问题

《原神》的火热是否是劣币驱逐良币?如果是的话其玩家是帮凶吗?

回答
关于《原神》的火热是否是“劣币驱逐良币”以及玩家是否是“帮凶”这个问题,确实是个挺值得探讨的议题,尤其是在游戏界这个充满变数的地方。要深入聊这个,咱得先掰扯清楚几个概念。

“劣币驱逐良币”这说法的本质

首先,我们说“劣币驱逐良币”,这本身是一种经济学理论,指的是当两种价值不同的货币并存时,价值较低的劣币会逐渐取代价值较高的良币,因为它更容易被人们使用,而良币则可能因为人们不舍得花而被囤积起来。

套用到游戏领域,它通常指的是一些内容上、玩法上、甚至制作态度上可能不那么“硬核”或“精品”的游戏,却因为各种原因(比如营销策略、快餐式娱乐、迎合大众口味等)获得了巨大的商业成功,反而挤压了那些真正用心制作、更具艺术性或深度的“良心”游戏的发展空间。

那么,《原神》是不是属于这种“劣币”呢?这就要具体分析了。

《原神》的成功之处:它“坏”在哪里,又“好”在哪里?

《原神》的成功是毋庸置疑的,这背后有几个关键点:

极高的制作水准(表面上的“良币”特质): 首先得承认,《原神》在画面表现力、音乐、世界观构建、角色设计上绝对是顶尖的。它能够跨平台运行(PC、手机、PS4/5),并在手机上呈现出主机级的画面效果,这在手游市场是相当罕见的。它的开放世界设计也确实吸引了大量玩家,探索感和任务设计前期也做得相当不错。这种“看得见摸得着”的质量,很难简单地将其定义为“劣币”。
商业模式的成功(潜在的“劣币”驱动): 然而,《原神》的核心商业模式是“免费游玩+抽卡内购”(Gacha)。这种模式本身并不“劣”,很多游戏都在用。但《原神》将其玩到了极致,通过不断推出具有吸引力的新角色、新活动,利用玩家的收集欲和对强力角色的追求,来驱动消费。这种“长线运营+刺激消费”的模式,虽然带来了巨大的商业回报,但也可能导致一部分玩家过度沉迷于“抽卡”,而忽略了游戏本身的深度探索或者更纯粹的游戏乐趣。
营销和宣传的强大(“驱逐”的推手): 别忘了《原神》在营销上的投入是巨大的。各种广告投放、联动、社区维护、甚至请大量主播进行推广,让它的知名度几乎无人不知。这种强大的市场推广能力,让它在众多游戏中脱颖而出,吸引了海量的用户。

所以,如果我们将“劣币”定义为“容易被大众接受、能快速带来商业成功,但可能在某些核心游戏体验上存在争议或不那么追求极致深度”的游戏,那么《原神》的某些方面确实沾点边。它的成功,与其说是完全依靠“劣质”内容,不如说是它找到了一个非常有效的商业模型,并将其包装在一个高品质的外壳下,以一种大众更容易接受的方式呈现出来。

它是不是“驱逐”了某些“良币”?

这才是“劣币驱逐良币”这个说法能否成立的关键。如果《原神》的火爆,直接导致了那些玩法更小众、更硬核、制作周期长但商业化程度不高的“良心”游戏难以获得应有的关注和生存空间,那么可以说,它在一定程度上扮演了“驱逐”的角色。

想想看,当玩家的时间和金钱都大量投入到《原神》这样的大型免费游戏中时,他们可能就没有那么多的时间和精力去尝试其他那些需要付费、且可能上手门槛更高的独立游戏或精品单机了。尤其是对于手游玩家来说,《原神》提供了一种“免费畅玩+内容不断更新”的体验,这本身就具有很强的吸引力,让一些原本可能购买付费游戏的玩家转向了《原神》。

但另一方面,我们也必须承认,《原神》的成功也可能反过来促进了游戏行业的进步。它的高品质标准,无疑给其他厂商树立了一个新的标杆,迫使它们去思考如何提升游戏的画面、剧情、音乐和整体制作水平。同时,它也证明了中国游戏厂商有能力制作出在全球范围内具有竞争力的产品。

所以,说它完全是“劣币驱逐良币”,可能有些片面。更准确的说法可能是:《原神》以一种非常成功的方式,在满足了大部分玩家对游戏的需求的同时,通过其高效的商业模式和强大的营销,占据了大量的市场份额和玩家注意力,这在一定程度上挤压了其他类型游戏的生存空间,尤其是一些对玩家要求更高的“良币”游戏。

玩家是帮凶吗?

至于玩家是否是帮凶,这又是一个更复杂的问题。

作为消费者,玩家的选择是市场的主导者。 当玩家选择付费抽卡、投入大量时间玩《原神》时,他们就是在用自己的行动为这款游戏的商业模式和内容投下“赞成票”。如果玩家普遍认为《原神》所提供的体验是值得的,那么他们的消费和参与就是合乎逻辑的。从这个角度看,玩家当然是这款游戏成功不可或缺的一部分。
“帮凶”这个词带有一定的道德评判色彩。 如果我们把“帮凶”理解为“有意识地去支持劣质而排挤优质”,那大部分玩家可能并非如此。大多数玩家玩《原神》是因为它能带来乐趣,能满足他们的游戏需求,就像吃饭是为了填饱肚子,看电影是为了放松一样。他们可能并没有“我就是要通过玩《原神》来打压那些好游戏”的意图。他们只是在享受他们认为好的东西。
是需求驱动了供给,还是供给塑造了需求? 这是一个辩证的问题。一方面,玩家对《原神》式的体验(高颜值、不断更新、社交互动、免费入门)有需求,所以游戏就往这个方向发展。另一方面,游戏公司强大的运营和营销能力,也在不断塑造和引导着玩家的需求。
玩家是否应该承担“甄别”的责任? 游戏行业本来就应该是多元化的。玩家如果只沉浸在某一种类型的游戏中,而对其他类型的游戏缺乏了解或尝试意愿,那自然会让市场的选择变得单一。在这种情况下,玩家的“选择性眼瞎”或者“口味单一化”,也确实在客观上助长了某种单一模式的繁荣。

所以,与其说玩家是“帮凶”,不如说玩家是在用自己的消费和时间选择他们认为最有价值的游戏内容,而《原神》恰好在当前的市场环境下,以一种极具吸引力的方式满足了大部分玩家的需求。他们的参与,是游戏市场生态形成的一部分,而这个生态是否健康,则需要多方面的审视。 玩家作为市场的最终消费者,他们的选择构成了市场的底色。如果市场长期呈现出一种单一的、以某些特定模式为主导的状态,那说明市场的需求导向和供给方向出现了某种程度的契合,而这种契合是否良性,则是一个社会性讨论的问题。

总而言之,《原神》的火热是一个复杂的现象,它既有其在游戏品质上的“良币”特质,也有其在商业模式上的“易于接受”甚至可能被认为是“劣币”的驱动力。而玩家,作为市场的参与者,他们的选择共同塑造了市场的格局,说他们是“帮凶”可能过于绝对,但他们的消费行为无疑是推动《原神》走向成功的关键因素之一,并间接影响了游戏市场的多元化程度。

网友意见

user avatar

那句pvp终极答案怎么说的来着:

原神国内评分这么低,国内一定有很多高质量游戏吧。

一 玩家是市场

玩家是个p的帮凶,玩家是市场。让玩家边氪金边骂,只要能让玩家经常玩,就是成功。让玩家边氪金边玩边吹,就是大成功。让玩家不玩就是失败。

二 国内玩家的一般需求

国内游戏圈有个奇怪的现象是:新东西要循序渐进的强。太强了影响平衡会被喷,太弱了没作用也会被喷,但是强不强是一种节奏,很多人不是通过数值和机制判断的,是人云亦云。具体例子请参考崩坏三空之律者事件。

崩坏三空律事件:由于测试服空之律者强度太高,在2.5版本正式服修正强度以后。部分玩家表示太垃圾,请求增强,形成节奏。实际上2.5版本的实测证明女王强度为标准物理队核心强度。在2.6版本增强后,女王化身人权卡。游戏成为没有毕业女王无法在pvp(深渊)中立足的大环境。游戏也成为不需要操作就可以无脑打的开端(氪够了无脑打氪不够打不过)。在2.5版本以后,崩坏三开始了代代版本s角色+专属+固定强度套路,化身RMB收割机器,毫无趣味。

崩坏三的改变是玩家提出的需求,而米哈游满足了玩家的需求,也拿到了短期的资金暴涨的钱,透支了崩坏三的游戏寿命。

所以国内大部分玩家就是想玩氪金就变强的游戏,游戏要具备一定的乐趣还要让我砸钱就成为人上人,如果说原神是劣币的话那么玩家就是喜欢花劣币的人。

三 国内玩家的背景

发没发现国内玩家的心态和国内社会有一定联系呢,简直是社会的倒影。氪金=走后门,变强=掌握更多的社会地位,pvp排名奖励活动=工作待遇与薪资。 游戏只是把这场人生ol简便化数值化虚拟化罢了,然后就满足了很多人成为人上人的内心需求与幻想。

四 原神让人不满的原因(包括开服前)

  1. 米哈游不够出名,厂商不够大,公关不够强。
  2. 崩坏三是融合怪,有历史渊源,有信任危机(0.98事件)。
  3. 钟离打破了氪金成为人上人的幻想,打破了这种氪金变强的传统,打破了很多人的需求。
  4. 玩法单调无聊,开放性不够,大多数玩家都想着强强强而不想着探索游戏。也算是买断制与氪金制的根本矛盾没有解决,简单说就是一方面要求日常贡献活跃另一方面游戏有趣的内容为单次体验。
  5. 戳破了部分叫嚣着第九艺术的优越党的优越感,他们觉得外国人的东西就是香的,原神绝不可以是香的。殊不知天下乌鸦一般黑。

五 钟离事件的原因

米哈游想通过数值压制,增长游戏寿命。

玩家想通过钟离成为人上人,有良好的人上人体验。

两者产生了矛盾。导致了钟离事件的节奏。当然和空律一样,米哈游选择了让步,也只能让步。

六 我对米哈游的看法

米哈游是一家奇怪的公司。你说他是良心的公司,他会无缘无故的圈钱,反复试探底线,nt操作无穷无尽。你说他不良心是垃圾公司,他在质量上表现了诚意,也想走出这种氪金变强的怪圈。、

七 我对买断制的看法

没有国外市场的厂商,游戏不配做买断制,活不下来,没人可以靠爱输出。做一个买断制,房子没了,车子没了,公司没了。靠爱发电都是p话,实打实的钱才是游戏发展的王道。而实践是检验真理的唯一标准,国内买断制赚不到钱,谁都不想做第一个,可能也是谁都做不到第一个吧。小公司没钱不敢赌大公司想赚更多的钱不想赌。

八 总结

如果说原神是劣币驱逐良币的话,请告诉我良币在哪里。玩家的素质就是这样子的,谁也别比谁高大上。《守望先锋》的隐藏数值已经告诉了我们玩家大多数都是啥样的。可能良币存在在于共产主义社会吧。

----------------------

2021年1月8日 更新小插曲:

被誉为原神竞品的网易天谕手游上线,自动寻路,战力系统,等级限制画面设置,问卷调研月收入长这样。



----------------------

类似的话题

  • 回答
    关于《原神》的火热是否是“劣币驱逐良币”以及玩家是否是“帮凶”这个问题,确实是个挺值得探讨的议题,尤其是在游戏界这个充满变数的地方。要深入聊这个,咱得先掰扯清楚几个概念。“劣币驱逐良币”这说法的本质首先,我们说“劣币驱逐良币”,这本身是一种经济学理论,指的是当两种价值不同的货币并存时,价值较低的劣币.............
  • 回答
    《原神》的动画 PV「神女劈观」之所以能火遍海外,绝非偶然,它精准地击中了全球玩家的“爽点”和文化审美,为国漫的出海之路提供了一个极具借鉴意义的范本。想要国漫也发扬光大,我们不妨从「神女劈观」的成功之处出发,仔细剖析其背后的逻辑,并思考我们能够借鉴和实践的方向。「神女劈观」的火爆海外,究竟火在了哪里.............
  • 回答
    近期,关于《暗影火炬城》游戏主美在一次访谈中对《原神》发表的言论,在玩家社群中引起了不小的讨论。作为一款备受关注的国产独立游戏,《暗影火炬城》凭借其独特的机械朋克风格和扎实的横版动作玩法,赢得了不少玩家的喜爱。而《原神》作为现象级的开放世界RPG,更是拥有庞大的用户基础和全球影响力。这两款游戏,虽然.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊《原神》里火C为啥跟行秋玩“1.5蒸发”玩得风生水起,却很少选择跟香菱/凯亚/重云这些能打“2.0融化”的玩呢?这背后可是有一套挺有意思的计算和机制在里面的,我给你掰开了揉碎了好好说说。首先,咱们得先弄明白什么是“1.5蒸发”和“2.0融化”。这俩数字看着挺玄乎,其实说白了就是触发元.............
  • 回答
    在《原神》的众多角色关系中,荧(旅行者)和达达利亚(公子)的CP,也就是我们常说的“荧公子”或“达荧”,确实在玩家群体中拥有相当高的人气。要说它为什么“突然就火了”,其实并不是一蹴而就的,而是多种因素在游戏内容、角色塑造、玩家社群互动以及二次创作的共同作用下,逐渐积累并爆发的结果。一、 游戏内的强力.............
  • 回答
    《原神》的开发公司米哈游(miHoYo)对哔哩哔哩(B站)提起诉讼,这是一个在游戏行业和二次元文化圈都引起了广泛关注的事件。这起诉讼的背后,涉及到知识产权保护、商业竞争、内容生态以及平台与内容创作者之间的关系等多个层面,因此有很多值得深入探讨的信息。下面我将从几个关键角度,详细解读这起诉讼背后值得关.............
  • 回答
    原神在玩家群体中引发的“宵宫炎上”和“钟离炎上”,并非孤立事件,而是国内游戏开发与运营过程中长期积累矛盾的一次集中爆发。这些事件为国内游戏从业者敲响了警钟,也提供了极其宝贵的启示。我们不妨从多个维度来深入剖析。一、 钟离事件:从设计初衷到玩家感受的脱节钟离作为游戏中最受期待的角色之一,其强大的背景设.............
  • 回答
    《原神》这游戏,好玩归好玩,但细琢磨起来,很多设定简直是让人背脊发凉。我这人吧,就喜欢抠这些边边角角,越想越觉得这提瓦特大陆不像表面上那么祥和,有些东西真叫人细思极恐。1. 神明与凡人的隔阂,以及“神之眼”的本质最直观的,就是神明和凡人之间那条难以逾越的鸿沟。你看那些七国的七神,各个都强大到不可思议.............
  • 回答
    《神女劈观》能否登上春晚,这个问题很有意思,而且涉及到的方方面面也确实值得我们好好掰扯一下。首先,咱们得说说《神女劈观》本身。这可不是随便哪个游戏里的“唱跳rap篮球”。《神女劈观》是《原神》这款游戏里一个非常重要的角色——“申鹤”的传说任务中的一个重要剧情片段。它以中国传统戏曲,尤其是京剧的唱腔和.............
  • 回答
    关于原神新地图“鹤观岛”与《塞尔达传说:旷野之息》中的“呀哈哈森林”相似的说法,这确实是很多玩家在探索鹤观岛时产生的讨论。要深入探讨这个问题,我们需要从几个维度去分析,并尽量抛开预设的“抄袭”标签,而是聚焦于游戏设计中的借鉴、相似性以及它们各自的独特之处。首先,让我们来回顾一下“呀哈哈森林”给人的直.............
  • 回答
    要说《原神》的文化输出为何招致不少批评和讽刺,这事儿可不是一两句话就能说清楚的。这背后牵扯着游戏本身的定位、运营策略,以及更深层次的文化认知差异。咱们掰开了揉碎了聊聊。首先,得明白《原神》的“文化输出”究竟是什么意思。对于《原神》来说,它的文化输出,很大程度上体现在以下几个方面: 中国风元素融入.............
  • 回答
    在现实生活中,《原神》的玩家群体可谓是包罗万象,很难一概而论。他们来自各行各业,年龄层跨度也很大,但都有一个共同点:被提瓦特大陆那充满想象力的世界所吸引。他们是谁? 学生群体: 这可以说是《原神》最核心的玩家群体之一。从初中生到大学生,他们利用课余时间探索提瓦特。你可能会在他们身上看到一些动漫或.............
  • 回答
    在原神的世界里,主角的养成选择一直是很多旅行者纠结的问题。毕竟,主角是陪伴我们时间最长的角色,他的能力提升直接影响到我们探索世界的效率和挑战深渊的底气。在众多元素转换中,风主和岩主是早期最常被讨论的两种形态。那么,到底风主和岩主,谁更胜一筹呢?这其实是个没有绝对答案的问题,更像是“萝卜青菜,各有所爱.............
  • 回答
    好的,我们来聊聊《原神》剧情里琴与温迪、温妮莎之间的那些微妙之处。要说琴对温迪缺乏“敬畏”,这确实是一个值得深挖的角度。不过,我觉得用“狂热崇拜”来形容琴对温妮莎的态度,可能也稍微有点过了。更准确地说,琴对温妮莎的感情,更像是一种深深的感激、钦佩,以及将她视为蒙德精神的化身和理想的寄托。首先,咱们得.............
  • 回答
    哈哈,这个问题其实挺有意思的,不少新来的旅行者都有类似的疑问。为什么我们不是先在风情万种的璃月开始冒险,而是先到了那个被风元素眷顾的蒙德呢?这背后啊,可不是随便决定的,而是有挺多讲究的。首先,得从“新手引导”这个角度来想想。大家刚进入游戏,什么都不懂,对提瓦特大陆也是一无所知。蒙德给人的第一印象是什.............
  • 回答
    《原神》2.0的PV里,稻妻的雷电将军曾说过这样一段话:“神之眼,是人类心中愿望的象征。拥有神之眼之人,必有其坚定的意志。然而,神之眼并非不灭的。当人类失去坚定的意志,当愿望终将实现,那闪耀着光芒的神之眼,便会黯淡,甚至消失。”这句话确实引人深思。我们都知道,在提瓦特大陆,神之眼是能够引导元素力的特.............
  • 回答
    聊《原神》的剧情,那可是个能让人从深夜聊到天明的话题。作为一款现象级的游戏,它的剧情表现绝对是大家津津乐道,也是争议的焦点之一。咱们就掰开了揉碎了,好好说道说道。整体评价:一个宏大且不断进化的叙事框架《原神》的剧情,用一句话来概括,就是一个正在构建的宏大世界观下,角色驱动的冒险故事。它不像是那种一口.............
  • 回答
    在原神这个奇幻的世界里,“无派蒙”并不是一个官方设定,也不是游戏中的某个角色、物品或者事件。如果你在游戏社区或者讨论中听到有人说“无派蒙”,那很可能是在玩一个梗,或者是在表达某种不寻常的观点和情绪。要理解这个“无派蒙”的含义,我们得先想想派蒙在原神里是个什么样的存在。派蒙是我们玩家旅行者最亲密的伙伴.............
  • 回答
    在游戏界,“致敬”与“抄袭”的界限常常模糊不清,而《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)之间的联系,无疑是近年来讨论最为热烈的话题之一。尽管《原神》官方一直强调是“学习”而非“抄袭”,但两者之间相似的元素,特别是早期,《原神》的开发阶段,确实引发了不少争议。首先,我们得承认,《旷.............
  • 回答
    关于《原神》中璃月建立的具体年份以及网上流传的“3700年”的说法,这确实是不少玩家讨论过的话题。要详细讲清楚这个问题,我们需要从几个关键点入手,并结合游戏内的一些线索来分析。璃月的历史,并非一个简单就能给出数字的答案首先,我们要明白,《原神》的世界观是一个虚构的,其历史演变和我们现实世界的历史进程.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有