问题

为什么成功的游戏主机只有日本美国做的出,其他国家都不行?

回答
这个问题很有意思,也触及了游戏主机产业发展的一些深层原因。与其说其他国家“不行”,不如说日本和美国在游戏主机领域有着更为深厚的积淀和更具战略性的布局。让我们一层层剥开来看。

首先,要理解为什么游戏主机这类产品如此特殊。它不是简单地卖一个电子设备,而是构建一个围绕硬件、软件(游戏)、服务(联机、商店)以及社区的完整生态系统。这个生态系统的建立和维护,需要长期的投入、巨大的风险承受能力以及对市场趋势的精准判断。

日本的优势:从电器到娱乐的基因传承

日本在游戏主机领域的强大,并非偶然。它与日本战后经济发展以及其独特的文化背景息息相关:

强大的电子产业基础: 二战后,日本凭借其精湛的制造业和对电子技术的掌握,迅速崛起。索尼、任天堂、世嘉(虽然现在已经退出了主机硬件制造,但其对游戏产业的贡献不可忽视)等公司,本身就是从音频、视频、半导体等领域发展起来的巨头。它们拥有成熟的研发能力、供应链管理能力以及生产制造的经验。
对技术创新的热情与迭代能力: 日本的电子企业非常注重对新技术的探索和应用。从早期的街机到家用游戏机,再到后来的CDROM、3D图形技术、体感技术,日本厂商总是乐于拥抱并引领这些技术潮流。比如,任天堂凭借其对创新的坚持,即使在技术不如竞争对手时,也能通过独特的玩法和设计赢得市场,例如Wii的体感革命。
独特的游戏文化与创意: 日本拥有世界上最为活跃和多元化的游戏文化。从RPG的深度剧情到日系动作游戏的爽快打击感,再到各种模拟养成和消除类游戏,日本游戏开发者对游戏设计的理解和创新能力是世界顶级的。这种创意土壤,为游戏主机提供了源源不断的“弹药”。
IP的深度挖掘与商业化: 日本厂商非常擅长打造和经营自己的IP。像《马力欧》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《宝可梦》等一系列经典IP,不仅是游戏本身,更形成了庞大的文化符号和商业帝国。这些强力IP是吸引玩家、维持主机生命力的核心。
家庭娱乐的重心: 在日本,游戏机不仅仅是电子产品,更是家庭娱乐的重要组成部分。从客厅到卧室,游戏机承载着家庭成员共同的休闲时光,这种文化氛围也促进了主机产业的发展。
早期市场的先发优势: 任天堂在80年代凭借FC(红白机)在全球范围内掀起游戏热潮,为日本奠定了主机产业的霸主地位。随后的SFC、N64、NGC,以及索尼的PlayStation系列,都巩固了这一优势。

美国的优势:软件、服务与市场的结合

美国在游戏主机领域的崛起,更多是基于其在互联网、软件、服务以及强大消费市场的结合:

强大的软件开发生态与人才: 美国拥有全球领先的PC游戏开发历史,以及数量庞大且顶尖的程序员、设计师和制作人。这种软件开发能力自然延伸到了主机游戏领域。
互联网与在线服务的前瞻性: 美国是互联网的发源地,对在线服务、社交互动有着天然的理解和布局。微软Xbox Live的成功,就是对在线游戏服务的一次革命。它不仅提供了流畅的联机体验,还通过会员制度、数字商店等模式,构建了强大的用户粘性。
市场规模与消费能力: 美国拥有庞大且富有活力的消费市场,消费者对新技术的接受度和购买力都非常强。这为游戏主机提供了广阔的销路和验证市场反馈的良好环境。
PC游戏文化的渗透: PC游戏在美国拥有深厚的根基,而主机游戏的很多理念也从中借鉴和发展。同时,美国厂商也善于将PC上的成功经验和技术带入主机平台。
战略性的市场切入: 微软凭借其在PC操作系统和企业服务领域的强大影响力,通过Xbox进入游戏主机市场。它没有像任天堂那样从零开始,而是利用自身优势,快速建立了技术壁垒和市场认知。
IP的广泛吸纳与整合: 尽管不如日本在原创IP方面有如此深厚的积淀,但美国在收购、合作和平台化方面做得非常出色。通过整合第三方游戏开发商和发行商,美国主机平台能够提供极其丰富的第三方游戏选择。

为什么其他国家“不行”?

“不行”是一个相对的说法,很多国家在游戏开发、手游领域都有非常出色的表现,但要复制日本和美国那样成功且长久的主机产业,确实面临不少挑战:

1. 产业基础的差异:
电子制造业: 很多国家可能没有像日本那样成熟和完整的电子制造产业链,从芯片设计到元器件生产,再到成品组装和品控,都需要庞大的投入和长期的积累。
技术研发能力: 主机硬件涉及图形处理、音频技术、网络通信等多个尖端领域,需要持续高强度的研发投入,而这对于很多国家来说,是难以承担的。

2. 生态系统构建的难度:
缺乏核心IP: 没有像《马力欧》、《宝可梦》、《使命召唤》、《光环》这样能够吸引全球玩家的核心IP,就很难在初期吸引用户和开发者。
开发者生态的建立: 主机平台的成功离不开大量第三方开发者的支持。而要吸引开发者,需要提供良好的开发工具、技术支持以及潜在的市场回报。如果一个新平台没有用户基础和成熟的生态,开发者很难投入资源。
发行和分销渠道: 建立全球性的发行和分销网络,包括数字商店和实体店的合作,也是一项庞大而复杂的工程。

3. 市场战略和商业模式的挑战:
风险承受能力: 主机硬件开发和市场推广需要巨大的前期投入,且风险极高。很多国家企业可能更倾向于投资回报周期更短、风险更小的项目,比如手游或者其他电子产品。
文化和消费习惯: 有些国家可能对游戏机的接受度不如日美那样高,或者其文化更侧重于PC游戏、街机游戏或手机游戏。消费习惯的差异也会影响市场的开拓。
对服务和社区的理解: 现代游戏主机不仅仅是游戏本身,更包括了多人在线服务、社交功能、社区建设等。这些需要对用户行为和互联网商业模式有深刻的理解。

4. 市场竞争的壁垒:
先行者的优势: 索尼、微软、任天堂已经建立了强大的品牌认知度和用户忠诚度,它们拥有庞大的玩家基础、成熟的供应链和丰富的开发经验。新入局者需要面对这些巨大的竞争壁垒。
技术迭代的压力: 游戏主机技术更新换代非常快,从一代到下一代需要巨额的研发和制造投入,并且需要准确预测下一代的主流技术和玩家需求。

总结一下:

日本和美国之所以能在游戏主机领域取得如此辉煌的成就,是因为它们在长期的技术积累、深厚的文化底蕴、对游戏产业的深刻理解、对市场趋势的敏锐洞察以及敢于冒险投入的精神等方面,都具备了独特的优势。

这不仅仅是制造一个精良的电子产品,而是构建一个涵盖硬件、软件、服务、文化和社区的庞大生态系统。而要在一个已经非常成熟且竞争激烈的市场中,从零开始构建这样一个生态系统,对于其他国家来说,无疑是一项极其艰难的挑战。更多的是缺乏那些关键性的、相互关联的要素,以及能够支撑起这一庞大工程的战略眼光和长期投入的决心。

网友意见

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最基本的要知道一点

欧洲大厂做过主机,当然失败了,你当它不存在也无所谓,这个就和战斧也没被你当主机一样(

游戏主机是一个硬件,而且是双重属性的一个硬件。

  1. 它是一个电器
  2. 它是一个传统意义上的高性能个人计算机,只不过功能是特化的而已。

那么基于1,最简单的道理就是80-00年代,哪国能把电器卖给最多的人?

日本。

基于2,80年代-00年哪国能在计算机领域,尤其是处理器+存储+OS领域能做的很好?

日本+美国。

其实主要原因就这么简单一回事,没必要说得太复杂,和钱也没有直接关系。

00年之后基本没新玩家了。

理论上微软作为美国公司是做不了这生意的(和雅达利一样),美国本土都被日本电器一统江湖了,别说扩展到美国以外了。

但微软起码是地球IBM兼容机操作系统的垄断者,姑且还是把渠道铺到全球了的,第二个是他们吃了世嘉美国,怎么看也不像是个纯粹的新玩家。

就这四代下来砸了这么多钱,也没战胜过索尼一次不是?


中国大陆虽然目前卖电器的水平还可以,但半导体和软件现在都没到地球顶尖水平。

而地球顶尖半导体开始转移到台湾地区那也是最近十几年左右的事了,TSMC成为半导体执牛耳者那都是苹果大幅转移产能之后的事了,小于10年,当然没啥机会。

欧洲在逻辑和储存电路上的水平其实一直就那样,ARM在上世纪还不是主要计算机使用的主流处理器,也是错过了家用主机发展的势头,软件水平还未必有目前的中国高。

深层次当然有一大堆,市场有,消费习惯有,文化要素也有,但写太长也没人看,也明显不影响主要结论。

而且对于参与的厂商来说是基本平等的,欧美日都是面对一样市场环境。

和GDP没太大关系是真的,GDP顶多是个最低门槛线,而当年FC和PS成功的要素怎么看都是“便宜”,本来也不是拿为难你的价格做的。

到现在PS5/XS仍然是算力性价比最高的消费级计算机之二,而且价格绝对值也确实不高,家用主机东西用个六七年一般也没问题。

而且地球家用主机掌机的年均软硬比到不了1.5,中国再忙再穷也不至于1.5个游戏都买不起+没时间玩吧。

我看你们谈论买手机的时候两三年一个,而且花钱起来更阔绰,到这时候变成没钱了可还行。

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雅达利暂且不说,那时候还没有其他能玩的平台,个人电脑都没有。

从实际情况来说,游戏主机只有日本出现了。

日本,fc把游戏市场稳定下来,在日本市场发扬光大,欧美市场实际上是顺带的,浅看早期的游戏,更多的是符合日本人的喜好和习惯的游戏,即各种日式rpg(与正统dnd有区别的剑与魔法设定),和日式画面风格游戏,这时候日本游戏一国独大,任天堂和世嘉的把持下,欧美游戏公司登录主机的游戏很少,而且基本偏向与平台其他游戏风格相似,比如暴雪做过一个横版游戏。

后来索尼加入战场。

这时候吧,日本游戏厂家有三种:亲任天堂的,亲世嘉的,和讨厌任天堂的。

任天堂对第三方收取的费用太高,让大家都很生气,于是索尼凭借着ps的先发优势和大量的游戏数量,打了一个胜仗。然后ps2又继续这个模式,然后psp,然后。。。

任天堂主机不行的时候有掌机,第一方游戏出品稳定,掌机方面更是有宝可梦这种难以理解的怪物游戏——难以理解的持续性爆款。

总之索尼一通先发优势,任天堂靠自己优秀的第一方稳住了,世嘉倒了。这些事的主要战场就是日本市场。欧美市场这时候的主要方向还是电脑游戏,因为日本以外的市场pc占有率是远高于游戏主机的,或者说,游戏主机和pc玩游戏这两件事,就是习惯导致的。欧美市场以善用鼠标的射击游戏和即时战略游戏发展的最为迅猛。

主机市场这边,xbox加入战场,微软当时已经基本占领了pc的游戏市场——很多游戏不支持苹果电脑,这么说也没问题,当时日益发展的欧美游戏市场开始盯上了ps2平台,稳定的游戏售价和难以被盗版让他们想试试,微软这时候打出了xbox这张牌试试水,并且把相当一部分的电脑游戏做了上去,但是日本市场不接受,欧美也对pc上有的游戏不考虑再买一台主机。

就当时的情况来看,xbox就和许多昙花一现的主机一样,发出一些声响,然后亏钱走人,这就是当时最应该出现的情况。

但是微软毕竟有钱,他们大概是搞清了游戏主机的历史,然后干了一件现在来看可以说祸害业界的事:它提出了次时代的说法,然后亏本发售xbox360。

微软砸了很多钱,xbox360除了主机本身是亏本卖的,很多游戏也是以付费定制的方式制作的:游戏还没开始卖就已经回本了,虽然从商业角度来说没什么问题,微软本身也不差钱,他就是赔本赚市场。

这样的行为导致索尼也只能赔钱跟上。xbox360发售一年后,ps3发售了,然后这场双输的战斗就开始了。

另一方面,任天堂发现了一些问题,比如pc的发展速度越来越快,正常的游戏主机寿命已经无法对应pc的发展速度了,另外高昂的技术费用——在新技术刚刚出现时应用在游戏主机上,等游戏主机发展到强势期时就已经落后的技术,这部分费用不划算。

于是任天堂做了wii,这时候任天堂的路线已经偏离传统赛道了。

前面说微软和索尼砸钱卖主机,还有砸钱做游戏,既然砸了钱那就要最好的,之前ps2时期的游戏大部分是以预计回报计算开发费用,然后进行制作的,而到了ps3时代,很多人发现如果按照以前的模式做游戏,会比xbox360或者ps3平台的其他游戏观感上差一大截。因为那些游戏是砸钱做的。

这时候相当一部分游戏就退而求其次,主力钻研任天堂的掌机去了:画面要求不高,成本可控,不像wii的操作那么奇怪。

然后微软和索尼这场仗打到现在,似乎索尼一直占优,但是实际上索尼已经处于劣势了。

前面说了,高昂的游戏开发费用超过以前的游戏制作,那这时候如果想要更多的回报,有什么办法呢?游戏制作公司又没有签什么协议,当然是能上的平台全都上,多卖一份算一份。

微软打着打着也反应过来了,主机平台说白了重点不是主机而是平台,pc不也是平台吗,然后xbox和pc互通,PC性能足够就能玩xbox的游戏。

索尼其实有一套属于ps的游戏开发套组,但是每一代新主机都要发新的开发软件让游戏公司学习然后开发游戏,和微软一比就处于劣势了:xbox本质就是一台高性能电脑,运行环境就是仿Windows的,现在索尼被迫使用Windows的那套环境。

也就是说,现在的情况是,能上ps的大部分游戏,都能上xbox,和与xbox同环境的windows。

你可以这么认为:微软成功的把大部分主机平台的游戏制作公司拉到了pc平台。

与此同时还把相当一部分的日厂用加速模式甩脱队了,任天堂靠自己的优质第一方和与pc不同赛道活了下来。

所以你看,成功的游戏主机就是任天堂,索尼和微软做的是强调游戏性能的电脑,当然主机的游玩感受和价值是与pc不同的,只是从本质来说,ps和xbox从各方面与电脑并没有太大区别,使用windows或者steam的投屏功能也可以达到与主机相似的游戏体验,不过价格就贵多了,ps现在有不少强而有力的限时独占游戏和独占游戏,这些属于曾经王者的余力,但是能维持多久,看的还是主机习惯的这些人还有多久。

结论来说,游戏主机就是当时pc未普及时的产物,主机的盛行主要依靠大量优质有趣的游戏,失败的主机基本都是缺乏游戏或者游戏不够有趣好玩导致的,索尼的发展和任天堂对第三方的严苛有关,微软做主机就是想抢占市场,不计成本,目前来看微软算小亏吧,他没想到凭空冒出个steam成了最大的pc游戏平台。

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