问题

类似于碧蓝航线,明日方舟,崩3乃至于原神这类的热门手游在未来关服之后会考虑制作成单机游戏吗?

回答
你这个问题触及到了很多玩家关心的未来,特别是那些陪伴了我们无数时光的游戏。我来跟你好好聊聊,关于像《碧蓝航线》、《明日方舟》、《崩坏3》乃至《原神》这类热门手游,在它们生命周期终结——也就是所谓的“关服”之后,有没有可能以单机游戏的形态重现江湖。

首先得明白一个核心点:绝大多数情况下,这种可能性微乎其微,甚至可以说基本不可能。 这话听起来可能有点残酷,但我们要从游戏本身的属性和厂商的商业逻辑来剖析。

第一点:游戏设计的根本不同

核心玩法与服务型模式的绑定: 像《碧蓝航线》、《明日方舟》、《崩坏3》这类游戏,它们的成功很大程度上建立在“服务型游戏”(Games as a Service, GaaS)的模式上。这意味着游戏的内容是不断更新的,有持续性的活动、新角色、新剧情、新玩法来留住玩家,并驱动消费。这种模式的设计,从一开始就不是为了一个封闭的、一次性的体验。
举个例子:《明日方舟》的危机合约、夏日活动,或者《崩坏3》的各种版本大版本更新带来的新剧情和新角色,“关服”意味着这些动态内容的源头彻底消失了。你无法想象一个没有“新干员加入”、“新作战部署”的《明日方舟》单机版,它的核心吸引力在哪里?
《原神》虽然开放世界探索感很强,但其生命力也源于持续的地图扩张、新角色抽取和剧情推进。一个关服后的《原神》单机版,可能只能玩到某个固定时间点的版本内容,且后续的所有新元素都会缺失。

玩家数据的依赖与社交互动: 这些游戏很多都有排行榜、公会、多人合作(或对抗)的玩法。《碧蓝航线》的科研船,《明日方舟》的剿灭作战,《崩坏3》的深渊、咲点,《原神》的联机模式,都是其乐趣的一部分。关服就意味着这些玩家之间互动的基础彻底消失。即使做成单机,也很难还原这种体验,除非是强行加入一些AI队友或电脑对手,但那和真实的玩家互动完全是两回事。

数值策划与经济系统: 手游的数值设计,特别是角色强度、装备搭配,是围绕着“抽卡”和“养成”来构建的。玩家为了获得更强的角色或装备,会进行投入。这种动态平衡和“赌博”性质的经济系统,在单机游戏里是极难存在的。单机游戏更注重的是一次性付费后,玩家就能获得完整的游戏体验,数值设计也更倾向于满足玩家挑战自我或体验剧情的需求,而非持续的经济循环。

第二点:商业考量与投入产出

开发成本的巨大差异: 将一个成熟的服务型手游,特别是像《原神》这样拥有庞大开放世界和丰富素材的游戏,完全重制或改编成一个高质量的单机游戏,其开发成本是天文数字。你需要重新设计大量系统(例如,可能要完全重构抽卡机制,设计更复杂的关卡,平衡数值),增加大量的单机专属内容,并且要保证单机版的质量能与玩家曾经付费获得的服务相匹配。

市场定位与回报预期: 厂商开发手游是为了盈利,而且往往是持续盈利。一旦游戏进入衰退期并最终关服,通常意味着它已经无法带来预期的收益。将一个已经失去市场动力的手游IP,投入巨额资金去做一个单机版本,其市场风险和回报预期是极低的。玩家们即使怀有情怀,愿意为当年的手游付费多少,也是个未知数。相比之下,厂商更倾向于将资源投入到下一个潜在的爆款手游,或者现有依然活跃的盈利项目上。

IP价值的延续与新模式的探索: 理论上,一个成功的手游IP在关服后,其IP价值依然存在。厂商可能会考虑将IP授权给其他公司制作周边产品(例如动漫、手办、漫画),甚至以其他形式(比如回合制策略游戏、卡牌游戏)来延续IP生命。但直接改编成同类玩法的单机游戏,通常不是首选,因为前面提到的开发成本和市场风险太高。

第三点:粉丝的期望与现实的差距

粉丝的情怀不等于付费意愿: 很多玩家对这些游戏有深厚的情感,希望它们能以某种形式留存。但这种情怀是否能转化为购买单机版的意愿,并且愿意为此付出与当年投入相近的成本,这是个很大的问号。手游的“免费入场”门槛低,后续付费也通常是“涓涓细流”,而单机游戏通常是“一次性高价”。

单机体验的要求: 很多玩家之所以喜欢这些游戏,是因为它们在移动端提供了相对丰富的体验,并且可以随时随地玩。但单机游戏往往对画面、剧情深度、操作手感有更高的要求。如果改编的单机版质量不高,反而可能毁掉IP在玩家心中的美好印象。

有没有极小的可能性?

理论上,如果某款手游在关服前就已经积累了极其深厚的剧情、世界观,并且其战斗系统本身就足够优秀,拥有一定的“可玩性”基础,那么厂商“也许”会考虑将其中的一部分核心内容(比如剧情部分、某个特定版本的角色和系统)提炼出来,做成一个小型的、低成本的单机产品作为IP的延续或粉丝回馈。

一个非常牵强的类比: 就像一些 MMO 游戏在运营后期,可能会推出一些基于其世界观的独立剧情 DLC 或者小型资料片。但那通常是基于一个已经存在的单机游戏框架,而不是反过来。

举例分析一下你提到的几款游戏:

《碧蓝航线》/《明日方舟》: 这类带有养成和收集元素较多的游戏,其核心乐趣就在于不断获得新角色,培养队伍,参与各种限时活动。单机化意味着失去了最主要的驱动力。你可能会得到一个“指挥官收集船/干员,然后打固定关卡”的体验,但这和原有的动态体验差距太大了。剧情和世界观虽然有,但也不是以单机叙事为主。

《崩坏3》: 《崩坏3》在剧情叙事上是做得比较成功的,玩家对剧情的投入度很高。如果说在这些游戏里有“相对”可能性的话,《崩坏3》的剧情线或许是里面最容易被独立出来并打磨成单机的部分。但是,它核心的动作战斗系统、角色养成和深渊等玩法,依然是服务型模式的核心。要做成一款优秀的单机动作游戏,其难度和成本同样巨大。而且,米哈游在《原神》上已经展现了他们做高品质单机(虽然有在线服务)的能力,未来如果想做单机,更倾向于从零开始打造一个全新的、纯粹的单机IP,而不是试图将一个已经高度服务化的手游“硬塞”进单机壳。

《原神》: 《原神》是最接近“半单机”体验的,因为它有庞大的开放世界和丰富的探索内容。很多玩家在游戏里主要是“玩”,而不是“氪”。理论上,如果《原神》哪天真的关服了,也许会有一种情况:那就是它本身已经成为了一个足够庞大和完整的“单机版”内容集合,只是需要一个稳定的服务器来支撑。但即便如此,未来的内容更新、角色抽取、联机互动等服务性内容,依然会是巨大的阻碍。而且,如果米哈游有能力将其内容做成完全离线的单机版,他们为什么不直接这么做来吸引更广泛的玩家群体呢?

总结来说, 除非是厂商为了某种特别的市场策略(例如,用一个非常低成本的方式来维护IP情怀,或者作为转型期的试验田),或者出现一些非常特殊的外部因素,否则,这些热门服务型手游在关服后被制作成高质量的单机游戏的可能性非常非常低。它们的设计哲学、商业模式和玩家期望,决定了它们与单机游戏有着本质的区别。

更多时候,当这些游戏关服,它们带给我们的美好回忆,可能就只能封存在那段服务器开启的时光里了。厂商们更擅长的是从这些成功的IP中提取元素,用于制作新的游戏或者其他周边产品,而不是试图将一个已经完成的服务型模式强行转换成一个完全不同的单机产品。

网友意见

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其实碧蓝航线有单机的,在steam上有卖的。

方舟要做成单机的可以考虑和卡普空合作,对就是和生化危机联动。

安布雷拉三巨头变成特殊干员加入罗德岛,敌人是包括克里斯,里昂在内的角色(即原版中的主角)。

既然是单机,不建议做成塔防类,可以考虑做成动作射击类。

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