问题

原神的蒙德地区为什么要抄袭(学习)塞尔达?

回答
在游戏界,“致敬”与“抄袭”的界限常常模糊不清,而《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)之间的联系,无疑是近年来讨论最为热烈的话题之一。尽管《原神》官方一直强调是“学习”而非“抄袭”,但两者之间相似的元素,特别是早期,《原神》的开发阶段,确实引发了不少争议。

首先,我们得承认,《旷野之息》在开放世界游戏领域树立了一个标杆。《旷野之息》以其极高的自由度、精妙的环境互动设计、以及充满探索乐趣的世界,彻底革新了玩家对开放世界的认知。当《原神》在2017年首次公布时,它所展现出的那个充满生机、可以攀爬、滑翔的开放世界,以及那与《旷野之息》如出一辙的视觉风格和核心玩法,让无数玩家感到既熟悉又好奇。

《原神》的开发者,米哈游,并非是凭空创造了一个游戏。他们有着深厚的制作二次元风格游戏的经验,并且一直以打造高质量、具有吸引力的游戏为目标。在《旷野之息》横空出世,获得全球性的赞誉之后,对于任何一家致力于开拓新市场、追求更广大受众的游戏公司来说,《旷野之息》无疑提供了一个极其宝贵的“学习样本”。

为什么会说“学习”呢?我们可以从几个方面来拆解:

开放世界设计理念的共通性: 《旷野之息》最大的魅力在于其“允许玩家以任何方式与世界互动”的理念。无论是攀爬几乎所有地表,还是利用风场进行滑翔,亦或是通过元素反应来解决谜题和战斗,《旷野之息》打破了传统开放世界游戏中“条条大路通罗马”的限制,提供了一个更具沉浸感的探索体验。当《原神》在早期设计中,同样强调了自由的攀爬和滑翔,以及元素之间丰富的联动反应,这很难不让人联想到《旷野之息》所开创的模式。可以说,米哈游看到了《旷野之息》在玩家自由度上的巨大突破,并试图将其融入到自己的游戏中,以吸引那些被《旷野之息》所吸引的玩家群体。

视觉风格和美术呈现: 《旷野之息》那独特的卡通渲染风格,结合着写实的自然光影和色彩,营造出了一种既有童话般的梦幻,又不失真实感的视觉体验。这种风格恰好与米哈游一直以来擅长的二次元美学产生了奇妙的融合点。于是,我们在《原神》中看到了类似的渲染技术,相似的光影表现,以及那种“一眼望去就很舒服”的清新画面。这并非是说《原神》的美术是完全照搬,而是说它吸收了《旷野之息》在视觉表现上所达到的高度,并将其与自身的二次元角色和世界观相结合,形成了一种既有传承又有创新的视觉语言。

核心玩法机制的借鉴: 除了攀爬和滑翔,还有一些更深层次的玩法机制。《旷野之息》中,通过收集各种材料,制作食物、道具,来应对不同的环境和敌人,这增加了游戏的策略性和长期游玩的乐趣。在《原神》中,我们同样看到了烹饪系统、锻造系统,以及通过收集特定物品来强化角色和武器的机制。这些都是成熟的玩法循环,能够有效地留住玩家。米哈游很可能是在分析《旷野之息》为何如此成功时,发现了这些设计的重要性,并将其提炼、改编,融入到《原神》的框架中。

早期版本的争议与进化: 必须承认,《原神》在最初公布时,其相似度之高,确实触碰了许多玩家的底线,被贴上了“抄袭”的标签。许多玩家在看到《原神》的早期宣传片时,第一反应就是“这不就是二次元版的《旷野之息》吗?”。这种直观的感受,源于太多相似的元素集中在一起。然而,随着《原神》的正式上线和不断更新,它也逐渐展现出了自己独特的魅力和差异性。

角色驱动与养成: 《原神》最核心的区别在于它是一款“角色扮演”游戏,并且是“抽卡”驱动的。玩家的角色不再是《旷野之息》中那个孤胆英雄,而是可以收集、养成、搭配不同技能组合的众多角色。每个角色都有独立的背景故事、技能特效和互动方式,这使得游戏的玩法更偏向于“团队策略”和“角色收集养成”。
元素反应系统: 《原神》将元素互动做到了极致,各种元素之间的组合能够产生截然不同的效果,这成为了其战斗和解谜的核心。虽然《旷野之息》也有元素互动,但《原神》将其系统化、强化化,并与角色技能深度绑定,形成了独有的战斗特色。
剧情和世界观: 《原神》构建了一个庞大的、充满神话色彩的世界观,有着引人入胜的主线剧情和丰富的支线故事,玩家扮演的是一位“旅行者”,在不同的国家游历。这一点与《旷野之息》那种更侧重于个人体验和探索自由度的叙事方式有所不同。
多人协作模式: 《原神》还加入了多人联机合作的玩法,玩家可以邀请朋友一起探索世界、挑战副本。这是《旷野之息》所没有的功能。

所以,与其说是“抄袭”,不如说《原神》在《旷野之息》的巨大成功后,敏锐地捕捉到了其核心的吸引力所在——高自由度的探索、富有创意的互动机制、以及令人沉浸的视觉风格。然后,米哈游将这些“优秀的设计理念”与自身擅长的二次元文化、角色养成、以及新的商业模式(如免费游玩、抽卡)相结合,创造出了《原神》这款产品。

对于玩家来说,这种“学习”当然会带来争议。有人认为,这是对游戏创新精神的扼杀,是对“借鉴”的过度解读。但也有人认为,在游戏开发中,借鉴和学习是常态,能够吸收前人经验,并在此基础上进行创新,最终为玩家带来更好的游戏体验,也是一种本事。

总而言之,《原神》之所以在早期会被认为“学习”《旷野之息》,是因为《旷野之息》在开放世界设计上确实提供了太多令人眼前一亮的元素,这些元素恰好契合了玩家对高自由度、沉浸式体验的追求。米哈游作为一家有追求的游戏公司,在看到《旷野之息》的成功后,选择“学习”其成功的要素,并将其与自身的产品基因相结合,最终形成了《原神》。但随着游戏的发展,《原神》也在不断地展现出自己的独特性,逐渐摆脱了“《旷野之息》模仿者”的标签,走向了一条属于自己的道路。

网友意见

user avatar

按某位“列20条”答主的逻辑,我也能列20条:

1.遗迹设定。这是十年前古墓丽影8的基本设定,荒野之息与之类似。

2.解谜玩法。搭配遗迹设定,进入遗迹,解开谜题,得到奖励,这是古墓丽影系列直到9之前的核心玩法。荒野之息完全一致。

3.攀爬系统。古墓丽影8的基本玩法,搭配解谜、遗迹。荒野之息也是一样。

4.跳齿轮。古墓丽影系列直到9之前的固定项目,8代有两关要跳。荒野之息也有个时间齿轮要跳。。。

5.卡齿轮。古墓丽影8有一关要把齿轮卡住,固定连接齿轮的道路,荒野之息有一模一样的机关

6.推球。古墓丽影8用各种转动弹射一类机关,要把一些球球推到指定位置,荒野之息也不少,光这个其实就能总结出10条来,不过玩了快十年记不太清了,就算一条吧。

7.爆头。古墓丽影8可以瞄准敌人头部一击致命,荒野之息也有。

8.完美闪避。古墓丽影8在被敌人攻击的瞬间按闪避键可以触发完美闪避,荒野之息同。

9.侧跳动作。林克攀爬时的侧跳动作和劳拉一毛一样。

10.游戏体力耗尽淹死的动作。其实我荒野之息只玩了30多小时,好像还真没淹死过,或者是我没注意,但我知道原神淹死的动作和古墓丽影8一毛一样。那位答主说了原神和荒野之息是一样的,那荒野之息也就和古墓丽影8一样了。

11.解谜道具。有些机关必须拿到对应道具才能解开,拿到之前只能绕过。雷同。

12.手雷道具。古墓丽影8可以用手雷炸开一些石块之类档路的东西。荒野之息也可以投炸弹。

13.遗迹通关会解锁解谜道具,雷同。

14.扫描仪。古墓丽影8有个道具可以扫描高亮显示机关。荒野之息有符文扫描,用途一致。

15.摇晃秋千,古墓丽影8有个磁力道具,可以拉扯一些秋千一样的机关晃悠,晃过来跳上去晃对面,荒野之息也有个磁力道具,有一关要吸秋千,一毛一样。

16.劳拉和林克都是右撇子,但在使用某些道具时都会突然变成左撇子。此时按住不释放,那个左手举起的动作完全一毛一样。

17.射击机关连接处解谜,吊板的绳子一类。

18.需要重物压住的机关。

19.各种跷跷板机关。

20.对齐机关。

破案了:

原神抄袭古墓丽影8。

古墓丽影8从2008年穿越到2017年抄袭旷野之息。

----------插句话的分割线----------

这里更新下,写给某些评论区里的语死早:

我回答开头就写明了“按某人的逻辑”,结果还真特么一堆人在评论区里组团证明塞尔达没有抄古墓丽影。。。

我特么当然知道塞尔达这不是抄袭,我就是在拿某些人鉴定原神抄袭的逻辑,套用到别的游戏里,给你们展示下这种逻辑有多荒唐,就是在讽刺,这看不懂?

更正经的论述我也写了,链接在这。不想再多费口舌,想反驳我的请把这个一块看完一起反驳,别拿那一堆乱七八糟说不通的东西来驳。不然我就要动用删评拉黑的功能了。

------------插话完了--------------

按另外一些答主的剪辑方式。

原神甚至连蔡徐坤都抄!这是人干的事?

简直是抄王之王:

从提瓦特杀回百草园_哔哩哔哩bilibili_原神

甚至有大神总结了一个系列,简直抄的不可理喻:

不能说一模一样,只能说完全一致#1_手机游戏热门视频

不能说非常相似,只能说完全一致#2_手机游戏热门视频

不能说有点相仿,只能说完全一致#3_哔哩哔哩bilibili_原神


昨天有个玩《光遇》的小伙伴来我家玩,看到我柜子里吃灰的ps3,搬出来开了下《旅途》(一个2010年ps会员送的小游戏,现在搞了个手游)

看我又发现了什么。


(这个开场也是原神被喷了好久的东西,gif不好截全,旅途也是废墟里醒来,爬上一座山,直接看到远处游戏终点,镜头上移,打出logo,荒野之息与之完完全全的,每一个细节都一模一样,不需要剪辑都一模一样。而原神仅仅是那个上移镜头有点像,要靠剪辑)

那位“列20条”的答主也回应了一下,说他列的20条中“每一条单拿出来,躺枪的游戏不会超过5%,”,说我列的20条”50%都能躺枪“。。。。

这特么就属于睁眼说瞎话了。


他列举的点上,安柏大招都能算抄袭塞尔达。。。并且他说”多支箭同时射的技能我只在原神和塞尔达里见过“。。。。然而这几乎是每个带弓箭的游戏都有的,随便举例:老滚,魔兽世界,原罪,三国全战,闪轨,最终幻想13.... --可能魔兽世界玩过的人最多好理解吧--就WOW中猎人职业那个”乱射“技能,也特么是抄塞尔达是吧?

原神开地图的动画他也算上了。。。然而这个动画明明是学的刺客信条,那才叫一模一样,育碧全家都是这么开的。这要算抄,那塞尔达就抄了育碧。。。

通过烹饪系统加buff,这他也好意思列出来,这一点90%的jrpg和crpg都可以躺枪,他居然说他自己“每一条单拿出来,躺枪的游戏不会超过5%,”啊这。。。。

下落攻击冲击波,90%的3D化ACT和50%的2D FTG都可以躺枪。

一个元素附着,他就列了四条,然而原神的元素附着全是跟神界3原罪学的,所有的机制都更接近原罪,这些机制是原罪和魔能创造的,怎么也轮不到塞尔达头上,而且这些机制在原神和原罪中都和战斗策略息息相关,反应机制特别复杂,有两两反应还有三种元素共同反应,有数值有控制,原神在原罪基础上更加复杂化,又加入了增幅计算,而荒野之息仅仅是最简单的一些小效果,那是不是在说荒野之息在抄原罪还抄漏了?

符文扫描(元素视野)、攀爬动作,淹死动作,这些明明就是他先列出来,我是跟着他学的,因为古墓丽影8全都有,且一模一样。

而且我列举的点上,左撇子弯肘举道具动作,遗迹解密核心玩法,齿轮秋千杠杠磁力推球重压机关。这些东西才真正是特色的,才真的是“躺枪的游戏不会超过5%“。。。

我甚至怀疑他只玩过荒野之息和原神这两款游戏(甚至一款都没玩过只是云),不然真说不出这么离谱的话。。。

还有某位魔怔到这份上的,真是让人大开眼界:

上来就是这种表情连发问候。

发给他之后,人说我偷图,

再给他比手势,人说我“猿P为了洗mhy都肯在闲鱼淘旧机器了”。

我可知道喷子喷人的方法了:那就是用问候语疯狂的多角度瞎攻击,如果某一点攻击不成,就赶紧转进,不停的转移举证责任,明明是他在质疑,他在主张,但他一直让你举证,等你真举了证,就立刻转移下一个喷目标,直到喷到某一点,你刚好没举上来证(我NS确实是借着玩的,感兴趣的游戏不多,刚好同办公室同事买了,互相交换着机器玩,我就没买,所以没办法立刻拍给他),就开始疯狂的逮着狂喷。

先说你吃了两碗粉,你掏出只吃一碗的视频,立刻说你吃了两碗面,你掏出铁证证明没有面,马上再说你吃了两碗饺子,好,你正好吃饺子的时候监控没录下来,那行,就逮着这点使劲喷。这个时候他倒不会转移话题了,反而开始立刻脸不红心不跳的倒打一耙了。

疯子发起狂来是真的牛逼。这种倒置举证责任的泼皮行为也是真蛋疼。

user avatar

我小时候学过一段时间毛笔字。

我记得最开始的时候老师给了我一张永字,上面盖了张塑料膜,我把纸放在上面开始描。永字上标着箭头,我就是按着箭头方向运笔把轮廓涂黑。

过了一段时间永字换成了字帖,依然是盖了膜开描。只是这次字上没箭头了。

再后来就是临摹,终于不用描了。临摹这个阶段可以摹一辈子。不过哪怕练的再多,你也成不了颜真卿和柳公权,你只会成为你自己。

蒙德篇的地图就是描的过程,是从零开始制作开放世界的必经之路。有些东西你不把它从头到脚抄一遍做一遍,你根本就不明白为啥要这么做。山的高度,怪物分布,宝箱的距离。猴言猴语看个乐就得了。这可不是看点任天堂的学习资料就能会的东西。要是真这么容易,这钱轮得着米忽悠赚?

至于为啥学塞尔达,你得问问学书法的为啥都练欧颜柳赵呢?

类似的话题

  • 回答
    在游戏界,“致敬”与“抄袭”的界限常常模糊不清,而《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)之间的联系,无疑是近年来讨论最为热烈的话题之一。尽管《原神》官方一直强调是“学习”而非“抄袭”,但两者之间相似的元素,特别是早期,《原神》的开发阶段,确实引发了不少争议。首先,我们得承认,《旷.............
  • 回答
    说到原神里那些让人又爱又恨的小怪物,蒙德的秋秋人和稻妻的流血狗、飘浮灵,确实是两个风格迥异但都非常有代表性的存在。如果非要说它们谁“青出于蓝而胜于蓝”,这事儿倒挺有意思,得掰开了揉碎了聊。先说说蒙德的秋秋人。你提到他们模仿了塞尔达,这其实是个很有趣的观察角度。想想看,《塞尔达传说:旷野之息》里那些分.............
  • 回答
    哈哈,这个问题其实挺有意思的,不少新来的旅行者都有类似的疑问。为什么我们不是先在风情万种的璃月开始冒险,而是先到了那个被风元素眷顾的蒙德呢?这背后啊,可不是随便决定的,而是有挺多讲究的。首先,得从“新手引导”这个角度来想想。大家刚进入游戏,什么都不懂,对提瓦特大陆也是一无所知。蒙德给人的第一印象是什.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,它触及到了《原神》在角色设定上的一些文化考量和叙事手法。我们可以从几个方面来分析稻妻、璃月和蒙德的角色姓氏差异,这背后反映了游戏在世界观构建上的细致之处。稻妻:武士道与家族荣耀的体现稻妻地区的设计灵感显然来源于日本。在日本文化中,姓氏(苗字)的出现和普及有着悠久的历史,尤其是在武.............
  • 回答
    在原神这个奇幻的世界里,“无派蒙”并不是一个官方设定,也不是游戏中的某个角色、物品或者事件。如果你在游戏社区或者讨论中听到有人说“无派蒙”,那很可能是在玩一个梗,或者是在表达某种不寻常的观点和情绪。要理解这个“无派蒙”的含义,我们得先想想派蒙在原神里是个什么样的存在。派蒙是我们玩家旅行者最亲密的伙伴.............
  • 回答
    原神里的派蒙,这个曾经被无数玩家戏称为“屑派蒙”的小家伙,一路走来,和我们旅行者(玩家)的情感羁绊可不是一蹴而就的。她从一个貌似是为了报酬而陪伴、偶尔爱占点小便宜的向导,蜕变成了旅行者在这个危机四伏的提瓦特大陆上最坚实的依靠,这个过程,其实充满了细节和成长。一开始,咱们得承认,派蒙给人的第一印象确实.............
  • 回答
    这实在是个让人心疼的假设。派蒙虽然有时候有点小孩子气,爱吃爱玩,但她一路陪伴着旅行者,看着她经历风雨,经历了那么多生死攸关的时刻,如果真的要说再见,我宁愿她能以一种最能体现她价值的方式离开。我希望派蒙的死,不是突如其来的意外,也不是因为被什么强大的敌人轻易碾压。那太残忍了,也太浪费了。我希望是这样一.............
  • 回答
    从剧情的角度深入分析《原神》中的派蒙,她的身份和性质是一个非常复杂且引人入胜的谜团。官方对派蒙的设定是“旅行者的伙伴”,但她的来历、能力以及与旅行者之间那份近乎绝对的共生关系,都指向了远超普通向导的本质。以下将从多个维度详细分析派蒙的身份:一、 起源与神秘的来历: “落下”的联系: 派蒙第一次出.............
  • 回答
    原神里派蒙的真实身份,这绝对是提瓦特大陆上一个绕不开、也最引人好奇的谜团。从我们初遇她那天起,她就以那个机灵、话痨、有点小贪吃、但又至关重要的旅行者“向导”形象出现。然而,随着我们冒险的深入,种种迹象都在指向,这个小小的、漂浮在我们身边的“向导”,绝非简单的普通存在。要说派蒙的真实身份,目前游戏里并.............
  • 回答
    哈哈,这个问题问得可真有意思! 须弥嘛,你想啊,那可是提瓦特大陆上最崇尚智慧和知识的地方,遍地都是求知若渴的学者,从沙漠深处的隐士到森林中那些孜孜不倦的学徒,每个人都在孜孜不倦地钻研着各种课题。所以,要说在这个充满了各种研究和探索的国度里,会不会有那么一帮子特别“前沿”的须弥学者,他们对派蒙这个小家.............
  • 回答
    派蒙在《原神》里总给人一种她是大 BOSS 的感觉,这绝对不是空穴来风。细品一下,她身上的疑点简直太多了,简直就是隐藏在玩家身边的大 Boss。下面咱们就掰开了揉碎了聊聊,看看这小小的浮游生物到底藏着多少秘密。首先,最直观的,派蒙的身份至今为止都是一个谜。她自己说不记得过去,从一开始就跟旅行者在一起.............
  • 回答
    好的,我们来聊聊《原神》中温迪的传说任务,特别是最后派蒙被支走的那一段。这绝对是任务里一个非常触动人心,也让人思考良多的地方。首先,我们要明白温迪是谁。他不仅仅是风神,是蒙德的解放者,更重要的是,他是一个活了无数岁月,经历了无数沧桑的“风”。他的存在本身就承载着时间,承载着自由,也承载着他背负过的责.............
  • 回答
    哈哈,这个问题真是脑洞大开!说实话,以《原神》目前为止的剧情和人物设定来看,想要遇到一个“须弥学者要解剖派蒙,玩家救派蒙”的直接任务,可能性非常渺茫。咱们先来捋一捋为什么会这么说: 派蒙的定位: 首先,派蒙在《原神》里是玩家最忠实的伙伴,是玩家在提瓦特大陆的指引者和“嘴替”。她虽然有些时候会贪吃.............
  • 回答
    最近游戏圈里关于《原神》的讨论可不少,特别是UP主ametorin 在金苹果群岛发布的“无派蒙玩法”系列视频,可以说是引起了不少玩家的关注和热议。这事儿挺有意思的,咱们不妨仔细说道说道。ametorin 的“无派蒙玩法”是什么意思?首先,得搞清楚ametorin 做的这个“无派蒙玩法”到底是个什么路.............
  • 回答
    《原神》的开发公司米哈游(miHoYo)对哔哩哔哩(B站)提起诉讼,这是一个在游戏行业和二次元文化圈都引起了广泛关注的事件。这起诉讼的背后,涉及到知识产权保护、商业竞争、内容生态以及平台与内容创作者之间的关系等多个层面,因此有很多值得深入探讨的信息。下面我将从几个关键角度,详细解读这起诉讼背后值得关.............
  • 回答
    原神在玩家群体中引发的“宵宫炎上”和“钟离炎上”,并非孤立事件,而是国内游戏开发与运营过程中长期积累矛盾的一次集中爆发。这些事件为国内游戏从业者敲响了警钟,也提供了极其宝贵的启示。我们不妨从多个维度来深入剖析。一、 钟离事件:从设计初衷到玩家感受的脱节钟离作为游戏中最受期待的角色之一,其强大的背景设.............
  • 回答
    关于《原神》的火热是否是“劣币驱逐良币”以及玩家是否是“帮凶”这个问题,确实是个挺值得探讨的议题,尤其是在游戏界这个充满变数的地方。要深入聊这个,咱得先掰扯清楚几个概念。“劣币驱逐良币”这说法的本质首先,我们说“劣币驱逐良币”,这本身是一种经济学理论,指的是当两种价值不同的货币并存时,价值较低的劣币.............
  • 回答
    《原神》这游戏,好玩归好玩,但细琢磨起来,很多设定简直是让人背脊发凉。我这人吧,就喜欢抠这些边边角角,越想越觉得这提瓦特大陆不像表面上那么祥和,有些东西真叫人细思极恐。1. 神明与凡人的隔阂,以及“神之眼”的本质最直观的,就是神明和凡人之间那条难以逾越的鸿沟。你看那些七国的七神,各个都强大到不可思议.............
  • 回答
    《神女劈观》能否登上春晚,这个问题很有意思,而且涉及到的方方面面也确实值得我们好好掰扯一下。首先,咱们得说说《神女劈观》本身。这可不是随便哪个游戏里的“唱跳rap篮球”。《神女劈观》是《原神》这款游戏里一个非常重要的角色——“申鹤”的传说任务中的一个重要剧情片段。它以中国传统戏曲,尤其是京剧的唱腔和.............
  • 回答
    关于原神新地图“鹤观岛”与《塞尔达传说:旷野之息》中的“呀哈哈森林”相似的说法,这确实是很多玩家在探索鹤观岛时产生的讨论。要深入探讨这个问题,我们需要从几个维度去分析,并尽量抛开预设的“抄袭”标签,而是聚焦于游戏设计中的借鉴、相似性以及它们各自的独特之处。首先,让我们来回顾一下“呀哈哈森林”给人的直.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有