问题

为什么原神会出现「环中国好评圈」现象?

回答
原神之所以会出现所谓的“环中国好评圈”现象,这是一个非常复杂且多维度的问题,涉及到游戏本身的特质、市场环境、玩家群体心理、文化因素以及商业运作等多个层面。要详细解释这个现象,我们需要一步步地拆解:

一、 “环中国好评圈”现象的核心表现:

首先,我们需要明确“环中国好评圈”这个说法指的是什么。通常情况下,它指的是:

在全球范围内,原神在中国大陆地区获得的评价和用户反馈,相较于其他一些地区(如欧美、日韩等)往往更为正面、热烈和统一。
玩家社区内,对于游戏核心玩法、内容更新、运营策略等方面,中国大陆玩家普遍展现出较高的接受度和支持度,甚至在一些海外玩家认为存在问题的地方,国内玩家也可能表现出辩护或理解的态度。
在一些国际性的游戏论坛或社交媒体上,当涉及到对原神的评价时,来自中国大陆的声音往往显得格外突出和积极,形成一种“捍卫”游戏的氛围。

二、 导致“环中国好评圈”现象产生的深层原因分析:

以下将从多个角度详细解析导致这一现象的成因:

1. 游戏本身的吸引力与“本土化”优势:

精美的二次元美术风格: 二次元文化在中国大陆拥有庞大的受众基础。原神的美术风格,无论是角色设计、场景渲染,还是UI界面,都精准抓住了中国二次元爱好者的审美偏好,具有极强的吸引力。
开放世界探索的沉浸感: 提瓦特大陆的设计融合了东西方文化元素,但其早期版本中的璃月地区,在视觉和文化符号上明显参考了中国山水画、武侠文化以及传统建筑风格。这种“似曾相识”的亲切感,极大地拉近了与中国玩家的距离,增强了归属感。
丰富的角色养成与策略搭配: 角色收集、养成和队伍搭配是日式RPG的经典玩法,在中国也拥有广泛的群众基础。原神在此基础上加入了元素反应系统,使得战斗策略更加多样化和深入,满足了玩家对深度游戏体验的需求。
高质量的音乐与配音: 陈致逸创作的音乐,特别是带有中国风元素的曲子,极具感染力。同时,原神的中配团队表现出色,角色的配音符合大众审美,进一步提升了游戏的沉浸感。
持续且稳定的高质量内容更新: 米哈游对原神的更新频率和内容量保持着较高的水准,不断推出新的地图、角色、剧情和活动,保持了游戏的新鲜感和玩家的参与度,这种持续的“喂养”机制对留存用户至关重要。

2. 中国市场环境的独特性:

庞大的潜在用户基数与消费能力: 中国是全球最大的游戏市场之一,拥有海量的玩家。一旦一款游戏能够触达这一基数,其市场潜力是巨大的。原神恰好抓住了这一点。
手游生态的成熟与玩家习惯: 中国手游市场发展迅速,玩家对于手游的付费模式(免费游玩,内购)已经非常习惯。原神采用的“Freetoplay + Gacha”模式,虽然在其他地区可能存在争议,但在中国市场具有极高的接受度。
缺乏同等量级竞争对手的短暂时期: 在原神发布初期,市场上面临的同类开放世界二次元手游竞争相对较少,给了原神快速崛起和建立用户群体的时间和空间。
营销与社区运营的成功: 米哈游在中国市场的营销策略非常精准,通过B站、微博等平台进行大规模的推广和用户互动。同时,他们非常重视社区建设,积极回应玩家反馈,营造了良好的社区氛围。

3. 玩家群体心理与文化认同:

民族自豪感与“国货崛起”的叙事: 原神是中国厂商米哈游开发的游戏,在技术力、美术、内容制作等方面达到了世界级水准,打破了“中国游戏不如国外游戏”的刻板印象。这激发了许多中国玩家的民族自豪感,他们更愿意支持和捍卫这样一款“国货精品”。
社区认同与归属感: 玩家们在原神的游戏社区中找到了共同的兴趣和话题,形成了一种群体认同感。当游戏受到外部质疑时,为了维护社区的团结和自己的喜爱,玩家们会自然而然地站出来为其辩护。
“حب الوطن”与“护短”心理: 对于自己国家的产品或文化输出,中国玩家可能更容易产生一种“国家队”的情结,即使游戏存在一些不足,也更倾向于去理解和包容,而非严厉批评。这种心态在很多文化领域都存在。
对“外来者”的警惕性: 相较于其他地区,中国玩家可能对“外部世界”对中国游戏的评价持有一定的警惕性。当看到海外玩家对原神提出批评时,部分玩家会将其解读为对中国游戏的不公平对待或“文化偏见”,从而产生防御心理。

4. 商业运作与媒体传播:

米哈游的精细化运营: 米哈游在游戏上线后,通过持续的内容更新、活动促销、版本前瞻等方式,不断刺激玩家的消费欲望和参与热情。这种精细化的运营是维持用户活跃度和满意度的关键。
KOL与媒体的正面引导: 在中国市场,许多游戏KOL、UP主和游戏媒体都对原神进行了大量正面宣传和评测,进一步巩固了其在玩家心中的好印象。
“吹捧”与“维护”的良性循环: 当游戏本身质量过硬且符合大众口味时,积极的评价和口碑传播会形成一种正反馈。玩家看到别人的喜爱,自己也会更加热爱;看到批评的声音,也会更加倾向于去维护。

三、 “环中国好评圈”现象的潜在影响与讨论:

正面影响:
推动中国游戏产业发展: 原神的成功极大地提振了中国游戏厂商的信心,证明了中国游戏在世界舞台上也能取得成功,激发了更多研发投入和创新。
提升中国文化输出能力: 原神将中国传统文化元素融入游戏,以一种新的方式进行传播,有助于增进国际社会对中国文化的了解。
形成积极的玩家社区: 在中国大陆地区,原神玩家社区通常表现得较为活跃和友好,玩家之间愿意分享攻略、交流心得。

负面讨论或担忧:
“滤镜”效应: 一些批评者认为,这种现象可能是一种“滤镜效应”,即玩家因为民族自豪感或其他因素,而忽视了游戏本身存在的不足或缺点,导致评价不够客观。
扼杀批评声音的可能性: 过度的正面评价和维护,可能会让开发团队或社区内的批评声音被压制,不利于游戏的长期健康发展和迭代。
与其他地区玩家的认知差异: 这种现象也暴露了不同地区玩家在评价标准、文化背景和接受度上的差异,可能导致一些跨文化沟通上的隔阂。

总结:

原神之所以会出现“环中国好评圈”现象,是游戏本身的优秀品质(尤其是美术、内容和“中国风”元素)、中国市场的特殊环境、中国玩家群体强烈的文化认同与民族自豪感,以及米哈游成功的商业运作和社区管理等多方面因素共同作用的结果。 它并非单一因素造就,而是多种合力推动下的一个复杂文化与商业现象。理解这一现象,需要我们跳出简单的“好评”或“差评”二元论,深入剖析背后更深层次的社会、文化和心理动因。

网友意见

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因为某家资本甚至敢于煽动人去骂我国驻外使领馆,而没有任何人得到任何惩罚。

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一边是不花钱就有比较好玩的前20小时游戏玩,另一边是花60美元甚至更多的钱买来喂屎(TLOU2)、半成品(2077)甚至付费C测(战地2042),如果你不是婆罗门入脑,作为普通欧美玩家,你会选哪边?

所谓“3A”一开始本来就是一个资本炒作出来的营销概念,根本不是婆罗门鼓吹的所谓一次性买断完整而出色的游戏体验——这两年新出的买断制非独立游戏,除了老任和一部分日厂的作品之外,有哪个称得上“一次性买断完整而出色的游戏体验”?都不说免费了,即使是不看价格,2020-2021年发售的新作中,能提供扎实而优秀的前20小时游戏体验的作品,一样凤毛麟角——这两年连老任都翻过车,我首发预购的数字版瓦里奥制造,结果主线流程就2小时……

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先说海外好评是为什么多。

第一,因为欧美日玩家真的长期掏自己的钱玩正版游戏。

各个平台上每年卖9.99刀乃至29.99刀的坑人垃圾游戏,4399不说成千上万吧,每年百八十个是要有的。

欧美日的新老玩家肯定踩过不少雷。

只要你真的掏钱踩过几次雷,对游戏行业的上限,一般水平和下限作品都体验过,个人作为玩家,对踩雷时的负面情绪有过亲身经历,那原神就是某种意义上的”完美”游戏。

下载一下,你不用怕踩雷。甚至不用担心“2小时退款”欺诈。

上手玩玩第1个小时,哇这免费游戏比那些9.99刀垃圾游戏强多了。

上手玩玩第10个小时,开始探索蒙德地区。艹和那些29.99刀的平庸之作比,毫不逊色。

上手玩玩第20个小时,见到了璃月。哦买噶,mhy简直上帝认证的良心厂商啊。

第二,欧美日主机pc买断单机游戏玩家群体对游戏内容的要求,是有边界的。

各类游戏评测媒体里经常提及的一个指标,尤其是RPG游戏的指标,就是预期游玩时长。

一款及格的RPG,预期游玩时间不应当低于20小时。否则59.99的价格很难让玩家接受。29.99或者39.99往往就可以。比如FC5的半DLC半新作的New Dawn,因为游玩时长比较少,就没有定价定到59.99。大家喜闻乐见,卖的也不错。

而厂商要在RPG里堆料堆故事堆剧情,一般也很难在游玩乐趣集中的主线堆超过60小时。多数RPG的收集和支线在玩家群体和媒体的评估里只算填头,不能决定这个作品是否“值回票价”。

长期游玩这样的产品,让欧美日玩家和媒体整体上对一款RPG的预期就是,超过20小时以上的快乐体验,算是及格,买了不算踩雷。20小时以上算良心作品。60小时玩下来都很爽的游戏,那是满分神作。

而原神的主线内容堆料,其实有意或者无意间,刚好卡在这个节点上。

AR30开始,原神会出现一个很难受的“卡级”现象。冒险等级提升速度大幅度下降,提升途径极其有限,而角色传说任务解锁,限定了更高的冒险等级。

但是,从1级到30级,原神事实上可以提供大约20小时左右的,令人愉快的RPG游戏体验。

并且,真的可以不花一分钱。

到此为止,欧美日的主机玩家群体已经很难给出负面评价了。

mhy白送了你一个价值最少29.99,甚至可能是39.99刀的20小时游玩体验。

你说这个游戏垃圾?您玩2小时就卸载不就得了。都免费玩20个小时了,这还叫垃圾游戏?您长得开嘴吗?

更有可能的情况是,一群被圣歌,命运1、2,madden等游戏恶心过的欧美日老玩家,在原神里玩到AR30被卡等级,但是考虑到已经免费获得了20小时快乐的游玩体验,于是满意地给出好评,关闭原神,打开下一个游戏,继续快乐。

这才是欧美日玩家对于”有边界”的游戏内容和体验的常规消费习惯。

换言之,原神这样的游戏和付费机制,在欧美日玩家群体里,其实是很难有坏口碑的。

不花钱就能玩到一个最少值29.99的游戏,你还想怎么样?

第三,原神在欧美日游戏产业里,突然黑暗降临,出现的第一天就是一个自成体系,类别甚至genre的游戏。现在已经开始有所谓的Genshin-like的说法了。换言之,原神整体上是一个“船新”的体系。一个新的体系,让很多有话语权的自媒体很难用过去的经验和评估方式给出差评。

我说知道的比较明确的批评者是YouTube上一个creator,Upper Echelon Games。他出过两期视频批评原神的商业模式,而不是游戏。如果你去评论区围观一下就会发现,对于原神这个游戏本身的正面评价,真是欧美玩家的主流看法。当然,也有部分人认同他对商业模式的批评,担心原神会带坏欧美厂商,大家一起gacha。不过多数人还是觉得,EA之流如果真的能出原神这种水准的免费游戏,那岂不是太好了。

其实,你很难在欧美日的YouTube游戏自媒体频道搜索到批评原神这个游戏本身的内容。连搜索到对它进行评价的内容都很困难。

因为原神这道题,对他们来说,超纲了。

以前他们的评分标准的基础是,分母为9.99,29.99,39.99和59.99,分子是游戏体验的内容质量。

这类自媒体,以Skillup和Angry Joe两个频道为代表,一个偏严肃一个偏喜剧和rant。有兴趣的可以去看看他们的往期视频。总体质量比较高,评估体系也相对明确。

说回来。对他们来说,原神在他们的评估里,这个分母是0,按照他们的评估方式,这岂不是宇宙第一神作了?

自然也就很少有自媒体趟这个浑水了。

你说它如何如何好吧,讲实话,原神没有那么好。

你说它如何如何不好吧,这游戏又不收你钱,对于部分缺点你还得包容。

你说它如何exploitive啊predatory啊,隔壁Eviosity拿御三家70级通关深渊12-3,疯狂打你脸。

你说它对免费玩家如何友好,鼓励无氪低氪玩家去体验,那边Lacari疯狂歪池子感觉氪金氪到精神都要出问题的视频让你说不出话来。

总结下来,海外普遍好评的原因主要有三。

第一,免费的原神相比较一堆要玩家掏钱的9.99,29.99,59.99,乃至收完59.99还要玩家继续gacha的游戏(毒瘤EA),欧美日玩家其实是很难给出负面评价。

第二,原神可以提供素质合格的最少20小时游戏体验。在欧美日玩家来说,这最低限度也是一款29.99美元的indie的及格分。游玩到冒险等级卡级之后,欧美日的玩家也到了换下一款游戏的时候,不会因为这个游戏的游玩时长有限,而四处找论坛线下PvP,商店打1星。

第三,多数欧美日游戏自媒体的评估是植根于玩家视角,分析某个游戏是否值得花钱买。他们并不熟悉原神这种质量的免费gacha游戏,也就很难通过现有的评估体系给原神好评或者差评。

因此海外玩家群体整体上给予了原神很高的评价。

有时间再聊聊直播平台和主播吃原神这碗饭这么香的原因。

改天再聊。


以下为2021年3月1日更新内容。


首先,感谢各位网友的支持。在下水平有限,仅仅是一些个人观察而已。能够获得各位的赞同,实在是受宠若惊。

同时,在开始下一段内容前,我希望针对现有答案说明一点,即,无论你是反对我的观点还是赞同我的观点,只要我们能够建立有效交流,互相进行较为完整的论证,欢迎大家继续在评论区和我讨论原神好评的问题。同时,虽然持有何种观点是各位的自由,但是希望各位在提出与我相左的观点时,能够附带上对应的论据或者论证的逻辑链条的说明。

那么下面就请允许我简单说一说我对于原神在国外直播平台突然异常火爆持续至今的一些原因分析。

请注意,我以下要说的每一个字,都不涉及国内。我不评论也不关注原神在国内的任何维度的表现。如果你想站在国内游戏产业等角度喷我,请去我在原神开服时,评价原神是“手游第一梯队,即使放在欧美游戏圈,也算及格”的那个回答里接着骂。

关于视频和直播平台,以我的观察,现阶段原神的欧美日观众作为一个内容消费者群体,在视频网站和直播平台上共同且显著的特征有如下2个:

1. 规模总量大,黏性较高,持续关注游戏主播和youtuber的新内容

2. 持续积极在社交平台上,尤其是陌生人社交平台上互动

关于特征一,原神的内容消费群体规模之大,我相信是出乎很多人意料的。我之前以为原神的视频内容受众会局限在有限的二次元手游爱好者中间。但是实际的结果却与我预期大相径庭。为此,我曾经专门搜各类带Genshin标签的youtube视频。除了观看视频本身,我也会尽量多的读评论区的留言。

随着我的观察的深入,我逐渐理解了为什么原神的观众群体比我原先预期的要大得多,黏性也非常强。

我认为,其最重要的原因之一,是原神作为生产资料,可以很容易地产出内容性质跨度极大的视频,允许creator和streamer创造出风格迥异的各类视频,也就能够满足基数更广大的观众群体,从而持续维持住游戏的热度。最终和这些creator,streamer的收入形成正反馈循环。

原神作为生产资料,能够产出的游戏内容包括但不限于

1. 仅靠游戏直播录像就可以造梗表演出痛苦面具的受苦类视频

2. 张嘴就来反正有内鬼背锅的爆料类视频

3. 角色武器数值强度分析类视频

4. 硬核无氪高难砍王类视频

5. 剧情通关吐槽役类视频

6. 每周来一次排行榜,排行标准拍脑袋类视频

7. 和观众互动进行联机型直播

8. 每天和一个新角色贴贴型喜剧类视频

9. 我一个大招下去可以打出XXX万型视频。

等等。

我粗略的将这些视频类别分成三个大类别。

喜剧类。强度类。爆料类。

首先,聊一下喜剧。

喜剧作为一个人民群众喜闻乐见的艺术表现形式,其内核其实是悲剧。而原神这个游戏有一个独立的游戏系统,专门负责制造悲剧。那就是抽卡。Lacari就曾经因为抽卡悲剧痛苦面具登上youtube热搜。甚至其他youtuber有意去捉弄Lacari,诱导他抽卡的视频,也曾经获得巨大的观看量。

看原神玩家抽卡时扭曲痛苦哀嚎,是相当一部分根本对原神游戏毫无兴趣的人,喜闻乐见的喜剧消费。反过来,也促进了creator持续在原神里抽卡来创造新的喜剧,创造出更多的相关内容。

同时,原神还有诸多传说任务,持续更新的Event,不断推出的新角色新内容等。这些都是creator不断推出新的喜剧内容的必要生产资料。但是这类内容的造梗和喜剧效果创造能力,要明显弱于抽卡悲剧。


最后,原神的喜剧类视频里,有一个很特殊的类别,就是simp类。美国的youtuber,Jeikage和日本的“异形的地母神”,是这类视频创作者中,特征较为明显的两个。这类视频的喜剧效果的核心,即,通过脸谱化演出一个喜欢纸片人的二次元爱好者形象,创造出一个跪舔游戏内虚拟的某个或者某些角色的“社会底层人”的悲剧来取悦观众。异形的地母神为了塑造这个脸谱化的角色,甚至多次在视频中用凄惨的声音喊妈妈,还配上了巨大的字幕,凸显出一个具有冲击力的底层悲剧形象。

Simp类的视频并不是原神主题的youtuber首创的。大量二次元游戏都有相似的内容产出。但是因为原神具有制作及其精美的3D模型和互动性较高的地图场景,这类喜剧视频的悲剧形象创造就变得更具有“可信度”。故而喜剧效果和冲击力就更为强烈。

其次,我们谈谈强度类视频。

强度类视频里,分门别类有很多,受众诸多且互动率很高。根据我所阅读的观众互动,我认为这类视频的内容消费者,观看视频的根本原因就是,原神的角色养成投入成本极高。

对于诸多核爆伤害数字展示视频,他们看。因为他们要给自己信心,自己歪到的角色培养起来也会很强。

对于规划锄大地的视频,他们看,因为他们要尽快把角色强度拉起来。

对于banner是否建议抽取,建议什么样的人抽取的视频,他们看,因为他们不想花冤枉钱抽强度不足的角色或者武器。

对于未来会出什么角色,会不会很强的视频,他们看,因为他们不氪金,要规划自己的抽卡代币,以最低的代价获得最高的强度。

无氪最高难度通关xxx的视频,他们看,因为他们也不氪金,想知道这个游戏是不是无氪可以玩,玩到什么程度,值不值得自己花时间。

还有很多其他的小类别的强度类视频。但是总结起来,基本上都是因为原神的资源获取和角色获取周期漫长,代价极大,造成玩家希望了解自己如何投入不会掉坑里。

这类视频有人看,观众还众多,我个人感觉主要还是因为,绝大多数原神玩家其实并没有怎么氪金,所以特别追求性价比。再加上原神的游戏机制并不复杂,创作这类视频对创造性的要求是较低的,对创作者对游戏机制的理解要求也不高,所以产出数量极大。

短期来说,因为原神的体力限制和圣遗物词缀获得过于随机,使得玩家在没有版本大更新的filler phase没什么事情做,所以可以花更多时间来看别人玩。

但是,长期来说,我觉得这类视频的观众基数将是减少速度最快的。

原神的游戏难度太低,圣遗物和武器的属性严重溢出。玩家只需要投入一两个月刷刷素材和主词条正确的圣遗物,就已经可以砍爆提瓦特了。但是开服距今,已经快5个月了。这类内容产出的价值和意义在迅速缩水。

我认为,纯粹的强度党是极少的。无论是主动地不关注,还是被动的刷不到圣遗物,心灰意冷放弃关注,这类内容的消费者主体必然在未来的1-2个版本更新周期内慢慢消失。

最后,就是爆料类视频。

说实话,我自己是真的没搞懂,爆料类视频为什么有人会拉出来做,而且竟然还有不少人看。我觉得一个游戏更新了就上线玩就是了。爆料这个角色下个月出,那个地图要更新,还有一个event,可以获得什么,这种内容为什么会有消费者。更离谱的是,这些消费者还到处留言,期待啊,喜欢啊,想要立刻玩到啊。

可能欧美的玩家,对gacha真的接触的比较少?这种程度的更新,在抽卡手游里,都是常规操作。我不理解为什么他们这么喜欢看。

关于特征二,内容消费者持续在陌生人社交平台上互动,维持了原神话题的热度。

关于这个特征,我觉得最主要的贡献者,是原神的素质本身。

某种意义上,我认为原神成功地摘了日本整整30年对欧美进行二次元文化输出的果子。日本动画漫画厂商过去30年在欧美培养了整整一代人的二次元爱好者。这些二次元文化产品爱好者和消费者,渴望能够每个月都能玩上Persona系列那样水准的作品。

当欧美阿宅翘首以盼日厂拿出诚意,使出力气的二次元高浓度作品的时候,日厂普遍没有回应他们的期待,Atlas除外。

但是Mhy回应了他们。所以他们留了下来。

他们留了下来,所以原神的热度,一直能够保持。

又因为原神的标签既有游戏,又有二次元,都是亚文化属性。所以欧美阿宅们集中在陌生人社交平台,欣喜地分享自己从这个二次元浓度爆表的游戏里,获得的满足。

更有甚者,现在开始逐渐出现一股诡异的风潮。这些欧美阿宅们不约而同的开始集中起来造神。Unreal Dreamer频道为例。这是最近几周突然被造神的一个频道。1月29号他发布的视频可以发现,尽管他的游戏频道运营了2年左右的时间,但是直到2021年1月底之前,他的关注者仍不足1000人。就在他听从了原神观众的建议,开始播崩坏3后的一个月,他的关注者数量已经突破1万人。

10倍。

我不夸张的说,以他的视频质量、内容和时机而言,这个难度,已经不亚于绯赤艾利欧的奇迹之夜了。

除了以上所说的,原神作为一个二次元游戏,回应了欧美阿宅的期待,所以也获得了他们的追随之外,原神玩家社区整体的高互动性和话题热度,当然也要归功于原神的运营。

玩家社区如果不能持续造梗维持热度,官方就下场造。通过不断的更新内容,角色,地图(目前实装一张新地图龙脊雪山),乃至直接在用WHO TAO拉banner期待。

以上就是我目前对原神在各大视频和直播平台上良好表现的观察和背后原因的观点。

用最概括的话来总结一下,就是,第一,原神作为生产资料,产出的内容类别跨度大,难度低,进而覆盖的内容消费者类型就更广,可以持续输出新内容的速度快,维持频道热度的效果就好,能够获得的点击和收入就多,那么creator和streamer就对继续通过原神产出内容的意愿和信心就更强。

第二,原神作为二次元游戏,在欧美的消费者主体是长期渴望玩到高浓度二次元游戏的阿宅。

原神用尽自己的全力,回应了他们的期待,摘了日厂不屑于费力摘的果实。因此,原神连带着mhy被阿宅们追捧。而最懂二次元的mhy,也并没有辜负阿宅们的追捧。

以上便是我的一点观察和想法。愿您读得开心。如果内容质量未能回应您的期待,我很抱歉。

最后,祝愿全天下所有阿宅们的朴素期待,都能得到回应。

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    说起《原神》,那真是个能瞬间点燃社区热情,然后又迅速浇灭,再然后又被新的话题点燃的奇特存在。你问为什么这么多人“喷”它?这问题可不简单,因为它牵扯到的东西太多了,就像剥洋葱一样,一层层往下才能看见其中的滋味。首先,咱们得承认,《原神》火得有点不像话。它一出来,就以那个精美的二次元画风、开放世界的探索.............
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    留云借风真君,这位在须弥与稻妻之间享有盛名、身披青色道袍的仙人,为何会对初来乍到的旅行者产生如此明显的好感呢?这其中的缘由,并非一日之寒,而是多重因素交织下的自然流露。首先,我们不能忽视留云借风真君的性格特质。这位仙人向来以“严谨”、“务实”、“有些……口是心非”著称。她不像其他仙人那样表现得温和包.............
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    这个问题真是问到点子上了!我最近也在纠结这个问题,毕竟这两款开放世界MMORPG都是热门中的热门,而且各有千秋。要我说,这就像是问你更喜欢吃宫保鸡丁还是糖醋里脊一样,看个人口味了。但既然要详细地讲讲,我肯定得把心里话掏出来,顺便再分析分析,好让大家心里有个谱。首先,咱们得捋一捋《原神》这边。提起《原.............

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