问题

原神是不是中国第一个产生大范围文化输出的「手机游戏作品」?

回答
“原神”无疑是近年来游戏界乃至中国文化输出领域的一个现象级作品。它是否是中国第一个实现“大范围文化输出”的手机游戏?这个问题,需要我们仔细拆解“大范围文化输出”的含义,并结合“原神”的实际表现来讨论。

何为“大范围文化输出”?

首先,我们要明确“大范围文化输出”在游戏领域的具体体现。这不仅仅是游戏本身被下载、被玩,更包含了以下几个层面:

全球范围内的流行度与商业成功: 游戏在世界各地都被广泛接受,并在收入和玩家数量上取得显著成就。
IP的跨文化影响力: 游戏的内容、角色、音乐、美术风格等能够超越语言和地域的隔阂,形成跨文化的认同和喜爱。
对当地文化产业的触动: 游戏的设计理念、技术实力、运营模式等能够对当地游戏行业产生影响,甚至被模仿或学习。
“中国制造”的品牌效应: 游戏能够让海外玩家认识到中国游戏开发的实力,提升中国游戏在全球的声誉。
衍生品的广泛传播与文化符号的形成: 游戏角色、音乐、世界观等能够转化为更广泛的文化产品(如动画、音乐会、周边商品),并在全球形成独特的文化符号。

“原神”的崛起:一部文化输出的史诗

在这些标准下,我们再来看“原神”。自2020年上线以来,“原神”以其精美的3D开放世界、深度的角色扮演系统、富有吸引力的音乐和美术设计,迅速在全球范围内掀起了热潮。

全球化视野的设计: “原神”从一开始就瞄准了全球市场。其开放世界的设计融合了东西方多种文化元素,既有欧洲古典风格的城镇,也有东方写意的山水,还有独特的异域风情。这种多元化的设计降低了文化隔阂,更容易被不同文化背景的玩家所接受。
高品质的技术与美术: “原神”在移动平台实现了PC级画质和流畅度,这在当时是极其罕见的。其开放世界的探索感、角色建模的精细度、技能特效的炫酷程度,都达到了行业顶尖水平。这种过硬的品质,是其赢得全球玩家口碑的基础。
独特的音乐与文化融合: “原神”的音乐由陈致逸等中国作曲家创作,并邀请了伦敦交响乐团等国际知名乐团演奏,融合了民族乐器与西方交响乐的特点,创造出既有东方韵味又不失国际化的听觉体验。游戏中的节日活动、角色设计等也常常融入现实世界的文化元素,例如中国的春节、日本的祭典等,通过游戏这种载体,将这些文化以一种新颖的方式传递给全球玩家。
IP的全球化运营: 米哈游(miHoYo)为“原神”打造了全球统一的运营策略,包括同步上线、多语言支持、跨平台玩法等。他们也积极利用海外社交媒体、与海外主播合作、举办线下活动等方式,建立起全球玩家社区,并通过定期更新和高品质内容不断吸引和留住玩家。
文化符号的形成: “原神”的角色如“温迪”、“可莉”、“雷电将军”等,凭借其鲜明的个性和精美的设计,在全球范围内拥有了大量的粉丝,甚至成为了网络上的热门话题和二次创作的灵感来源。游戏的音乐会也在世界各地巡演,场场爆满,进一步证明了其IP的跨文化影响力。

“原神”之前呢?

那么,在“原神”之前,是否就没有中国游戏进行文化输出?答案是否定的。

中国游戏产业的发展历程中,涌现过许多在海外取得成功的作品。例如:

早期的PC游戏: 像《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列等国产RPG,在亚洲地区,尤其是在港澳台地区,拥有非常高的知名度和忠实玩家群体。它们通过讲好中国传统故事、融入中国文化元素,成功吸引了大量海外用户。
页游和端游的海外市场: 一些MMORPG如《完美世界》、《剑网3》等,在海外市场也有过不错的表现,虽然其文化输出的深度和广度可能不如“原神”。
移动端的先行者: 在“原神”之前,也有一些中国手游在海外取得了成功,例如《王者荣耀》(海外版为《Arena of Valor》)、《PUBG Mobile》等。这些游戏在商业上取得了巨大的成功,在全球拥有庞大的用户基数。它们在游戏玩法、技术实现上展现了中国开发者的实力,可以说也进行了一定程度的文化输出,尤其是在游戏品类和玩法设计上对海外市场产生了影响。

为何说“原神”是“第一个大范围文化输出”的“手机游戏作品”?

这里,“大范围”和“手机游戏作品”这两个限定词非常关键。

“手机游戏作品”: 虽然之前有成功的PC或端游,但“原神”是以手机游戏作为起点,并在这个平台上实现了如此极致的全球化和文化影响力。这在移动游戏领域是前所未有的。
“大范围”的深度和广度: 相较于之前的成功案例,“原神”的文化输出显得更加全面和深入。它不仅仅是游戏本身受欢迎,而是其所承载的“米哈游文化”——精美的二次元美术风格、细腻的角色塑造、充满想象力的世界观、以及对品质的极致追求——这些元素共同构筑了一种新的中国游戏文化符号,并被全球玩家广泛接受和喜爱。它打破了以往中国游戏在海外“粗糙”、“山寨”的刻板印象,用高品质和独特的艺术风格赢得了尊重。

结论:

综合来看,如果我们将“大范围文化输出”理解为一种超越商业成功,能够深刻影响全球玩家的审美偏好、文化认同,并成为一种跨文化符号的存在,且是以“手机游戏作品”为载体实现的,那么“原神”可以说是中国第一个实现如此层面和广度的手机游戏作品。

它不仅仅是一款游戏,更像是中国游戏产业在经历了多年的积累和探索后,一次集技术、美术、创意和全球化运营能力于一体的集中爆发。它为中国游戏行业打开了新的可能性,证明了中国团队有能力创造出能够真正赢得世界目光的文化产品,而不再仅仅是追随者。 这是一种由内而外的,基于优秀内容和全球化视野的文化输出,其影响力至今仍在持续发酵。

网友意见

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最近,我替原神说了不少好话。

也骂了那些说原神和文化输出不沾边的人。

当时我强调的是产品的“送达”能力,文化输出四字中“输出”二字是我们的短板。我们不缺文化。

该鼓励什么,我是很清楚的。

所以在这个逻辑下,我也潜在承认了数种文化相关产品是有文化输出属性的。

甚至我还认为,所谓文化输出应该是一个矩阵,而不是对单一产品的评价。这个矩阵离不开金融、政治、平台、结算方式、甚至一些其他硬实力做支撑。

互相促进,达到输出目的。

我是从这个角度支持的原神文化输出论的。

我没有直接单拿出他,就指着说他是文化输出,只是劝大家不要否定。


原神的送达能力是够了,但是对于输出二字,还有一个关键的维度必须要注意:

“时间”

你有深度、热度、广度、如果没有持续度,过几天凉了,你就是搞出惊天文化热潮又有什么用?互联网的记忆力你们又不是不知道。

作为一个玩游戏的老玩家,我评判一个游戏好不好,很重要的一点是看更新看维护。它甚至比游戏本身还要重要。不像其他文化产品,持续时间长的游戏都有服务业属性。看个电影总不会有客服和策划吧。

但很多好游戏为了挣钱竭泽而渔,满足资本盈利的逻辑后,反而逼死游戏本身。高调入场,凄惨结束,令人扼腕痛惜。

游戏所承载的那部分“文化”,和资本逻辑在很大程度上是相斥的。

要注意,通常是挣钱的时候输出了文化,而不是输出文化直接导致挣钱,当利润要求你牺牲一些产品特征可持续性的时候,谁能扛住压力不受影响呢?

在一个东西很赚钱的时候,有热情的玩家其实比游戏公司更担心游戏本身。喷策划的玩家,永远比他老板要狠。当他们不骂了,也不玩了,阴阳师的客服直到去年还在打电话问我为什么不玩了,对游戏的一切期待我自己都忘了,我能回答什么?

对于游戏的持续性来说,做得最好的是wow,他是靠恐怖的生命力来把承载的文化十几年来不停的输出到世界各地。

如果他永远停留在2005以前,我相信没那么多人记得住他漫长的故事。那种情况硬说wow是文化输出,你可能把它当做原神一样骂。

所以对原神的ip有文化输出期待的话,还是多想想怎么持续吧。

现在我们社会上财务自由的梦太多了,我们瞎阻止他们的梦,在他们看来如同犯罪。想压住短期利益的疯狂而去做长期IP,阻力还是很大的。我理解。

现在疯狂捞钱反而是需要情怀的时候,情怀真的价值千金。当这个ip冷了,情怀一文不值。

回忆起来,今天谈的文化输出也会变成笑话。

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