问题

原神的第一个城市为什么不是璃月而是蒙德?

回答
哈哈,这个问题其实挺有意思的,不少新来的旅行者都有类似的疑问。为什么我们不是先在风情万种的璃月开始冒险,而是先到了那个被风元素眷顾的蒙德呢?这背后啊,可不是随便决定的,而是有挺多讲究的。

首先,得从“新手引导”这个角度来想想。大家刚进入游戏,什么都不懂,对提瓦特大陆也是一无所知。蒙德给人的第一印象是什么?就是那个飘着无数蒲公英,到处都是骑士团的宁静城市。它的氛围相对来说比较轻松,敌人也普遍较弱,更适合玩家熟悉操作、了解基本的游戏机制。你想想,如果你刚上来就面对璃月那些复杂的地形、精密的机关,还有那些一看就不好惹的岩系敌人,是不是会有点压力山大?蒙德的设计,就像是给新人递上了一杯温热的麦酒,让你慢慢品味提瓦特的美好。

再来说说剧情的引入方式。蒙德的开篇剧情,主要是围绕着风龙厄尔敏的威胁以及琴团长和骑士团的日常展开的。这不仅仅是一个简单的“打怪升级”的故事,它还巧妙地引入了“风神”巴巴托斯这样一个关键角色,虽然一开始我们看到的只是一个吟游诗人温迪。这种设定,既保留了神秘感,又让玩家对风神这个古老的神祇有了初步的了解。而璃月呢?璃月的剧情就复杂多了,涉及岩神摩拉克斯的退位、七星的统治、海上的交易等等,这些都需要玩家对提瓦特的世界观有一定程度的认知才能更好地理解。先通过蒙德的事件,让玩家对“七神”这个概念有个模糊的认识,再逐步深入到璃月这些更宏大的政治和历史层面,这样的叙事节奏会更自然。

而且,蒙德的整体风格和文化特征也比较“西式”。虽然提瓦特大陆融合了世界各地的文化元素,但蒙德的设计,无论是建筑风格、音乐风格还是角色的穿着打扮,都更容易让一些来自西方文化背景的玩家感到亲切和熟悉。这种“开胃菜”式的设计,也更容易让玩家在初次接触时就产生好感。

还有一点,从游戏开发的周期来看,可能也有一部分原因。在游戏初期,蒙德作为第一个完成并且最成熟的区域,自然就成为了玩家的起点。如果把璃月作为第一个开放区域,考虑到它的复杂性和规模,在开发和测试阶段可能会面临更多挑战,也需要更长的周期。先推出一个相对完善的蒙德,可以保证游戏的整体质量和玩家的初次体验,然后再逐步开放其他区域。

总而言之,蒙德之所以成为原神的第一个城市,更多的是从玩家的体验、剧情的引导、风格的适应以及开发进度的角度综合考虑的结果。它就像是游戏的“序章”,用最温柔的方式将我们带入这个广阔而奇妙的提瓦特世界,为我们后续在璃月、稻妻、须弥等等地方的精彩冒险打下了基础。等你熟悉了蒙德的一切,再去体验璃月那巍峨的山川、错落的楼阁,那种感觉又是不一样的!

网友意见

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自由的蒙德城,推崇的不仅仅是自由。

他们是贵族制度的国家,旧贵族劳伦斯,掌权者古恩希尔德,经济命脉莱艮芬德。

这是他们表面上所展现的面貌,而其中古恩希尔德的两位小姐,成了这个国家的领袖,和精神支柱——代理团长,祈礼牧师。

这是典型的勇者斗恶龙的经典套路,勇者、吟游诗人、商人与骑士组成的队伍讨伐恶龙,最后迎来大圆满的结局。

但这个国家是有他自己的内核的。

每个国家的角色都有着一样的特征,而蒙德最明显的地方在于【热情好客,无私助人】

当我们来到这个世界,遇到的第一个角色,成了陪伴我们最久的人,无论她现在是你的仓管还是拿得出手的主C。

安柏,因为祖父是璃月人,因此并没有和那些梦的人一样有着冗长的姓氏。

她时常充满着热情,给予刚来到这个世界的旅行者舒适感,而整个蒙德,也就此拉开了序幕。

蒙德,一个集自由、抗争、诗文的国家,一个充满自由而关照他人的国家,作为新手村,再合适不过了。


  • 被神明命令的自由,便不再算真正的自由。
  • 被救赎之人得到了救赎,那么救赎之人由谁来救赎?
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一是因为蒙德就是用来设计当新手村的

蒙德主要组成是大块的平原,有些地形可以很清晰地看出地图设计的理念,比如出生的沙滩到蒙德城两边都是高耸的崖壁,有效防止玩家一出生就跑到乱七八糟的地方(新玩家第一件事一定是到处走走来熟悉游戏操作吧)。在去蒙德的路上还有遇见温蒂,遇见安柏,扫荡qq人营地串联。在冒险等级8之前几乎整个流程都是线性的,就是为了在玩家开始探索大世界之前先学会攀爬滑翔游泳元素技能等基本操作。新手指引是不可或缺的。

接下来蒙德出门有明显的四条路:一条路是出生海滩来蒙德城的路;风起地南北两条路,一条通往摘星崖和望风山地形成回环,另一条通往达达乌帕谷,进而通向誓言峡和马斯克礁;通往清泉镇的路根据地势分叉,往低处是晨曦酒庄,在晨曦酒庄处又分叉通向璃月和风龙废墟;往高处能爬到笨狼领和明冠峡。你能感受到明显的分支,像一颗树一样从蒙德城发散开来。地图设计组很巧妙地用“地势”来限制了玩家的行进路线,毕竟新手村玩家的体力并不多,不能攀爬很高的距离,地势差就合情合理地保证在山谷里玩家的路线是线性的(从出生地到蒙德城,从晨曦酒庄到风龙废墟),从低处爬到高处也是线性的(从风起地到千风神殿)。去璃月更是只有一个隘口可以走,这个隘口直连荻花州的大路和地标性建筑望舒客栈。

这样的设计最大程度地保证了玩家不会迷路,也很好地引导了玩家沿路解锁传送点和七天神像。

二是因为蒙德算是地图设计团队的探索之作

蒙德的地图设计理念很清晰,有些时候有点过于清晰了。风龙废墟很明显是一个大的解密游戏,包括入口在内四个方向呈大致的十字分布,玩家在剧情里需要先解锁中部高塔上的传送点,然后依次通过滑翔造成周围的三个小型解密后再传送回高塔顶部。这个设计是一个闭环。风龙废墟周围环绕的崖壁有些刻意,似乎有意把这个区域和其他地区划分开来,就是一个封闭的房间一样。在类似的庆云顶解密时就没有这种感觉了,可见设计团队在设计风龙废墟时还比较青涩。达达乌帕谷也有一样的问题,剑冢通往三处靠地形分割开的qq人营地,这种设计不由得让人感到有些刻意。

蒙德这种崖壁从生,道路偏线性的地形倒是在设定里给出了很好的解释:巴巴托斯用风神之力开拓宜居的住所前,这里就是高山林立,所以道路都是依山谷而建。在后续的璃月和雪山里地图设计团队也体现出了惊人的成长。作为第一块被设计出来的地区,蒙德非常适合当做旅行者探索提瓦特大陆的起点。

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我觉得这是米哈游的一个非常高明的策略。因为原神最开始的目标受众就是二次元用户,而在日本动漫文化的熏陶下,中世纪风格已经成为全世界二次元用户对异世界的“默认风格”,说起异世界,几乎就会想到中世纪的剑与魔法、勇者与恶龙、骑士、教堂等元素。使用这种风格来设计第一个地区,能最大限度地减少文化隔阂、地域歧视、对中国的偏见等种种因素造成的负面影响,极大提高用户留存率,把二次元这个圈层的用户稳住。

当玩家游玩过蒙德后,对游戏质量有了认可,减少了对中国游戏的偏见和排斥,并且对接下来的游戏内容产生了热烈期待的时候,下一站璃月,便是文化输出的良机。

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