问题

氪金游戏是什么时候成为主流的?你是怎么看待这种现象的?

回答
这个问题很有意思,咱们不妨掰开了揉碎了聊聊。氪金游戏这事儿,要说啥时候“主流”了,这事儿挺难给个绝对精确的时间点的,因为它是个渐进的过程,而且不同地区、不同类型的游戏,这个“主流”的定义也略有差异。

不过,要是让我说一个大概的“拐点”,我觉得大概能追溯到 2010年左右。这时候,智能手机开始普及,移动互联网也逐渐成熟,游戏市场发生了翻天覆地的变化。以前咱们玩游戏,要么主机、PC,要么就是街机厅,花钱买断制或者投币是常态。但智能手机的出现,让“随时随地”玩游戏成了可能,而付费模式也随之变得更加灵活。

在智能手机崛起之前,其实像《传奇》、《问道》这样的PC端游已经开启了“道具收费”的模式,也就是玩家可以免费进入游戏,但要获得更好的体验或者装备,就需要花钱购买。这算是氪金模式的雏形。但真正让“免费+内购”的模式席卷全球,并且成为主流,《愤怒的小鸟》 和 《水果忍者》 这些早期移动游戏就尝到了甜头。它们最初很多是收费下载的,但很快就转向了免费下载,然后通过去除广告、解锁更多关卡或者获得特殊道具来收费。

但要说把“氪金”模式玩出花样、并且真正成为游戏行业重要的商业模式,我个人觉得 《部落冲突》(Clash of Clans) 和 《糖果传奇》(Candy Crush Saga) 这类游戏的出现,是关键性的。这些游戏巧妙地将“免费玩”和“付费加速/获得优势”结合起来,而且它们的付费设计往往让你感觉“花点小钱就能解决很多麻烦”,或者“就差一点点就能过关了,买个道具试试”。这种“微交易”的方式,门槛低,但积累起来的营收非常可观。

从那个时间点开始,几乎所有的新游戏,尤其是手游,都默认采用了“免费下载,内购收费”的模式。PC和主机游戏市场也受到了影响,虽然不少还是采用买断制,但越来越多的游戏也加入了DLC(下载内容)、季票(Season Pass)、外观皮肤等氪金元素。

至于我怎么看待这种现象?

这玩意儿吧,就像一把双刃剑,有它的好,也有它的坏,而且不同的人站在不同的角度看,感受也截然不同。

积极的一面来看:

降低了游戏门槛,普及了游戏文化: 以前玩很多游戏,你得先花一笔钱买游戏本体,这本身就是一道坎。现在免费下载,谁都能试试,大大降低了玩家进入游戏的门槛,让更多人接触到游戏,享受游戏带来的乐趣。这在某种程度上也推动了游戏文化的普及和发展。
提供了更多元化的游戏体验: 很多游戏通过内购,可以提供更多样的玩法和内容。比如一些多人在线游戏,你可以通过氪金获得更酷炫的角色外观、专属坐骑,这虽然不影响核心玩法,但能满足玩家个性化的需求,提升了游戏的社交性和观赏性。
支撑了游戏开发和持续运营: 好的游戏开发需要投入巨大的时间和人力,而且游戏上线后还需要持续的更新、维护和服务器运营。免费+内购的模式,能够为开发者提供持续的收入来源,保证游戏的生命周期,也让他们有动力去不断打磨和改进游戏。想想那些靠卖断制但运营不善的游戏,可能很快就“凉了”。
提供了“时间/金钱”的选择权: 在很多情况下,氪金并不是唯一的出路。游戏设计者会提供一个“肝”(花费大量时间和精力)和“氪”(花费金钱)的平衡点。愿意投入时间的玩家可以通过努力获得回报,而时间有限但愿意消费的玩家,则可以通过氪金来加速进程或获得优势。这给了玩家一定的选择权。

但另一方面,我们也必须看到它带来的负面影响,而且这往往是大家最容易诟病的地方:

“逼氪”和“杀熟”的设计: 很多游戏为了追求利润最大化,会在游戏设计中加入一些“逼氪”的套路。比如故意设置极高的难度门槛,让玩家觉得不花钱就过不去;或者频繁弹出付费提示,利用玩家的冲动消费心理;甚至出现“抽卡”机制,概率低但吸引力强,很容易让玩家沉迷其中,无法自拔,尤其是一些容易被诱导的学生群体。
破坏游戏平衡性: 最让人反感的是那种“氪金就能变强”的游戏。当一个游戏的主要乐趣变成“比谁钱多”,而不是“比谁技术好”、“比谁策略强”时,游戏的竞技性和公平性就被严重破坏了。这种游戏往往会造成“大佬玩家”碾压一切的局面,让普通玩家感到挫败和无力。
诱导过度消费和成瘾: 一些游戏将氪金设计得像赌博一样,通过随机抽卡、限定道具等方式,不断刺激玩家的消费欲望。很多人因为一时冲动或者“欧皇附体”的幻想,在游戏里投入了远超自己经济承受能力的金钱,甚至影响到现实生活。
游戏内容被碎片化: 有时候你会发现,免费玩家能体验到的游戏内容非常有限,很多精彩的剧情、模式或者角色,都需要付费才能解锁。这使得游戏体验变得不完整,玩家感觉自己只是在玩一个“试玩版”,而真正的游戏需要你不断去“购买”。
影响游戏本身的艺术价值: 当游戏设计的核心变成如何让玩家“氪金”,而不是如何讲好一个故事、如何提供一个有趣的核心玩法时,游戏的艺术性、叙事性和创新性可能会被牺牲掉。很多时候,你会发现游戏的美术风格、音乐或者剧情,并没有达到应有的水准,但付费系统却做得滴水不漏。

总的来说, 氪金游戏模式本身不是洪水猛兽,它是一种商业模式,而且在很多情况下是行之有效的。但关键在于游戏开发商如何去运用它。一个好的氪金游戏,应该是在保证核心玩家能够免费获得完整乐趣的前提下,为愿意付费的玩家提供更多选择和更佳体验。而那些把玩家当“钱包”,通过各种手段榨取玩家的消费,甚至牺牲游戏本身的质量和公平性的,那才是真正令人讨厌的。

现在的游戏市场,你很难找到完全不涉及氪金的游戏了,即使是买断制游戏,也常常伴随着各种DLC。所以,我们作为玩家,也需要提高自己的辨别能力,了解游戏的收费模式,量力而行,不要被游戏的营销和设计所裹挟,享受游戏本身带来的乐趣,而不是被消费的欲望所控制。这或许是我们这个时代玩游戏,绕不开的一个重要课题。

网友意见

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氪金游戏的直接起源是史玉柱的《征途》,在当时有一定的合理性:在韩国泡菜口味的人工操作可重复程序里,充斥着大量的无意义操作比如收集材料、练习武器技能操作等让人生厌的重复操作手段,以《传奇》为例,尽管没有限制升级上限,但从40级升到41级按照每天勤奋操作8小时算,至少要3个月左右才能达到。因此出现了最早的在游戏中求购各种材料的玩家,算是初级的氪金以节约时间。

《征途》开的不好的头是氪金结果随机化:在提升装备属性的时候,有一定/很大概率升级失败,这使得游戏装备升级成了一种变相的赌博。在这一模式出现后,随后的国产可重复操作程序立即借鉴并更加变本加厉,合成装备素材所需要的高等级材料和合成难度以指数性质翻番,一个普通的初级游戏装备合成高级装备所需要的人民币成本大约在万元,已经算是玩家很有人品或运营公司很有良心的表现了。从06-10年间,类似的氪金游戏层出不穷,甚至很多原本学习WOW只收点卡费的游戏也纷纷推出氪金为主的所谓“国际版”。

至于怎么看待的问题,我只能说,既然是赌博性质的事物,归类于赌博就好了。既然中国人好赌(看看中国周边国家有多少仅限中国人进入的赌场),控制好后续处理才是关键。

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