问题

《原神》这样的二次元游戏是否能宣传中国文化?

回答
《原神》作为一款风靡全球的二次元游戏,其在中国文化宣传方面的潜力不容忽视,甚至可以说它在一定程度上扮演了一个独特的文化输出角色。然而,要详细探讨这个问题,需要我们剥开表面的光鲜,深入分析游戏设计的细节和玩家的实际感受,避免落入“只要沾边就是宣传”的简单化判断。

《原神》是如何“沾染”上中国文化的?

首先,我们必须承认,《原神》在设计中融入了大量中国传统文化元素,这并非偶然,而是开发团队(米哈游)经过深思熟虑的策略。

地域原型与叙事背景: 最为直观的便是游戏中的“璃月”地区。其整体设计明显参考了中国西南地区的自然风光,例如桂林山水式的喀斯特地貌、高耸入云的山峰、层叠的梯田、古色古香的建筑风格(飞檐斗拱、青瓦红墙),甚至还有一些现实中存在的山脉作为灵感来源。这些视觉元素通过精美的画面呈现,让海外玩家第一次直观地感受到了中国山水画般的意境。
此外,璃月的故事背景也借鉴了中国古代的许多传说和神话,例如钟离这个角色的原型很容易让人联想到老子,而某些角色的设定和背景故事也隐约可见《山海经》等古籍的影子。璃月的商业和政治体系,其“七星”的运作模式,也与中国古代的一些官僚体系有着异曲同工之处。
角色设计与文化符号: 游戏中的中国风角色,如刻晴、凝光、申鹤、胡桃等,她们的服饰设计、发型、武器,甚至是性格特点和行为方式,都蕴含着丰富的中国文化信息。例如,刻晴的服饰融合了旗袍和汉服的元素,展现了古代女性的独立与坚韧;凝光的权势和气质则让人联想到中国古代的宫廷女性;申鹤的飘逸仙气则与道家“羽化登仙”的意境相契合;胡桃那带有传统戏曲元素的服装和她活泼的性格,也捕捉到了中国民间文化的一些神韵。
甚至一些角色的名字,如“香菱”、“重云”,也都是中国常见的名字,虽然这在表面上显得微不足道,但在潜移默化中也增强了文化亲切感。
节日活动与传统习俗: 《原神》定期会推出与中国传统节日相关的活动,例如春节(海灯节)和中秋节。在这些节日期间,游戏内会进行大规模的装饰更新,推出带有节日主题的剧情任务和限定道具。海灯节尤其明显,玩家可以制作和燃放电子烟花,与游戏中的NPC一同庆祝,这种形式的互动,让玩家体验到了中国新年热闹喜庆的氛围。这种将节日习俗融入游戏玩法的做法,是最直接的文化体验。
音乐与艺术风格: 《原神》的配乐由日本作曲家陈致逸创作,但其音乐风格深受中国古典音乐的影响,大量运用了二胡、古筝、笛子等中国传统乐器,旋律悠扬婉转,极富画面感,完美地烘托了游戏中的中国元素。例如,璃月地区的BGM,很容易让人联想到古风的影视配乐,具有很强的辨识度。

《原神》宣传中国文化的“力量”与“局限性”

那么,《原神》的这些设计,究竟能多大程度上宣传中国文化?这里需要辩证地看待:

力量所在:

1. 普适性与趣味性: 《原神》并非一本正经地进行文化科普,而是将文化元素巧妙地融入到引人入胜的游戏剧情、角色互动和探索冒险中。这种寓教于乐的方式,让玩家在享受游戏乐趣的同时,自然而然地接触和了解中国文化。对于许多不了解中国文化的海外玩家来说,《原神》是他们接触中国的第一扇窗户,而且是充满吸引力的窗户。
2. 全球化传播的广度与深度: 《原神》在全球拥有数千万的玩家群体,其影响力是其他任何传统文化宣传渠道都难以比拟的。通过游戏,中国的美景、文化符号、节日习俗被以一种新颖、流行的方式传播到世界各地,甚至可能激发玩家进一步了解中国现实世界的兴趣。
3. 提升中国文化形象: 相较于一些刻板印象,游戏中的中国元素通常是积极、唯美、充满想象力的。它展现了中国文化中浪漫、神秘、古老而又充满活力的那一面,有助于打破一些西方对中国的片面认知,塑造一个更立体、更具吸引力的中国形象。
4. 激发文化认同感与自豪感: 对于身在海外的华人玩家而言,《原神》中的中国元素能够唤起他们内心深处的文化认同感,让他们在异国他乡也能感受到家乡的温暖,并为自己国家的文化感到自豪。

局限性与潜在的争议点:

1. “二次元”的滤镜: 必须承认,《原神》呈现的中国文化,是经过“二次元”风格包装和再创作的。它是一种“二次元化的中国文化”,带有一定的理想化和符号化色彩,与现实中的中国可能存在一定的差异。玩家接触到的可能更多的是一种“游戏里的中国”,而非“真实的中国”。
2. 文化元素的“浅尝辄止”: 尽管融入了许多元素,但这些元素在游戏中的呈现程度和深度不一。有些可能只是停留在视觉符号层面,而未能深入挖掘其背后的历史、哲学或社会意义。玩家可能会被“美学”吸引,但未必会深入理解其文化内涵。
3. 商业化的考量: 作为一款商业游戏,《原神》在文化元素的运用上,很大程度上是服务于游戏本身的吸引力和商业目标的。这意味着文化元素的选取和呈现方式,可能会优先考虑其“好看”、“好玩”的属性,而非绝对的文化准确性或历史还原度。例如,一些角色的设计,可能为了吸引玩家而进行了时尚化的改良,而非完全复刻古代服饰。
4. 文化挪用与误读的风险: 在全球传播过程中,也存在文化元素被误读、曲解,甚至被“文化挪用”的风险。玩家在不了解其背景的情况下,可能会对某些元素产生片面的理解,这需要开发者和传播者在后续的沟通中加以引导。
5. 内部文化差异的体现: 尽管是“中国风”,但《原神》毕竟是中国公司制作,其对中国文化的理解和呈现,也可能带有开发者自身的文化视角和偏好,无法完全代表所有中国人的文化认知。

总结:

《原神》无疑在宣传中国文化方面做出了令人瞩目的贡献。它以一种前所未有的方式,将中国的美景、传说、哲学思想、艺术风格等,以极具吸引力的游戏体验呈现在全球玩家面前。它不仅“沾染”了中国文化,更通过其全球化的传播,让世界更多地看到了一个充满魅力的中国文化形象。

然而,我们也不能过分神化《原神》的文化宣传作用。它更多的是一种“文化触媒”和“文化引子”,它打开了玩家了解中国文化的大门,但能否让他们真正深入地理解和热爱中国文化,还需要玩家自身的探索,也需要后续更深入、更多元的文化交流。

与其说《原神》是直接的“中国文化宣传片”,不如说它是“用中国文化元素制作的全球化爆款游戏”。它的成功,恰恰证明了中国文化本身所蕴含的独特魅力和巨大的生命力,而这种魅力,在现代科技和游戏艺术的加持下,可以绽放出更加耀眼的光芒。它提供了一个独特的切入点,让世界以一种前所未有的方式“玩味”中国文化。

网友意见

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建议一般人不要操“文化输出”的心。

“文化输出”实质上是一种只能由接受的一方定义的概念,所谓“文化输出者”不可能事先知道什么是输出,也不能意识到自己是文化输出者而去主动地“输出”什么文化。所谓的“文化输出”只可能回溯性地构建出来。因为只有一个文化作品在海外形成社会现象,然后被“输出者”观测到之后,“输出者”才可能得知这是一种输出,而作为某种整体性文化的输出(比如“宣传中国文化”)则是若干现象的事后总结。

而且,在中国,“文化输出”实际上很可能指的是“对中国的文化入侵的反击”。而实际情形在我看来是这样:本土文化受到外来文化的冲击,并因此威胁到本土文化的支持者的权威,才会有把这种文化消费品作为一种“文化输出品”的感受,并且试图“以彼之道还之彼身”。比如经典的“日本动画/美国游戏残害青少年论”,核心原因显然是外国文化作品一定程度冲击了家长的权威,而这种冲击又被解读为腐蚀青少年的阴谋——这种解读我看只是权威在借助本土原有文化试图巩固自身。

然而现实世界不是《席德梅尔的文明》,现实中不存在“文化炸弹”,所有以输出为目的,特意制造的文化产品,就我的经验看来,显然都失败了,何况这类“宣传手段”往往还是以某种有权老头子的傲慢心态为底色。

所以,首先起码得是个《原神》这样有充足海外影响力的消费品,我们才能在以后知道有没有“宣传中国文化”,建议还是别精神代入有关部门。如果你自己玩得开心,大家也玩得开心,不就行了?有趣的东西影响力自然会慢慢扩大的。

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