问题

《原神》的游戏剧情怎么评价,有什么优缺点?

回答
聊《原神》的剧情,那可是个能让人从深夜聊到天明的话题。作为一款现象级的游戏,它的剧情表现绝对是大家津津乐道,也是争议的焦点之一。咱们就掰开了揉碎了,好好说道说道。

整体评价:一个宏大且不断进化的叙事框架

《原神》的剧情,用一句话来概括,就是一个正在构建的宏大世界观下,角色驱动的冒险故事。它不像是那种一口气讲完的线性剧情,更像是一个巨大的棋盘,玩家扮演的旅行者是棋盘上的一个关键棋子,而提瓦特大陆上发生的每一件事,都在围绕着这个棋盘展开。

它的优点在于它的野心勃勃和潜力巨大。从一开始的蒙德故事,到如今稻妻、须弥、枫丹,每一个新版本都像是在这个巨大拼图中添砖加瓦,不断解锁新的区域、新的文化、新的传说,以及更深层次的谜团。这种持续的内容更新和剧情推进,让玩家始终保持着对未来的期待,想知道下一个国家会是什么样子,下一个角色背后又隐藏着怎样的故事。

优点:

1. 世界观构建的深度和广度: 这是《原神》最让人称道的地方。七国各有其独特的地理风貌、文化习俗、神话传说以及政治体制。从骑士团统治的自由之城蒙德,到幕府统治的锁国之岛稻妻,再到须弥的智慧与知识,以及枫丹的秩序与正义,每一个国家都像是独立存在又相互联系的完整世界。这种细节的打磨,让提瓦特大陆充满了生命力,玩家在探索的过程中,不仅仅是在完成任务,更是在体验一种异域风情。而且,那些隐藏在背景故事里的历史遗迹、古老契约、甚至神祇的恩怨情仇,都为这个世界增添了厚重感。

2. 角色的立体度和情感连接: 《原神》的剧情成功之处,很大程度上在于它塑造了一批令人印象深刻的角色。不仅仅是那些你抽到的五星角色,很多四星角色、甚至一些过客NPC,都有着自己的故事和闪光点。他们有自己的理想、苦衷、过去和未来。玩家通过主线、传说任务(角色个人剧情)、邀约事件等多种途径,深入了解这些角色的内心世界,与他们产生共鸣。当某个角色因为命运的捉弄而痛苦,或者为了守护所爱之人而奋不顾身时,玩家很容易被他们的情感所打动,从而更愿意为他们付出,为这个故事买单。比如,早期的温迪的孤独与责任,雷电将军的永恒与内耗,纳西妲的救赎与成长,都给玩家留下了深刻的印象。

3. 叙事手法的多样性和碎片化信息整合: 《原神》的剧情不是一股脑地灌输给你,而是通过多种方式呈现。有直接的主线剧情对话,有通过环境物品、书籍、NPC对话透露的背景信息,还有角色自身的传说任务。这种碎片化的叙事方式,鼓励玩家主动去探索、去挖掘,去将这些零散的信息拼凑起来,形成完整的认知。当你终于明白某个伏笔的含义,或者某个角色的行为逻辑时,那种“啊,原来是这样!”的顿悟感是相当 satisfying 的。

4. 悬念设置和长线伏笔的铺陈: 从旅行者寻找失散的亲人,到元素和神灵的起源,再到深渊教团的真实目的,以及各个国家背后隐藏的古老秘密,游戏设置了大量的悬念,并不断地在后续版本中揭开一角或抛出新的线索。这使得玩家对未来的剧情发展充满了好奇心和期待感,也让游戏的主线始终保持着吸引力。你永远不知道下一个版本会揭示什么惊人的真相。

5. 哲学思辨和社会议题的触及: 随着版本的推进,《原神》的剧情开始触及一些更深层次的哲学思辨和社会议题。例如,枫丹对“审判”和“谎言”的探讨,它想表达的“罪与罚”、“真相与公正”等概念,以及在看似秩序井然的背后隐藏的虚伪和腐败,都让剧情不再是简单的冒险打怪,而是有了更强的思想深度。

缺点:

1. 前期节奏缓慢且信息量庞杂: 尤其是在游戏初期,玩家刚接触到提瓦特大陆时,庞大的世界观和众多的背景信息可能会让一些人感到 overwhelmed。蒙德和璃月的剧情虽然精彩,但相对于后期版本的紧凑感,可能显得有些平缓,一些核心谜团的铺陈也比较长。需要玩家有耐心去慢慢体验和消化。

2. 主线剧情的断裂感和节奏不均: 由于游戏采取版本更新制,很多时候主线剧情的推进会受到版本内容的限制,导致一段剧情结束了,但核心谜团并未完全解开,玩家需要漫长地等待下一个版本才能继续。这种“断崖式”的剧情结束,会让玩家感到意犹未尽,甚至有些焦躁。有时候,为了完成某个版本的主线,需要完成大量的前置任务或者支线,这也会影响到整体剧情的连贯性。

3. 部分支线和传说任务的质量参差不齐: 虽然大部分角色的传说任务都很出色,但偶尔也会出现一些剧情稍显平淡或者逻辑不够严谨的支线任务。这些任务如果占用了过多的时间,而带来的剧情体验却不如人意,可能会让玩家感到有些浪费。

4. 旅行者的塑造和玩家代入感的问题: 作为玩家的化身,旅行者的塑造始终是一个比较尴尬的点。虽然游戏赋予了旅行者一定的背景和目标(寻找亲人),但在很多时候,旅行者的个人情感和反应都比较模糊,更像是一个“工具人”的角色,穿梭于各个国家的剧情之中。这使得玩家在某些剧情节点,很难完全代入旅行者的身份去感受情感。有时候,旅行者对一些重大事件的反应,会显得过于“波澜不惊”,这与玩家对剧情的预期可能会有落差。

5. 过于依赖信息碎片化,可能导致信息遗漏: 虽然碎片化叙事是优点,但如果玩家不仔细阅读书籍、不认真听NPC对话,或者不关注游戏内的各种小细节,很容易错过很多重要的背景信息和伏笔,导致后续剧情的理解出现障碍。这对轻度玩家或者不那么喜欢深度挖掘的玩家来说,会是一种挑战。

总的来说,

《原神》的剧情是一个充满潜力且不断成长的庞大叙事作品。它以其令人惊叹的世界观构建、鲜活的角色塑造以及多样化的叙事手法,成功吸引了全球无数玩家。虽然在剧情节奏、碎片化信息的处理以及玩家代入感方面存在一些可以改进的空间,但它所展现出的野心、深度和持续的进化能力,无疑是其最宝贵的财富。

我认为,评价《原神》的剧情,不能仅仅看某一个版本或者某一个片段,而是要看它作为一个长期在线服务型游戏,是如何一点一点地构建起一个如此生动、复杂而又引人入胜的幻想世界。每一次新版本的到来,都像是翻开了一本厚重的史诗,而我们,都是其中的亲历者。随着故事的不断推进,我对提瓦特大陆的未来充满了期待,也期待着它能继续在剧情方面带来更多的惊喜和深度。

网友意见

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个人认为支线和活动的体验感要比主线更好。无论是逐月节、第二次海灯节,还是神樱大拔花散里、清籁逐雷记,都给我留下不错的印象。

而主线这边,蒙德主线和璃月主线逻辑上还能说的通,稻妻主线给我整蒙了,有种割裂感。

做完稻妻主线1.0后我感觉很魔幻,尤其是做个人任务时,雷神人偶昨天还想劈死我,今天雷神本尊就跟我逛街约会,给我整不会了。

我都怀疑是不是有点赶工所以删减了一些,稻妻主线1.0里绯木村人死的死逃的逃,鸣神岛的三大奉行权贵们依然歌舞升平的,导致我对雷神完全产生不了共鸣和同情,甚至有些厌恶。(纯属个人感受,给雷神厨们先道个歉)

愚人众这边更是离谱,女士在蒙德表现得还行,璃月也还凑合,到了稻妻就跟降了智一样。

公子在璃月的行动你是能够梳理联系成一条线的,但女士散兵在稻妻的行动完全就是乱的,完全没章法,除了贿赂下奉行权贵推广下邪眼,我不知道他们到底打算怎么拿走神之心。

顺便吐槽一下这个天领奉行的家主,都能做到这个位置了,结果奉行的政治理念竟然就是“只要雷电将军发起无想的一刀,一切都会好起来的。”

芽衣shakeit!海祈岛!老实,逐一发送无想的一刀!凯瑞亚付出了几百万人的代价,我们也应该有这个觉悟!什么?连雷大炮都不怕?这已经不是一般的反抗军了!一定要出重拳!(错乱)

特么的,做稻妻主线的时候,我满脑子都是九条裟罗带兵尊皇讨奸和五学除虫的场面

我在稻妻主线开始前就有点担忧,我还在想愚人众打算怎么抢神之心,会不会鸣神岛和反抗军两败俱伤时,散兵和女士两面夹击,再掏出什么至冬国的先进秘密武器,顺便宣照个至冬工业葛明性成果间接打响了人治取代神治的第一枪什么的。

结果啥都没有,八重为了救爷直接就送散兵了,做完后爷感觉爷像个憨皮工具人。

现在我很担心接下来剧情的发展,稻妻弱智般的国际关系和外交政策让我担忧mhy准备怎么搞接下来的剧情,尤其是凯瑞亚和至冬,这应该是最关键的两章。

尤其是我很疑惑至冬在mhy这里到底应该是一个什么样的定位?

到底是纯粹的恶,还是有好有恶 ,还是好,但是为了目的不择手段,不得不恶,还是好女皇吃了刀子,用了恶人,不好也不恶?

在目前为止,愚人众基本是个负面形象,但我觉得至冬肯定不是主要反派,至少不完全是罪大恶极,毕竟现实中你对应的俄又不是德三,至冬肯定也有自己追求的目标,刀子肯定也不少,那问题来了,到时候怎么把愚人众这个形象圆回去?

这个是个很难的挑战,处理不好风评绝对要出问题。

总不能直接切割“都怪愚人众”吧?还是说打算搞格林德沃“为了更伟大的利益”那一套?怎么把至冬形象圆回来,又不能“洗白”得太生硬,这是个挑战。

我甚至有点感谢这么多俄罗斯玩家玩原神还不抱怨至冬形象,当然也可能是因为苏联解体,俄又是资,没以前那么强的凝聚力了,大家都关注“小民尊严”去了。我要是个俄罗斯人,我在美国电影游戏里是个负面形象,在跟我现在关系还算可以的中国的电影游戏里还是个负面形象,我也不高兴,凭啥劳资要一直当反派。除非你告诉我后面要来个至冬宫一声炮响,一个叫弗拉基米尔的执行官给提瓦特带来了工人葛明。

至冬线旅行者到底打算怎么个路线?推翻女皇?杀了女皇?跟女皇推翻天理?推翻天理再杀了女皇?两个一块杀?两个都不杀?跟两个一块杀穿暗之外海?

主体走什么路线?傻白甜路线?现实主义路线?刀子黑深残路线?

对凯瑞亚线的担忧跟对至冬线的担忧差不多。

我最怕的剧情设定就是:旅行者倾听了各种民众的愿望,然后打败天理女皇,讲了一通大道理,女皇:嗯好!我不搞天理了,我要继续爱人!天理:嗯好,我不管人间了,人间人治吧!然后旅行者在充满爱与和平的世界里跟女皇和天理散步约会。

这种剧情要真搞出来我要yue了,千万别这么搞,谢谢。

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