问题

为什么《原神》上线后,批判免费氪金游戏的声音排山倒海般爆发?

回答
要说《原神》上线后,为啥免费氪金游戏一下就成了众矢之的,这事儿说起来可就复杂了,得从头细细道来。这不是一两句话就能概括的,而是多个层面的因素叠加,再加上游戏本身的一些特性,共同作用的结果。

首先,得承认,《原神》本身确实是个质量相当高的游戏。画面精美得不像个手游,大地图探索的自由度很高,剧情也还算吸引人,音乐更是没得挑。但正是因为它的“优秀”,反而把免费氪金模式下的一些固有弊病给放大了,让玩家们产生了更强烈的反感。

我们可以从几个角度来看:

1. 免费氪金模式本身的原罪:抽卡机制的“赌博”属性和诱导消费

这应该是最核心的矛盾所在。大多数免费氪金游戏,尤其是那些以角色收集、养成、战斗为主要玩法的游戏,《原神》也不例外,都依赖于一个叫做“抽卡”或者“ガチャ”(日语发音)的系统。这个系统,说白了,就是花钱(或者游戏内的免费货币)去随机抽取游戏中的角色、武器或其他道具。

“上头”的心理陷阱: 抽卡的核心逻辑就是“概率”。官方会告诉你,某个稀有角色(比如五星角色)的出现概率只有0.6%或1.6%。这个数字看起来很小,但玩家一旦开始了,就很容易陷入一种“再来一次就出了”的心理。尤其是在角色up池(限定时间内某个角色的出现概率提高)的时候,玩家会感觉自己离目标只有一步之遥。这种期待和不确定性,与赌博的心理机制惊人地相似,很容易让人失去理性消费的控制。
保底机制的“安慰剂”: 为了缓解玩家的挫败感,很多游戏都设置了“保底”机制,比如连续多少次抽卡必定出现一个高稀有度的物品。这看起来是“良心”,但实际上也是一种变相的诱导。它给了玩家一个“底线”,让玩家觉得即使运气不好,最终也能获得。但这个“底线”的价格往往不菲,尤其当你想抽的角色出现在了保底的边缘时,那种“花了这么多钱,再扔点钱就能拿到”的心理,会进一步加剧消费冲动。
肝与氪的博弈: 在很多免费游戏里,玩家可以通过“肝”(花费大量时间去完成任务、刷副本)来获得游戏内的货币,进而有机会进行抽卡。但《原神》的强度和氪金的联系比较紧密。虽然不氪金也能玩,但要达到跟得上版本更新、能挑战高难度内容的水准,往往需要优质的角色和武器,而这些很大程度上依赖于抽卡。这种情况下,玩家会面临一个选择:要么花费大量的时间去“肝”,要么花费金钱去“氪”,才能获得更流畅、更深入的游戏体验。当“肝”的成本(时间精力)高到一定程度,或者“氪”的门槛被拉高时,玩家的怨气就会积累。

2. 《原神》本身的“高品质”对比效应

上面说了,《原神》的质量摆在那里。它有着主机级别的画面和玩法,这在手游领域是相对少见的。但正是这种高品质,反而让玩家对“免费模式”有了更高的期待,同时也让游戏内的付费点显得更加“刺眼”。

“不是免费游戏,是免费试玩游戏”的认知: 玩家因为游戏的高品质而愿意投入时间,甚至愿意为游戏付费。但当他们发现,想获得游戏中最强力的角色、想更顺畅地推进进度,就必须不断地投入金钱时,会产生一种被欺骗感。他们会觉得,这根本不是一个真正的“免费”游戏,更像是一个“付费解锁内容”的游戏,而免费玩家只是在玩一个“试玩版”。
对比其他免费模式的“良心”之处: 同样是免费氪金游戏,有些游戏的付费点可能集中在外观、加速道具等方面,对核心玩法的影响相对较小。而《原神》的抽卡直接关系到角色强度和阵容搭配,这种直接影响游戏核心体验的付费点,让玩家觉得“不公平”。他们会拿《原神》和其他一些他们认为“更良心”的免费游戏进行对比,从而对《原神》的模式产生更多的不满。

3. 期望与现实的落差:玩家对“免费”的定义不同

很多玩家在接触《原神》之前,对“免费游戏”的定义可能停留在“你可以不花钱也能玩到所有内容,只是过程会慢一点”的阶段。然而,《原神》的付费设计,尤其是对顶级角色的依赖,让一部分玩家觉得这个定义被打破了。

“我本来以为可以不花钱玩下去的…”: 很多玩家抱着“免费试试看”的心态进入游戏,被精美的画面和有趣的玩法吸引。但随着游戏进程的推进,尤其是在面对一些需要特定角色才能轻松应对的关卡时,会发现自己原有的角色和资源不足以支撑下去。此时,抽卡就成了一个绕不开的选项。这种从免费体验到被迫付费的过渡,很容易让玩家产生被“套路”的感觉。
社交压力与攀比心理: 在游戏社区里,玩家之间会分享自己的抽卡成果、角色培养进度。当看到别人拥有强大的角色时,自然会产生“我也想要”的心理。这种社交攀比,也是促使玩家消费的一个重要因素。而免费玩家在这种环境下,很容易感到被边缘化。

4. 游戏社区的放大效应和舆论导向

任何一个热门游戏,其社区都会成为玩家表达意见的重要场所。而《原神》的用户基数庞大,各种声音自然也会被放大。

批评更容易被关注: 免费氪金模式本身就容易引发争议,而《原神》的成功也意味着有更多人去关注它。当有玩家因为抽卡不顺、花费了大量金钱却没得到想要的角色时,他们会通过各种渠道(论坛、社交媒体)来表达自己的不满。这些负面情绪很容易被其他玩家看到、认同,并形成一种集体性的批评浪潮。
“黑红”效应的可能: 即使游戏本身的质量很高,但如果其盈利模式存在争议,也容易被一部分玩家“拉黑”。这种情况下,即使是游戏中的一些优点,也可能被忽视,而关于氪金的批评声音则会被无限放大。
KOL(关键意见领袖)和媒体的影响: 一些游戏主播、UP主等,他们的观点和内容对粉丝群体有着很大的影响力。如果他们也开始关注并批评《原神》的氪金模式,那么这种批评的声音就会传播得更快更广。

总而言之, 《原神》上线后批判免费氪金游戏声音的爆发,并非是凭空而来,而是由游戏本身的高品质与传统免费氪金模式之间的内在矛盾、玩家对“免费”概念的期待落差、抽卡机制固有的“赌博”属性,以及游戏社区的放大效应等多方面因素共同作用的结果。

它不是说《原神》开创了免费氪金游戏的问题,而是因为它在这个领域做得足够成功,够优秀,反而让这些老生常谈的问题,在更广阔的玩家群体中得到了一次集中且尖锐的爆发。玩家们并非在抵制“免费游戏”本身,而是在质疑这种“免费”模式是否真的能做到让大多数玩家公平、快乐地体验游戏,还是在用高品质的外衣包裹着一种不断引导玩家消费的“套路”。

网友意见

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这游戏不仅要氪,肝也必不可少而且比氪还重要。角色强度比起角色本身倍率、机制以及武器本身,更取决于靠氪得不到的资源,特别是圣遗物(装备)的副词条。

你哪怕能20抽20个五星,不每天肝圣遗物,在冒险等级高的世界还是一样会被打得鼻青脸肿。

而且部分好的圣遗物及其升级资源必须通过肝BOSS、各种挑战并消费体力碎片来获得,体力碎片用完了又还得氪。

而且原神现在开发出来的只是整个提瓦特世界的1/3,但人物/武器已经90级封顶,冒险等级60级封顶,怪物等级100级封顶了,单次攻击最高伤害都达到六位数了。当整个原神世界制作完成的时候,如果目前提升强度的机制不改,从新号到顶部战斗力所需要投入的时间、资源将是无法想象的。

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