问题

原神的宵宫炎上,以及之前的钟离炎上,能给国内游戏从业者带来什么启示?

回答
原神在玩家群体中引发的“宵宫炎上”和“钟离炎上”,并非孤立事件,而是国内游戏开发与运营过程中长期积累矛盾的一次集中爆发。这些事件为国内游戏从业者敲响了警钟,也提供了极其宝贵的启示。我们不妨从多个维度来深入剖析。

一、 钟离事件:从设计初衷到玩家感受的脱节

钟离作为游戏中最受期待的角色之一,其强大的背景设定和“岩王爷”的名号,让无数玩家倾注了极高的期望。然而,在正式上线后,钟离的实际战斗表现却与玩家的预期产生了巨大鸿沟。

期望与现实的错配: 玩家对钟离的期望是基于其剧情中的“战力天花板”形象,以及岩系“元素共鸣”等机制的推测。然而,实际的技能设计却显得较为平庸,无论是E技能的输出和护盾能力,还是大招的倍率,都未能达到一线角色的水平。这种从“神”到“凡”的落差,让玩家感到被欺骗。
“废物”论的诞生: 玩家社群中迅速出现了“钟离弱”甚至“钟离是游戏中最弱角色”的声音。这种极端的评价,虽然可能带有情绪成分,但也反映了角色在平衡性设计上的严重失调。
玩家社区的强大力量: 钟离事件最显著的特点之一,就是玩家通过舆论的力量,成功地对游戏官方施加了压力。从论坛的讨论、视频的传播到社交媒体的集体发声,玩家展现出了强大的组织性和影响力。
米哈游的应对与反思: 尽管初期米哈游对钟离的评价有所保留,但面对持续的玩家抗议,最终还是对钟离进行了大幅度的加强,使其重新回到了强势辅助的位置。这次“回炉重造”的经历,让米哈游深刻认识到:
角色设计需要充分的市场调研和用户反馈: 在角色设计初期,应该更广泛地收集玩家的期待和对角色定位的理解,而不是仅仅依赖内部评估。
角色强度与玩家期待的管理至关重要: 尤其是对于拥有强大IP基础和高话题度的角色,其强度设计必须与玩家的心理预期相符,否则极易引发信任危机。
危机公关与及时补救: 即使出现了设计失误,也需要以诚恳的态度,快速有效的措施来弥补,重建玩家的信任。

二、 宵宫事件:文本与行为之间的道德审判

宵宫事件则将矛盾点引向了角色“属性”和“行为”的道德层面。

“非主流”背景设定: 宵宫的人物背景故事中,存在“家中经营烟花店,以‘制造快乐’为使命”的描述。然而,在游戏内的一次活动中,她的一句台词被解读为与“祭奠亡灵”的场合不符,甚至被认为是在用烟花“娱乐死亡”。
价值观的碰撞: 游戏中的许多文化背景和节日习俗,很大程度上是借鉴了现实世界。当角色的言行触碰到玩家普遍认同的传统道德观念和伦理底线时,很容易引发强烈的反感和批判。
“文化挪用”与“意识形态”争议: 一部分玩家认为,游戏在处理涉及传统文化元素时,存在着“文化挪用”或“刻板印象”的问题,而宵宫的事件则被放大为这种问题的代表。这种争论往往上升到意识形态层面,使得事件的复杂性进一步加剧。
节奏的引导与放大: 玩家社群中,总会存在一些善于抓住热点、引导舆论的群体。一句不当的台词,一段有争议的剧情,很容易被他们拿来作为攻击游戏或角色的论据,并迅速引发大规模的效仿和传播。
米哈游的应对: 面对宵宫的“炎上”,米哈游的处理方式相对谨慎,并没有像钟离那样进行技能上的调整,而是通过社区公告等方式进行解释和安抚,并表示会“认真倾听玩家的意见,并在后续的作品中不断完善”。这次事件的启示在于:
内容创作需敬畏传统文化与道德底线: 在设计角色和剧情时,尤其是在涉及宗教、节日、历史等敏感话题时,必须格外谨慎,深入研究并尊重相关的文化习俗和伦理规范。
文本设计的严谨性与多重解读风险: 在编写台词和剧情时,要考虑到不同玩家的文化背景和理解方式,尽量避免产生歧义或引起不适的表述。一句简单的台词,在特定的语境下,可能会被无限放大和曲解。
对玩家群体中“价值观”的洞察: 游戏不仅仅是娱乐产品,也承载了一定的文化信息,玩家对其中的价值观也会有自己的评判。游戏开发者需要理解并回应玩家群体中普遍存在的价值取向。

三、 综合启示:为国内游戏从业者提供的三点关键反思

钟离和宵宫事件共同指向了一个核心问题:游戏开发者与玩家之间的沟通、信任和价值共识。

1. 玩家是游戏最宝贵的财富,也是最尖锐的审视者。
用户研究的深度与广度: 过去很多国内游戏从业者,尤其是中小团队,可能更侧重于技术实现和玩法设计,而对用户的深层需求、心理预期和文化认知了解不足。钟离事件教会我们,对核心玩家群体的期望进行详尽的调研和分析,远比闭门造车更为重要。我们不能只看到玩家“喜欢什么”,更要理解玩家“为什么喜欢”,以及他们“不接受什么”。
社区运营的专业性与策略性: 游戏社区并非仅仅是公告板和客服渠道,而是玩家情感的聚集地和舆论的策源地。专业的社区运营需要能够主动倾听、有效沟通、理性引导,并在必要时成为连接玩家与开发团队的桥梁。钟离事件中,玩家的集体发声并非无的放矢,而是对长期以来被忽视的期望的集中表达。
开放性与包容性: 玩家社群是多元化的,他们的意见和反馈也同样如此。游戏从业者需要学会区分建设性意见和情绪化宣泄,但更重要的是保持开放的心态,不轻易否定任何一种声音,尤其是当这些声音能够反映出群体性的问题时。

2. 内容创作的边界在哪里?价值观输出需要审慎与自觉。
文化敏感性与责任感: 宵宫事件提醒我们,当游戏作品走向更广阔的市场,尤其是与现实文化元素产生关联时,游戏开发者肩负着比以往更重的社会责任。对传统文化、宗教信仰、历史事件等敏感内容的呈现,需要具备高度的文化自觉和专业素养,避免“一刀切”的简单化处理,更不能以娱乐的心态去触碰。
文本与数值的同等重要性: 过去很多时候,我们可能更关注数值的平衡,认为文本的合理性相对容易处理。但宵宫事件表明,一句不当的台词、一个有争议的剧情设计,其对玩家心理和舆论的影响,有时甚至超过了角色数值上的微小差距。文本设计需要经过多轮审校和多角度的推敲,确保其在文化、道德和情感层面上都是站得住脚的。
价值观导向的潜在风险: 游戏作为一种文化载体,不可避免地会传递一些价值观念。开发者需要清楚自己希望传递什么样的信息,以及这些信息可能引发怎样的社会反响。尤其是在国内市场,对于与主流价值观不符的内容,一旦触碰红线,后果将是毁灭性的。

3. 信任是基石,沟通是桥梁,而迭代是常态。
建立与维护玩家信任: 钟离事件中,玩家对米哈游的信任危机是显而易见的。这种信任的建立,源于对产品品质的信赖和对官方承诺的期许。一旦出现产品设计上的重大失误,或者官方的回应不能令人信服,信任就会被迅速瓦解。之后米哈游对钟离的加强,某种程度上也是在努力修复这种信任。
真诚的沟通机制: 对于游戏出现的问题,尤其是一些玩家普遍诟病的问题,开发者需要有勇气和能力去面对,并以真诚、透明的方式与玩家沟通。模糊不清的解释、推诿塞责的态度只会火上浇油。学习米哈游在钟离事件中的最终积极应对,以及在宵宫事件中的解释性沟通,都是非常有益的参考。
持续的内容迭代与优化: 游戏开发并非一蹴而就,更非一成不变。玩家的反馈应该被视为宝贵的改进依据。对于一些非原则性的问题,或者在设计初期未预料到的情况,通过版本更新进行优化和调整,是保持产品生命力和玩家满意度的关键。这需要建立一套有效的反馈收集、评估和落地机制。

总而言之,钟离和宵宫事件,是中国游戏行业在高速发展过程中,由内容质量、玩家关系和社会责任感等多方面因素交织而成的一次集体学习机会。它们告诫我们:在追求商业成功的同时,更需要回归到游戏本身的核心价值,理解玩家的内心需求,尊重社会文化伦理,并以开放、真诚的态度去沟通和建设。只有这样,中国游戏才能真正走向成熟,赢得更广泛的尊重和认可。

网友意见

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所有认为炎上是强度党在单方面输出的,都没搞清楚问题。

单纯的强度问题不会引发大范围炎上,通常来说大范围炎上的都是机制上存在问题。存在炎上说明内测是不可能完全体现全面真实情况的。有些问题确实要到正式发布才能知道。

钟离的问题是作为第一个五星盾角色,盾量不够,而且开盾的过程会被打断。一个盾角色开盾需要一两秒,你要开盾就是在激烈战斗中,两秒不被打断才能成功开出盾,这角色不是废的是什么?

钟离我原先担心修改之后会过强。可现在的情况,却是钟离极大幅度的改善了原神的整体游戏体验。成为原神有史以来设计得最优秀的角色。钟离改了啥?开盾瞬间霸体不会被打断能够成功开出盾,同时盾量加150%。这两个修改使得原神拥有了第一个真正意义上可用的盾角色。也使得原神「(对普通玩家来说)怪物打断能力过强,输出环境过差」的问题得到了解决。

比较荒谬的是有的人觉得有钟离之后战斗难度过低,我tm想骂人。。。嫌强度过高破坏平衡你不上钟离不就结了。这又不是pvp游戏,想挑战硬核你不抽卡用初始四小强去挑战啊,干嘛要觉得「看别人玩家玩起来简单就像自己亏钱一样难受」?。

宵宫的问题,则是弓箭物理引擎的机制问题。原神的弓箭手普通攻击会射空,在所有弓箭手都存在。但到目前为止所有弓箭手都不打普攻,所以这个问题延续至今。

而宵宫作为首款主打普攻的弓箭手,自然就会严重的受到原神「弓箭手普攻打不中人」这个离谱的物理引擎的影响。成为一个理论上可以用,实际上输出全打空的搞笑输出角色。

宵宫被炎上并非因为她强度上不了T0,而是她连一个中等强度都不如,主打的弓箭普攻根本打不到人而且没有输出环境。

如果宵宫真的修改,那说明开发组多多少少还是能够承认自己的问题,而不是一味的刚愎自用。米哈游还是我心目中那个米哈游。

大家知道我个人是个崩坏三玩家。而崩坏三设计得最好的角色,个人认为就是女王。可以说女王挽救了无数崩三玩家,吸引了无数崩三玩家回坑,也拉动了很多新玩家。女王的修改其实就是把一个只能打大招的角色变成了可以靠普攻输出。对于高玩来说几乎没有变化,因为高玩带辅助直接爆发一波基本就是打大招,在深渊战场等高玩场合,女王修改前后区别很小,根本不是被冲成了神。但是普通玩家呢?一个普攻输出的远程角色能够挽救无数的手残啊!

但它是崩三从硬核动作游戏变成无双类畅快出招的爽游开端。可以说,没有崩三女王这个优秀设计,我是根本不可能坚持把崩三玩下去的。

而现在的宵宫,用崩三的话来说就相当于是一个大招没伤害,普攻要打空的女王,这角色作为一个五星主C来说,确实设计得过于离谱。

承认错误,有错就改,这才是我心目中的米哈游。如果设计有缺陷的角色都能像崩三女王以及原神钟离那样修改,如果宵宫能够真的引起米哈游重视对原神弓箭普攻物理引擎缺陷的修复,那我会一如既往的支持米哈游。

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