问题

《原神》为什么要出飘浮灵这种粪怪?

回答
在《原神》这款游戏中,“飘浮灵”作为一种特殊类型的敌人,确实引起了不少玩家的争议和讨论。玩家之所以称其为“粪怪”,主要原因在于其独特的设计和战斗机制,往往会带来一些令人头疼的体验。下面我将详细阐述为什么玩家会觉得飘浮灵“粪”,以及游戏设计出这种怪物的可能原因。

一、 为什么玩家会觉得飘浮灵是“粪怪”?

玩家对飘浮灵的负面评价,主要集中在以下几个方面:

1. 难以命中与追踪:
飞行且飘忽不定: 飘浮灵最大的特点就是它们会持续在空中飞行,并且移动轨迹往往不规则,时而左右摇摆,时而上下起伏,甚至会瞬移。这使得玩家的普攻和一些指向性技能很难稳定命中。
锁敌困难: 对于一些角色,尤其是近战角色,他们的攻击范围和锁定机制很难有效地追踪飘浮灵。即使角色进行了攻击,飘浮灵也可能因为移动而躲避。
弓箭角色虽有优势,但也有门槛: 虽然弓箭角色理论上克制飞行敌人,但玩家需要一定的瞄准技巧和预判能力,对于手残党或者不习惯使用弓箭的玩家来说,面对一群飘浮灵仍然是巨大的挑战。

2. 攻击方式的烦扰性:
远程骚扰: 飘浮灵通常会进行远程攻击,发射元素箭矢或弹幕。这些攻击虽然单次伤害可能不高,但数量多且会分散玩家的注意力,同时造成持续性的伤害压力。
元素附着干扰: 许多飘浮灵带有元素属性,它们的攻击会给玩家角色施加元素附着。在某些情况下,玩家角色被持续附着元素可能会引发不希望的元素反应,例如被冰冻、被感电持续掉血等,影响正常的战斗节奏。
范围小但分散: 它们通常会成群出现,并且分散开来。这意味着玩家需要不断地调整站位和视角来应对四面八方的攻击,容易顾此失彼。

3. 对特定队伍配置的克制:
近战队伍的噩梦: 对于依赖近战输出的角色,例如迪卢克、优菈、宵宫(普攻虽远但也有攻击判定范围),面对大量飘浮灵时会感到极其憋屈。他们的攻击打不到,只能眼睁睁地看着队友被消耗或者被飘浮灵骚扰。
缺乏有效AOE(范围伤害)的队伍: 如果队伍缺乏能够锁定多个飞行目标的AOE技能,或者AOE技能的范围刚好无法覆盖到分散的飘浮灵,那么清理它们将变得异常缓慢和低效。

4. 消耗战与资源浪费:
攻击频率高但单次伤害不足以迅速解决: 玩家需要持续进行攻击才能将其击败,但由于难以命中,导致许多攻击都“空了”。这不仅浪费了体力、技能CD和元素能量,也极大地增加了战斗时间。
频繁切人与走位: 为了命中飘浮灵或躲避攻击,玩家需要频繁地切换角色和进行走位,这种操作的重复性让战斗体验变得枯燥。

5. 副本和深境螺旋的体验恶化:
特定层数的挑战: 在一些需要快速清理怪物的副本或深境螺旋中,飘浮灵的存在会显著拖慢通关速度,甚至导致团灭。它们往往会成为卡住玩家进度的主要原因之一。
环境的叠加影响: 在一些有负面环境效果的副本(如持续掉血、元素扩散区域)中,飘浮灵的远程骚扰会让情况更加糟糕。

二、 游戏为什么要设计出飘浮灵这种怪物?

尽管玩家普遍不喜欢飘浮灵,但游戏设计者将其加入游戏,通常是出于以下几个方面的考虑:

1. 增加战斗多样性与挑战性:
打破玩家的固化思维: 玩家在面对地面敌人时,往往会形成一套成熟的战斗循环和队伍搭配。飘浮灵的出现,强迫玩家去思考新的战斗策略,例如如何有效处理飞行敌人,需要搭配哪些能够克制它们角色或技能。
考验玩家的练度与角色池: 游戏需要引导玩家去培养更多不同类型的角色,并合理搭配队伍。如果所有敌人都能被同一套阵容轻松应对,那么游戏的深度就会受损。飘浮灵的存在,就是为了让那些只依赖少数“万金油”角色的玩家,能够意识到培养弓箭手、拥有优秀范围锁定技能的角色或其他特定角色的必要性。

2. 突出特定角色的优势:
弓箭角色的舞台: 飘浮灵的设计,无疑是为像安柏、甘雨、宵宫、提纳里等弓箭角色提供了发挥的舞台。尤其是在测试角色或早期游戏阶段,让玩家体验到特定角色对特定类型敌人的克制效果,可以增加角色的价值感。
元素反应的联动: 某些飘浮灵的设计也可能与元素反应相关,例如使用风元素扩散来控制或击落它们,或者利用雷元素造成感电来辅助攻击。

3. 推动游戏内容的发展与适配:
配合地图和副本设计: 在某些特定区域或秘境中,需要一种能够在空中移动的敌人来填充环境,并与该区域的特殊机制(例如有高低差的地形)产生互动。例如,某些解谜或机关可能需要将空中的敌人击落才能触发。
吸引玩家尝试新内容: 当游戏推出新的敌人类型时,也能够激发玩家尝试新打法和新队伍的兴趣,增加游戏的新鲜感。

4. 市场与经济考量:
驱动抽卡需求: 如果游戏内某个版本更新后,出现了大量的飘浮灵敌人,而玩家现有的队伍难以应对,这可能会促使玩家去抽取那些更擅长对付这类敌人的新角色或已有角色。这是一种商业上的策略,虽然可能引发玩家的不满,但也是游戏商业化的一部分。

总结:

玩家之所以觉得飘浮灵是“粪怪”,主要是因为它们极大地干扰了玩家熟悉的战斗节奏和操作习惯,对玩家的瞄准能力、队伍配置和资源管理提出了更高的要求,尤其对近战玩家和缺乏有效飞行单位清理能力的队伍而言,体验尤为糟糕。

而游戏设计者之所以推出飘浮灵,则是为了增加游戏的策略深度和战斗多样性,考验玩家对不同角色和队伍搭配的理解,突出特定角色的优势,并为特定地图和副本内容服务。本质上,飘浮灵的设计是游戏为了在“玩家舒适区”之外,创造新的挑战和引导玩家探索更多游戏内容的一种方式。虽然过程可能不那么愉快,但从游戏设计的角度来看,它是为了让游戏能够长期保持新鲜感和挑战性的一个尝试。

网友意见

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漂浮灵是两种机制融合的产物和原神思路转变的一种情况

第一种机制是为了抬单体远程角色,比如宵宫。我有宵宫凝光八重神子时候并没有觉得漂浮灵很恶心,但是用胡桃就很恶心,甘雨也没有特别好打。

第二种机制是为了限制大数字,然后没成功,所谓怒气条成了只是变相增加血量的一种。要是我设计直接加个限制伤害值,比如5000,然后把血量调低,推高频雷系角色。

至于漂浮灵按理来说应该是自带元素的设计,但是现在这设计应该是原神设计师比较无能对于元素反应体系的失调实在是把握不住。

国内数值策划说到底就喜欢用一套公式去设计怪物角色,但是元素反应体系对于公式是很难模拟的,或者说影响太大了。所以干脆就想放弃或者把元素反应体系给权重降低。


顺便提一下,米哈游设计师特别喜欢用惩罚机制而不是奖励机制解决问题,这也是“粪怪”诞生的基础,这点看看他们家崩坏二和崩坏三设计其实也有很多类似的设计理念。至于原神最早的怪物设计有大量借鉴要素,不属于原神怪物设计师能力范畴。不过若坨龙溪系列怪物不知道是不是自己设计的。

我觉得就怪物设计而言,米哈游还是直接抄袭借鉴吧,国内怪物设计水平实在是太过于差劲了。特别是大量网游设计师都是通过和玩家对抗来设计角色怪物。虽然这套可能是最优解,但是真的挺"粪“的。


PS,还有一点就是稻妻的杂怪设计血太厚了,比如武士和漂浮灵。精英BOSS血量多点问题不大,杂怪血量厚了对清杂能力有着显著的提高。然而原神副C清杂还是开服那个水平。只能靠主C去清杂自然体验很差。

要是丘丘人和盗宝团加个霸体或者血量其实更恶心。

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雪山有一种自律机关,自身非常弱,有人说它更类似一个机关而不像怪。但如果按它的模板出一个世界boss,那才是真正的粪怪,直接颠覆玩家一般认知的。

1、不显示等级,玩家无法预测其血量。

2、完全免疫所有元素附着,除非有环境附着元素,否则打不出元素附着。而且其自身也不带任何元素。

3、完全不掉元素球,甚至很多命中后的被动都打不出来。这样导致它几乎不给能量。

4、吸不动、冻不住。

漂浮灵至少没有2、3这两点。

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我又改主意了,突然觉得漂浮灵简直就是网络喷子本尊。

1,他们成群结队地盘踞在水潭上,悬崖边等对自己有利的地区(微博),仇恨范围极大(什么话题都可以冲),在你做正事的时候突然出现,毫无预兆(隐身)地对你发动攻击。

2,你不理他们,他们变本加厉,你火了,想要反击。可它们天生站在道德的制高点(飞天),对正常的理论和反驳(真男人近身肉搏)视而不见,想要真正击败他们,便只能以他们的方式(远程攻击)才行。而这个过程中,稍有不慎,你便会沾的浑身是水或者掉入深渊。

3,我们谈论到的某个领域只要它稍有涉猎,便立刻化身业内大咖,其余人观点统统无视,一副爷天下第一的样子(元素免疫),而实际上却只懂得一鳞半爪,徒以表象示人,腹中没有干货(没有元素附着)。

4,而一旦被认真的大佬爆锤,就会光速破防(怒气条满了直接狂暴)爷不装了,开网暴模式。

5,无视主流价值观,说话做事从来不讲基本逻辑(违反提瓦特岩元素不能飞行的规律),看见别人(史莱姆)可爱讨人喜欢就东施效颦,却不知自这张脸又臭又硬(长得丑还血多)。

6,被处理之后还要开小号,还线下开盒(延迟爆炸),无所不用其极,就为了恶心你。

7,很多人说说漂浮灵的画风和机制根本不像是提瓦特的生物,是啊,键盘侠的画风和行为也不像是正常的生物,但他们都真实地存在于我们的世界。

《原神》之中的隐喻太多,难免让人多想,某一天心血来潮比较了这两种东西,发现成分相似的地方太多,如果这波策划真的是拿漂浮灵来讽刺键盘侠,那我只能说米哈游又高又硬,这个怪物是相当成功的。

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