问题

如果《原神》一直保持这么高的流水,以后还会有公司愿意做买断制的游戏吗?

回答
《原神》的现象级成功,确实让不少人开始思考一个问题:在这样一款免费游玩、靠内购驱动的游戏流水屡创新高的情况下,未来还有多少游戏公司愿意或者能够承受投入巨资研发买断制游戏?这其中涉及到商业模式的权衡、市场反馈的考量,以及对玩家群体需求的理解,下面我来详细分析一下。

首先,我们得承认《原神》的模式确实太成功了,而且它成功地证明了“免费游玩+抽卡/内购”的模式在中国乃至全球市场拥有巨大的潜力。它用相对较低的门槛吸引了海量的玩家,然后通过持续的内容更新、精美的画面、扎实的游戏系统以及恰到好处的“养成”和“收集”驱动,让一部分高付费玩家贡献了惊人的流水。这种模式的好处在于:

极低的入门门槛,更容易形成用户规模。 玩家无需前期投入就能体验游戏的核心玩法,这能迅速聚集大量人气,形成社区基础。
持续的营收能力,可以支撑长线的运营和更新。 《原神》之所以能做到版本更新如此频繁且内容量巨大,正是因为它背后有源源不断的收入支持。这反过来又能留住玩家,形成正向循环。
玩家群体细分,满足不同付费意愿的玩家。 核心的“免费玩家”可以享受到绝大部分游戏内容,而“肝帝”和“氪金大佬”则在追求极致养成、快速突破的过程中找到了满足感,也为游戏贡献了主要的收入。

那么,《原神》的成功是否就意味着买断制游戏将走向衰亡,没有公司愿意再做了呢?我认为,事情并没有这么绝对,原因如下:

1. 商业模式并非“非此即彼”:

买断制有其独特的优势和受众。 买断制游戏,尤其是那些拥有强大IP、深度剧情、独特玩法或者高品质美术风格的单机游戏,拥有庞大且忠实的受众群体。这些玩家愿意为一次性的优秀体验付费,他们更看重的是游戏的整体质量和完成度,而不是无穷无尽的“服务”。
买断制与免费游玩的风险不同。 买断制游戏的风险在于前期投入巨大,如果游戏销量不达预期,可能面临较大的亏损。但一旦成功,其盈利能力也非常可观,并且玩家在购买后拥有所有权,体验不会因为后续的运营策略而受到影响。而免费游玩模式,虽然初期投入相对较低,但一旦吸引不到足够的高付费玩家,或者玩家流失过快,也可能面临困境。
许多公司依然在坚持和探索买断制。 看看近年来一些成功的买断制作品,例如《艾尔登法环》、《塞尔达传说:王国之泪》、《博德之门3》等,它们都获得了巨大的商业成功和玩家口碑。这些成功案例表明,高质量的买断制游戏依然有强大的市场生命力。

2. 市场细分与玩家群体差异:

玩家的喜好是多元化的。 《原神》的成功不代表所有玩家都喜欢免费游玩模式。有一部分玩家更偏爱一次性付费、没有压力地享受游戏内容,他们对抽卡机制、体力系统、持续“肝”的需求可能并不感冒。
不同类型游戏适合不同商业模式。 MMO、开放世界RPG、剧情驱动的叙事游戏,它们在商业模式的选择上可以有不同的侧重点。有的通过买断制+DLC,有的则是免费游玩+外观内购,也有的像《原神》那样,是免费游玩+强力角色/武器抽卡。关键在于哪种模式最能匹配游戏的核心玩法和目标受众。
“一次性”的体验和“持续性”的服务。 买断制提供的是一种“完整”的体验,一旦购买,玩家就可以尽情享受。而免费游玩游戏,则是一种“持续性”的服务,它需要不断地提供新内容来留住玩家,并从中盈利。这两者在本质上是不同的。

3. 成本与回报的重新评估:

《原神》的成功是“特例”还是“常态”? 《原神》的成功并非偶然,它背后是米哈游在二次元美术、技术研发、IP运营、全球化推广等方面长期的积累和投入。复制《原神》的模式同样需要极高的成本和能力,并非所有公司都能做到。
研发成本的普遍上升。 无论哪种商业模式,当前游戏开发的成本都在水涨船高。3A级买断制游戏的研发周期和投入更是天文数字。在这种情况下,公司需要更谨慎地评估风险和回报。
买断制也可以有“服务性”元素。 许多买断制游戏也通过后续的DLC、资料片、通行证等方式来延长游戏的生命周期并获取持续收入,这并非完全抛弃了“服务”的概念,而是将其与一次性购买相结合。

4. 市场竞争与差异化战略:

“挤”与“独”的策略。 当市场上涌现出大量成功的免费游玩游戏时,那些能够提供高质量、差异化买断制体验的游戏,反而可能因为“稀缺性”而脱颖而出,吸引那些对免费游玩模式感到疲惫的玩家。
品牌与声誉的积累。 许多老牌游戏公司,如任天堂、CD Projekt Red、Bethesda等,它们通过长期坚持制作高品质的买断制游戏,已经积累了极高的品牌声誉和玩家信任。这种信任是免费游玩模式难以轻易获得的。

结论:

《原神》的高流水确实在某种程度上让免费游玩模式的吸引力变得更加显眼,它证明了这种模式的巨大商业潜力。然而,这并不意味着买断制游戏将因此而消失。

买断制不会消失,但可能需要更高质量的支撑。 未来,能够生存和发展的买断制游戏,很可能需要提供更极致的体验、更独特的设计、更扎实的剧情,或者拥有强大的IP号召力,才能让玩家愿意为之付费。
公司会根据自身优势和市场判断选择模式。 游戏公司在选择商业模式时,会综合考虑自身的研发能力、技术积累、目标市场、风险承受能力以及玩家群体的偏好。那些擅长制作叙事驱动、内容丰富的单机体验的公司,依然会选择买断制。
市场是多元化的,总会有不同的声音和选择。 玩家的需求是多样化的,有喜欢免费游玩、持续更新的,也有喜欢一次性买断、完整体验的。只要有市场需求,买断制游戏就会有生存的空间。

更重要的是,一个健康的行业应该是有多种商业模式并存的。《原神》的成功为游戏行业提供了新的思路和可能性,但它不应该成为压垮买断制的“最后一根稻草”。相反,它或许能激励更多人去思考如何做出真正吸引人的、能让玩家心甘情愿付费的游戏,无论这种付费是“一次性”的,还是“持续性”的。

网友意见

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这种看法某种角度上是对的,但是从本质上又不对。

先明确几个问题:

1.gacha和应用内内购都不是米忽悠发明的,这些花活,育碧、EA动视、暴雪、任天堂、水阀都早就玩烂了,比gacha还要凶残的套路这些大厂啥没玩过?米哈游免费游戏里面命作拆分个机制都被人喷死,你敢信这些3A大厂,能在玩家完整付费的非免费买断游戏中,把剧情拆分了卖钱?

2.3A的本质是什么?大多数人认为3A就是技术实力雄厚的厂商通过高成本高投入生产出来的游戏大作。这当然没问题,但没有把握住3A的精髓。3A的本质就和3块钱一瓶的可乐一样,是建立在技术和资本优势上的局部垄断地位。欧美大型游戏厂商,通过和硬件厂商的配和,不断推高游戏技术高度和密度,推高工业化水平以及总体成本投入。最后形成被称为3A游戏的产物。

也就是,对于除世界少数计个头部厂商以外的普通游戏厂商来说,这种开发水平的游戏。要么技术上不可及,要么技术可及,但公司规模和工业化程度不足以支撑在可接受的开发时间和开发成本内完成开发。或者说即使能勉强完成开发,其沉没成本带来的风险直接上升到梭哈的级别(其风险高到,甚至很多所谓的准头部厂商或者说新晋头部厂商,都会在试图推高这种技术壁垒,实现个别细分垄断的过程中把自己玩死的程度。比如波兰蠢驴)。

你想想,仅仅为了如此领域细分的垄断地位,一众欧美游戏厂商就能搞出3A这么个变态存在。在资本利益的面前,他们还会在乎内购和gacha这些模式?

3.如果如上所述,这些国际头部厂商,为了利益可以无所不为,那他们为什么没有做《原神》这样的游戏?

因为他们一直觉得那不是他们的目标市场和主场。

这些头部厂商并非没有向移动端进行尝试,从古早的Pokemon GO,到炉石传说,最终幻想战略版M,使命召唤M。3A厂商们一直在试探,只能说不是全方位的投入而已。根本原因在于,厂商们认为他们的产品一直是面向核心玩家的,没有将“轻玩家”群体视为他们产品的消费对象。核心玩家和买断3A机制是他们的主力消费人群和护城河。在这个领域内,他们有主场优势,具有垄断地位,可以任意收割,完全无惧任何行业外的竞争者可能进入该领域并向他们发起挑战。

但是在移动端就不一样了。这里的主力消费人群是轻玩家群体,而轻玩家在传统游戏厂商的理念中是不可理解的,难以视为自身目标人群。

举例来说,贪玩蓝月传奇、梦幻西游、各种放置类的集换式游戏,可以实现如此高的盈利。在传统游戏厂商看来是无法理解的。或者说他们通过商业分析,能够明白其盈利的模式,甚至弄懂了流量经济的实质。但是这些头部大厂们敏锐的认识到,在这个流量为王,内容次要的战场上,他们的技术和产业实力,无法为他们提供任何优势。3A游戏在移动平台上一来硬件上没有形成壁垒的可能,二来就算能提供质量相对过硬的产品,但在流量面前根本没有胜算。

就连动视这样的大厂,也要和腾讯合作开发CODM不是?

所以头部厂商们就算对轻玩家市场多么眼红,现阶段也只是通过各种IP授权和合作开发打擦边球。首要任务仍是巩固自身在核心玩家市场的垄断地位,没有任何一家会all in 梭哈去跟腾讯这样的流量巨头抢轻玩家这碗饭。

所以不是3A厂商不想做gacha和移动端游戏,而是没这个本事而已。在移动端轻玩家市场,3A厂商谁敢来谁就会被教做人。

4.那么为什么又说题主提出的这个问题某种程度上是对的呢。因为米哈游的成功提供了一种可能,那就是:即使在轻玩家市场,不依靠流量,通过游戏质量,一样可以对抗流量企业,取得商业成功,而且是大成功大收益。

这就让传统头部游戏厂商们以往的认识发生动摇了。原来轻玩家是可以可以分辨好坏的,只要提供给他们优质的内容,他们一样能够感知,并会择优买单。而一旦在这个市场中,内容质量的重要性可能撬动流量的统治地位的时候,于是传统厂商们预感到了:他们的机会来了!

所以不是愿不愿意做买断制游戏的问题。付费模式根本不重要。EA这些连星战前线2这种无节操的收费模式都玩过,游戏内购捞钱方面早就是行家里手了。

你觉得gacha是坏文明,是厂商为了骗钱创造的诡计?错,本体免费,gacha付费是百倍于核心玩家数量的轻玩家们现阶段唯一愿意接受的游戏付费模式,这些组成当今游戏市场的占绝对多数的轻玩家,用脚投票选择了gacha

现在关键的问题只有一个,头部3A企业们已经嗅到了血腥味,摩拳擦掌的准备杀入这片轻玩家市场的蓝海。打破流量巨头的垄断地位,从流量巨头的口中夺食。

当然,单机买断是头部大厂门的龙兴之地和基本盘,已经完成教化,变成厂商形状的核心玩家是这些厂商不可动摇的韭菜,大可不必担心会被弃之不顾。他们只是要开分矿而已。


所以现在你知道为什么TX恨米哈游入骨了吧?因为米哈游就是那个在玛丽亚之墙上开了个洞的内鬼,而饥肠辘辘的巨人们已经摩拳擦掌,蜂拥而至。时代的车轮已经滚滚而来,而那些陷于安逸的人并没有做好迎接的准备。

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我对手游的恶感一大部分都来自于抽卡,而不是手游本身。

最开始我反对原神的原因也不是因为手游,而是因为抽卡,只要是抽卡我就反对,但说实话前段时间实在是闲的慌,3A游戏又基本上打得差不多了,PS5买不到,没游戏玩的时候我就入了原神。

然后发现月卡党基本上就能解锁99%以上的游戏体验,折下来玩一年也就是冲个300块钱,还不如买一套英雄联盟皮肤的钱,我就真香。

倒不是没钱玩抽卡游戏,是真的反感。

放个LOL皮肤数量吧。

抽卡手游我实在是没玩多少,因为真的讨厌,我对《王者荣耀》和《和平精英》都没什么恶感,因为这两个游戏好歹是真的靠游戏性来玩的,哪怕他是社交的一部分。

国内最恶劣的游戏,远远轮不上原神这些,最恶劣的是什么?

是换皮抽卡逼氪游戏啊,手游有什么错?手机是现在全世界普及最广泛的智能产品,真正意义上几乎能做到全球成年人人手一机的东西,这些公司怎么可能不做手游?

我们要支持做手游,也要支持做PC游戏,甚至支持全平台游戏,但我们只支持“好游戏”,而反对换皮逼氪游戏,这才是关键。

奇迹2不是买断游戏吗?你可以问问全世界玩家选择奇迹2还是原神,实际上全球玩家拿美元给你都把票投了。

我说真的,国产很多换皮抽卡卡关游戏和MMO回合制游戏,你玩五分钟就会发现所有游戏都简直是一模一样的,都是一套模板无限换皮,良心点给你上个IP,没有的直接捏一个就行了。

这些才是反对的关键。

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日本前有fgo,后有赛马娘,前者日本当地流水从几年前到就是传说等级(加上日服流水大概能打掉所有二次元游戏),然后现在赛马娘,两周赚了日本30亿日元,比原神日服开服都夸张(是有一部分舶来品原因在,原神外服热度因为舶来品原因是增长状态),可以说论短期氪金赛马娘是目前最夸张的氪金游戏。

以上氪金游戏都是日本厂商做的,你见到他们因为这个而不去做其它了吗?氪金发源地和氪金盛起地都没见出这情况,咋原神出来就这么黑暗能扭转一切?

我只能归结于你要不想太多,要不专门立靶子引波战。氪金游戏有人玩,单机游戏有人玩,对抗合作游戏有人玩,只要有人玩,就不存在公司全部舍得退出一个市场腾位子去抢另一个已经被分好多遍蛋糕的市场,哪来这么多高竞争倾向的资本。

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他们都做成管氪佬要钱的同时不会影响白嫖玩家体验的游戏不是皆大欢喜么?

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