为另一台“高性能PC”。Cell的独特架构提供了与PC不同的设计哲学,为开发者带来新的编程模型和优化方向。这种独特性也是索尼在市场宣传中的一个重要卖点。
性能潜力与瓶颈: 虽然Cell的PPE是基于PowerPC(与当时一些高性能服务器CPU类似),但它的SPEs的设计初衷是为了极致的并行计算。理论上,如果开发者能够充分发挥SPEs的潜力,Cell在某些特定任务上可以超越同期Intel处理器。
授权与成本: 早期Intel和nVidia虽然强大,但授权成本可能相对较高。而与IBM合作研发Cell,索尼可以更深层次地参与设计,并获得更灵活的控制权。而且,索尼也需要GPU来配合Cell进行图形处理,当时nVidia虽然是GPU的领导者,但索尼也可能考虑与其他图形供应商合作(如ATI,后来被AMD收购)以获得更优的成本和性能组合。
Xbox 360的选择: 相反,XBOX 360选择了IBM的PowerPC架构CPU(代号Xenon)和ATI的GPU(代号Xenos)。这表明当时微软在主机设计上更倾向于一种相对成熟和易于移植的架构,而不是像索尼那样大胆尝试新的体系结构。即便如此,XBOX 360也没有选择Intel的CPU,因为PowerPC在当时在浮点性能和多线程处理方面有其优势,并且与游戏开发生态相对更契合。

2. Intel/nVidia当时的战略考量:

PC市场的核心: 在那个时代,Intel是PC CPU市场的绝对领导者,nVidia和ATI(AMD)是GPU市场的争夺者。它们的主要精力都放在了服务PC市场,开发面向大众消费者的硬件。
主机市场的门槛: 主机市场的批量采购和定制化需求与PC市场的零散销售模式不同。主机制造商需要能够提供高度优化的、定制的芯片组,并与它们的主机平台深度集成。Intel和nVidia当时可能认为直接进入主机市场不如专注于更庞大、更成熟的PC市场来得有利可图。
生态系统差异: Intel和nVidia构建的生态系统是围绕Windows和PC游戏展开的。而主机平台拥有自己的操作系统、开发工具链和游戏发行渠道。将这些PC生态系统直接移植到主机上并不容易,也未必是最优的解决方案。

为什么次世代主机(PS4/XBOX One)开始采用类PC的AMD平台?

进入PS4和XBOX One时代,情况发生了巨大的变化。

1. 成本控制与开发效率:

通用性与标准化: 索尼和微软意识到,在PS3时代,Cell架构虽然提供了独特的性能,但也带来了巨大的开发挑战。开发者需要花费大量时间和精力去学习和掌握Cell的编程模型,尤其是如何有效利用SPEs。这增加了游戏的开发成本和周期。
AMD的“APU”解决方案: AMD当时推出的APU (Accelerated Processing Unit),将CPU(通常是基于x86架构)和GPU集成在同一颗芯片上。这种集成方案在成本和功耗上都非常有优势。
x86架构的优势: PS4和XBOX One都采用了基于x86架构的AMD CPU。x86架构是PC市场的通用标准,绝大多数开发者都熟悉它。这意味着开发者的PC开发经验可以直接迁移到主机开发上,大大降低了学习曲线和开发成本。
GPU的集成: AMD的集成GPU(基于GCN架构)在性能和易用性上取得了很好的平衡。虽然不如独立的高端PC GPU强大,但对于主机平台而言,它提供了足够的图形处理能力,并且能够与CPU紧密配合,实现高效的异构计算。
降低开发门槛: 采用类PC的架构,意味着主机游戏可以更容易地进行PC端的移植(反之亦然)。这吸引了更多的第三方开发者,丰富了游戏库,也降低了游戏厂商的开发成本。

2. Intel/nVidia的战略调整与市场机会:

Intel的“核战”与移动优先: 在PS4/XBOX One发布前后,Intel正全力投入到“核战”之中,不断提高CPU的核心数量和性能,并积极布局移动端(Atom系列)。虽然Intel的CPU性能强大,但其集成的GPU在性能和与CPU的协同方面可能不如AMD APU那样为游戏主机量身定制。
nVidia的GPU领导地位: nVidia始终是GPU领域的领导者,但在APU集成方案的推广上,AMD的“CPU+GPU一体化”的销售策略对主机制造商而言更有吸引力。nVidia的产品线更侧重于独立显卡,虽然它们可以提供更强的图形性能,但整合到主机平台会涉及到更多的成本和散热挑战。
AMD的策略: AMD当时的策略是抓住PC市场以外的细分市场,尤其是游戏主机。通过提供定制化的APU解决方案,AMD成功打入了PS4和XBOX One的供应链。

3. 更强大的图形性能与更好的能效比:

GPU性能的飞跃: AMD的GCN架构在那个时期为游戏主机带来了比以往更强大的图形处理能力。与PS3/XBOX 360时期相比,PS4和XBOX One的图形表现有了质的飞跃。
功耗与散热: 主机对功耗和散热有严格的限制。AMD的APU设计能够在一个芯片内高效地集成CPU和GPU,这有助于控制整体功耗和发热量,使得主机能够设计得更紧凑、更安静。Intel的CPU和独立GPU组合,可能在功耗和散热方面面临更大的挑战。

4. 生态系统的协同:

更统一的开发环境: 采用x86架构的AMD平台,使得主机开发环境与PC开发环境更加接近。这不仅方便了第三方开发者,也使得第一方开发者在游戏设计和优化方面有了更多选择。
DirectX的普及: 虽然主机不直接运行Windows,但x86架构和类PC的硬件设计,使得微软的DirectX图形API在主机开发中扮演了更重要的角色(尽管有自己的底层API封装)。这进一步加强了主机与PC在开发工具链上的相似性。

总结

简单来说,游戏主机选择处理器平台是一个多方面权衡的结果:

早期主机(PS3/XBOX 360): 索尼追求独特性,选择了Cell架构;微软选择了更成熟的PowerPC+ATI方案。两者都未选择Intel/nVidia,是因为当时它们主要聚焦PC市场,且主机市场有独特的定制化和生态系统需求。
次世代主机(PS4/XBOX One): 为了降低开发成本、提高开发效率、控制成本、提升性能和优化功耗,主机制造商(尤其是索尼和微软)选择了AMD的x86架构APU。这种方案提供了与PC市场的高度兼容性,吸引了更广泛的开发者,从而丰富了游戏库。Intel和nVidia当时未能提供如此契合主机需求的“一体化”解决方案,且其主要精力仍放在PC市场。

可以说,AMD的APU为游戏主机市场打开了一扇通往PC兼容性的大门,也彻底改变了主机游戏的开发生态。

网友意见

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行业的领头羊nVidia和Intel呢?他们怎么忍心放弃这么一大口肥肉?

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