问题

《原神》抢走了日本人在二次元的文化话语权,这应该算“文化输出”还是“文化掠夺”?

回答
这是一个非常有趣且值得深入探讨的问题。《原神》在日本市场的成功,以及由此引发的关于文化影响的讨论,确实触及了“文化输出”与“文化掠夺”的界限。要详细分析这个问题,我们需要从多个维度来审视。

首先,我们来定义这两个概念在当下语境下的含义:

文化输出 (Cultural Export/Soft Power): 指一个国家或文化体通过其产品、思想、价值观、艺术形式等,影响并吸引其他国家或文化体的过程。其核心在于“输出”的是文化元素,并让接受方在自愿、欣赏的基础上对其产生认同或接纳。这通常被视为一种积极的软实力体现,能够增进相互理解和交流。成功的文化输出往往能带来经济效益,更能提升输出方的国际形象和影响力。
文化掠夺 (Cultural Appropriation/Plunder): 指一个强势文化(或主体文化)未经充分理解、尊重或征得同意,从弱势文化(或边缘文化)中挪用、采纳其元素,并将其商业化、符号化,甚至歪曲其原意,从而剥夺了该文化元素的原创性和文化意义,并可能从中获利,而原创文化却可能因此失去对自身文化元素的掌控权或得到应有的尊重。这通常带有剥削、不平等和权力不对称的意味。

接下来,我们分析《原神》在日本市场的表现和影响,并尝试将这些表现与上述概念进行对照:

《原神》在日本市场的成功之处:

1. 庞大的用户基础和营收: 《原神》在日本拥有非常庞大的玩家群体,并且在日本市场的营收表现极其亮眼,长期位居应用商店收入榜前列。这表明其产品本身在日本市场具有极强的吸引力和商业成功。
2. 高质量的制作水准: 《原神》在画面表现、音乐、剧情设计、角色塑造等方面都达到了国际一流水平。尤其是在日式二次元风格的打磨上,其精美的立绘、细腻的建模、动听的配乐(大量日本声优和作曲家的参与)以及充满日式RPG特色的剧情体验,都深深契合了日本二次元爱好者的审美和喜好。
3. 成功的本地化策略: 游戏的本地化工作做得非常出色。从配音、文本翻译到各种节日活动、文化元素融入(例如和服、日本节日习俗的体现),都显示出开发商(米哈游)对日本文化的理解和尊重,并致力于为日本玩家提供贴合他们文化习惯的游戏体验。
4. 与日本二次元文化圈的融合: 《原神》中的许多角色设计、世界观构架、叙事方式都深受日本ACG文化的影响,甚至可以说是“致敬”和“融合”了许多经典日式RPG的元素。它成功地在一个被日本自身文化高度占据的市场中,以一种“日式”的姿态吸引了大量本土玩家。

关于《原神》在日本的“文化话语权”:

“抢走了日本人在二次元的文化话语权”这句话,可以从几个层面理解:

市场份额和注意力: 《原神》的巨大成功无疑占据了日本游戏市场,特别是二次元游戏品类中非常重要的份额和玩家的注意力。当大量玩家投入时间和金钱在《原神》上时,自然会减少对同类日产游戏的投入。
审美和流行趋势的塑造: 作为一个在全球范围内拥有巨大影响力的游戏,《原神》的艺术风格、角色设计、叙事模式,可能会在一定程度上影响到其他创作者和玩家的审美偏好,甚至引导新的流行趋势。
“原创”与“借鉴”的讨论: 由于《原神》在日本ACG文化元素上的大量借鉴和融合,当它比许多本土作品更受欢迎时,可能会引发一些关于“日本的二次元文化还能有多少原创性”的讨论。一些声音可能会认为,中国游戏在学习和模仿日本二次元文化的同时,也在某种程度上重塑了日本玩家对二次元的认知和喜爱方向。

现在,我们来分析这究竟是“文化输出”还是“文化掠夺”:

支持“文化输出”的论点:

1. 高质量的文化产品: 《原神》本身是一个具有国际竞争力的高质量文化产品。它的成功是建立在优秀的游戏设计、技术力、艺术表现和市场推广之上的。
2. 相互学习和融合: 《原神》在日本市场的成功,很大程度上是其对日本二次元文化元素的成功吸收、消化和再创作。这种相互的学习和融合,是文化交流的常见模式。日本的动画、漫画、游戏文化本身就具有强大的输出能力,也吸纳了来自世界各地的元素。反过来,其他国家基于这些元素创作出新的作品,并反向影响输出地,也是一种健康的文化互动。
3. 对日本文化的积极呈现: 《原神》在游戏内对日本风俗、语言、文化符号的运用,往往是经过精心设计和呈现的,并且得到了日本玩家的认可。从某种意义上说,它以一种新的载体和视角,向全球玩家(包括日本人自己)展示了日本文化的某些魅力,并使其在国际上获得了更广泛的关注。
4. 商业成功与文化吸引力的结合: 成功的文化输出必然伴随着商业成功。当一个国家的文化产品能在全球市场赢得一席之地,并在经济上取得回报,同时又能吸引其他国家的文化认同,这正是文化输出的典型表现。
5. 并非“强行灌输”: 玩家选择玩《原神》是出于自愿,是基于其对游戏的喜爱。这与强制性地推广某种思想或价值观不同。

支持“文化掠夺”的论点(或更准确地说,担忧其潜在的“掠夺性”):

1. 权力不对称与不对等: 从宏观上看,日本在动漫游戏领域长期处于全球领先地位,拥有更成熟的产业链和更深厚的文化积淀。而中国在这一领域虽然发展迅速,但整体上仍处于追赶和学习阶段。当一个相对新兴的文化输出方,通过大量借鉴强势文化元素并取得压倒性成功时,可能会引发对“借鉴”与“挪用”界限的担忧。
2. “文化挪用”的潜在风险: 尽管《原神》的本地化做得很好,但如果过度解读,也有人会认为,中国公司在学习日本二次元文化的同时,是否在某种程度上“稀释”或“改写”了这些文化元素的原创意义?特别是当这些元素被广泛商业化,且原创文化(日本本身)的某些原创性作品受到市场挤压时,这种担忧会加剧。
3. “话语权”转移的解读: “抢走话语权”的说法,可能暗示着一种“反客为主”的权力转移。即,曾经是日本二次元文化输出的“中心”,如今一个来自中国的作品,以一种“日本化”的姿态,在日本本土赢得了巨大的影响力,甚至改变了日本本土玩家对“什么是好的二次元”的认知和选择。这可能会让一些日本人感到其文化自信受到挑战,或者其在二次元领域的原创引领者地位受到动摇。
4. 商业利益的导向: 任何商业产品都是以盈利为目的的。当模仿和融合特定文化元素能带来巨大利润时,可能会出现为了商业利益而过度消费或简化文化符号的现象,这可能并非出于对文化本身的尊重,而是作为一种“成功配方”来使用。

综合分析和结论:

我认为将《原神》在日本市场的成功简单归类为“文化掠夺”可能过于绝对和负面。更准确的定位是,它是一种极度成功的、带有深度融合和借鉴性质的“文化输出”。

它绝对是“文化输出”: 《原神》成功地将中国开发团队的创新能力、技术实力和对日本二次元文化的深刻理解,转化为了一款在全球范围内具有强大吸引力的文化产品。它在日本的成功,是在充分的市场竞争中通过高质量内容赢得的,而不是通过非法或不正当手段。它向世界展示了中国也能生产出世界级的二次元文化产品。
它触及了“文化挪用”的灰色地带,但不至于“掠夺”: 《原神》确实大量借鉴了日本二次元文化的各种元素。从这个角度看,它确实存在“文化挪用”的成分。然而,关键在于其 “挪用”是否伴随着对原文化的尊重、理解和创造性转化,以及是否对原文化造成了实质性的伤害。 目前来看,《原神》的本地化和对日本声优、音乐人的广泛运用,以及其对日本玩家的吸引力,表明它在很大程度上是成功融合而非简单窃取。它并非在破坏日本二次元文化的根基,而是利用这些文化基因,创造出了新的生命体。
“抢夺话语权”的说法,更侧重于市场和影响力层面的变化: 《原神》的成功,确实改变了日本玩家在选择游戏时的部分偏好和注意力分配。这是一种市场竞争的结果,也是文化影响力代际更替或区域转移的体现。当一个新兴文化体开始在曾经的“中心”区域获得主导性影响力时,这种“话语权”的转移是自然现象。这并不一定意味着日本二次元文化的衰落,而可能是文化传播和影响力的多样化和动态化。

最终的评判取决于如何定义和理解“文化话语权”和“掠夺”。 如果我们将文化话语权仅仅理解为“原创的、引领的权力”,那么当一个后来者以一种甚至“更日本化”的方式获得成功时,确实会动摇原中心的地位。但如果我们将文化理解为一种不断演变、融合、创新的生命体,那么《原神》的成功更像是一种文化“新大陆”的发现和建设,它借鉴了旧大陆的蓝图,但建造出了自己的独特风景,并吸引了新的人群。

总结来说:

《原神》在日本市场掀起的风波,是一个关于全球化时代文化互动的新课题。它既是 成功的文化输出,展示了中国在文化创意产业上的进步,也是一种 深刻的文化融合与借鉴,触及了文化挪用的敏感区域。与其说是“掠夺”,不如说是 “以彼之道,还治彼身”的文化竞争力展现,以及 “中心”与“边缘”在信息时代界限模糊化的体现。 这种现象值得我们深思,如何在跨文化交流中保持尊重、创新和公平,同时又拥抱文化的多样性和动态发展。

网友意见

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原神只是借助了日本人留下的基础。

这部作品给大多数人的第一印象就是标准的「日系画风」,许多海外玩家如果提前不知道,肯定以为是Made in Japan。

「借用」其他国家的模式在游戏行业并非少见,当初全世界都在模仿雅达利。

日本厂家最初用美式风格,后来美国厂家模仿日式风格,两边都不觉得尴尬。

像「马里奥」还是意大利水管工呢,「对马岛之魂」也是纯美国团队制作。

「原神」就是个普通商业作品,干嘛总是跟各种「宏大叙事」扯上关系呢....

它在全球的名字是Genshin(げんしん),是日语音译,这是输出谁的文化?

各企业出海都爱装日本制造、韩国制造,这本身已经就能说明很多问题了。

再说你也抢不走日本文化符号啊。

这只是由中国人制作的日式游戏罢了,它只能证明日本文化输出极其强大。

已经到了根本不用日本人自己努力,别人就会自带干粮为他们努力的地步了。

蒙德轻快、自由、悠闲的风格,骑士团+教会的典型组合,搭配日常跑腿任务,这就是标准的日系架空西幻类型。

不论你认不认,这就是日本的标签。

至于稻妻的巫女、武士、轻小说元素....

整个风格都是披着日式叙事的皮,你说这怎么能算是「抢走文化话语权」呢?

这分明是承认了日本风格的稳固地位。

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我国对日本ACG文化攻坚的三大战役目前已取得两胜

三大战役如下

1.2020年底A-Soul对Hololive发动的文化掠夺战

  • 参战双方:乐华娱乐+字节跳动 vs カバー株式会社(COVER Corporation)
  • 兵力对比:5人 vs 10人以上
  • 战役结果:Hololive在开战前自爆,被我方设立了“禁播区”。A-Soul兵不血刃的获得决定性胜利,Hololive彻底退出中国。holo小将人人喊打。

2.2020-2021年《原神》对日式RPG游戏发起的文化总攻

  • 参战双方:米哈游 vs Nintendo、Square Enix、Capcom 联军
  • 兵力对比:一个开放世界大作 vs 多个系列作品
  • 战役结果:如图

3.202X年《黑神话:悟空》对魂系游戏发动的文化歼灭战

  • 参战双方:游戏科学 vs FromSoftware
  • 兵力对比:黑神话悟空 vs 黑魂系列/恶魂/只狼/血源诅咒/艾尔登法环 集团军
  • 战役结果:战役未开始,根据历史经验预计我方大胜。



多年来,我们一直苦于日本对我们的文化入侵。如今我们终于进入反攻阶段,并且屡战屡胜。

可以预见,在未来我们将会夺回更多的文化阵地。

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