问题

游戏设定越多越好,还是越少越好?原神的设定多吗?文案修改剧情的次数多吗?

回答
游戏设定是否越多越好,这个问题没有绝对的答案,更像是一个“度”的问题。

设定越多越好?

优点:
沉浸感和代入感: 丰富的设定能够为玩家构建一个完整、有逻辑的世界观,让他们更容易理解角色的动机、历史的渊源,从而产生更强的沉浸感和代入感。一个有深度的世界,往往能留住玩家更久。
可挖掘性强: 丰富的设定意味着有更多的细节可以探索和发现。这可以是隐藏的任务线索、彩蛋,也可以是背后牵扯出的复杂故事。对于喜欢“考古”式探索的玩家来说,这是巨大的乐趣来源。
塑造角色深度: 详实的设定可以为角色的行为、性格、能力提供坚实的支撑。例如,某个角色的某个能力源于古老的某个事件,或者他的性格受到某个历史教训的影响,这都能让角色更加立体。
文化和历史的延伸: 好的设定甚至可以创造出独特的语言、宗教、习俗、政治体系,让游戏世界本身成为一种文化符号,拥有超越游戏本身的生命力。

缺点:
信息过载与理解门槛: 太过庞杂的设定如果不能有效地传达给玩家,反而会造成信息过载。玩家需要花费大量精力去理解,一旦理解门槛过高,可能会劝退一部分玩家。
内容堆砌与空洞感: 如果设定只是为了“多”而多,缺乏内在逻辑和趣味性,就容易显得空洞,变成一种无效的堆砌。玩家可能会觉得“知道了很多,但好像都没什么用”。
开发成本与维护难度: 设定越丰富,对游戏的开发、剧情编写、美术设计、音乐制作等方面都提出了更高的要求,成本也随之增加。后续内容的更新和维护也更具挑战性。
故事性与设定的冲突: 有时候,过多的设定反而会限制故事的自由发展。如果设定太死板,可能会让编剧在叙事上束手束脚,难以产生意想不到的转折和惊喜。

设定越少越好?

优点:
简洁明了与易于上手: 少的设定意味着更容易被玩家理解和接受,降低了入门门槛,让玩家能更快地投入到核心的游戏玩法中。
突出核心玩法: 游戏可以将更多的资源和精力放在打磨核心玩法上,让玩家在操作和机制层面获得最大的乐趣。
留有想象空间: 适度留白可以激发玩家的想象力,让他们自己去填充和解读,反而能产生一种独特的魅力。有些作品正是因为“不明觉厉”而圈粉无数。
更快的开发周期: 设定越少,意味着前期工作量相对较小,有助于游戏更快地完成开发和上线。

缺点:
剧情单薄与缺乏深度: 设定太少容易导致剧情显得苍白无力,缺乏足够的铺垫和支撑,玩家难以对故事产生共鸣。
世界观扁平化: 缺乏足够设定的世界容易显得单薄和缺乏吸引力,玩家可能很快就会感到腻烦,找不到持续探索的动力。
角色动机不明: 如果角色没有足够的背景故事或世界观支撑,他们的行为可能显得突兀和难以理解。

所以,到底是多少算“多”,多少算“少”?

关键在于设定的质量和如何传达。

好的设定 应该服务于游戏的核心体验,无论是玩法、剧情还是角色塑造,都能从中受益。它应该是有逻辑的、有趣的、能够引发玩家兴趣的。
传达方式 也很重要。是通过对话、文本、环境叙事、角色动作还是其他形式?如何将这些信息巧妙地融入游戏,让玩家在不感到压力的前提下逐渐了解世界,是设定能否发挥作用的关键。

原神的设定多吗?

可以说,原神拥有非常庞大且细致的游戏设定。

从表面上看,原神有七个不同的国家,每个国家都有其独特的文化、信仰、政治结构、地理环境、音乐风格,甚至连风俗习惯都各有千秋。

地理环境: 从璃月巍峨的山脉和契约精神,到稻妻的雷电统治和岛国特色,再到须弥的智慧与沙漠、雨林的交织,以及枫丹的科技与审判,每一个地区都经过精心设计,不仅仅是视觉上的差异,更蕴含着其背后的历史和文化渊源。
历史和神话: 提瓦特大陆有坎瑞亚的覆灭,有提瓦特七位神祇的传说,有关于“天理”的神秘力量,还有古老的契约和预言。这些都构建了一个宏大的叙事框架,玩家在游玩过程中会不断接触到这些信息。
角色背景: 绝大多数角色都有自己的背景故事,他们来自不同的国家、家族、组织,有着复杂的过去和明确的个人目标。这些背景故事往往与更宏大的世界观紧密相连。
元素和魔神: 七种元素(风、岩、雷、草、水、火、冰)不仅仅是战斗机制的体现,更与提瓦特大陆的神祇和历史息息相关。魔神本身也是游戏设定的重要组成部分,他们的过往、力量来源和与人类的关系构成了许多重要的剧情线。
怪物和生物: 即使是敌人,原神也为其设计了不同的分类、能力来源甚至一些模糊的背景故事,例如遗迹系列和深渊物种。

总的来说,原神在世界观的构建上是相当“大”的,它提供了一个极其丰富和多层次的背景故事。 玩家可以通过主线剧情、传说任务、世界任务、角色邀约事件、以及散落在地图上的文本(书籍、石碑等)来逐步了解这些设定。这种大量的设定为游戏提供了强大的叙事基础和长期的可探索性。

原神的文案修改剧情的次数多吗?

这个问题涉及到游戏开发过程中的具体细节,公开信息并不容易准确回答“具体次数”。但我们可以从几个角度来推测和分析:

1. 游戏开发的常态: 几乎所有的大型游戏项目,尤其是有着庞大世界观和长线运营计划的游戏,在开发过程中都会经历多次的剧情和文案修改。这是非常普遍且正常的现象。
迭代优化: 游戏开发是一个高度迭代的过程。初期的剧情构思可能与后期的玩法、美术风格或市场反馈有所出入,都需要进行调整。
玩家反馈: 作为一款开放世界且拥有庞大玩家社区的游戏,原神会持续收集玩家的反馈。如果某个剧情线、角色动机或设定的部分与玩家的预期或理解存在较大偏差,开发团队可能会考虑进行修改。
长线运营的调整: 原神采用的是服务型游戏的模式,会持续推出新的版本和内容。为了衔接新内容、解释旧设定的遗留问题,或者引入新的故事线,对现有文案和剧情进行微调甚至较大修改也是必要的。
叙事节奏的把握: 有时为了更好地控制叙事节奏,让玩家更容易理解或更加投入,编剧团队可能会调整某些段落的呈现方式或事件的顺序。

2. 原神设定的复杂性: 正如前面提到的,原神拥有极其庞大和复杂的设定。在一个如此庞杂的体系中,要确保所有剧情和设定都能逻辑自洽、前后呼应,本身就需要反复推敲和打磨。在开发过程中,可能会出现一些原本设定中的不协调之处,这就需要通过文案修改来弥补。

3. 公开信息和社区讨论:
官方公告和版本更新: 官方在发布版本更新说明时,有时会提到对某些任务或剧情描述的优化。虽然这通常是细节上的调整,但也侧面说明了文案的持续迭代。
玩家社区的解读: 玩家社区常常会对游戏中的一些细节进行深入挖掘和讨论,有时会发现一些设定上的“前后矛盾”或“未解释清楚”的地方。虽然这不一定意味着“大量修改”,但确实反映了玩家对剧情严谨性的关注。
开发者访谈: 偶尔会有开发者在访谈中提及剧情创作的挑战和修改过程,但很少会具体说明修改的“次数”。

结论:

基于游戏开发的普遍规律以及原神项目本身的复杂性和长线运营模式,可以合理推断,原神在剧情和文案方面的修改次数绝对不少。 这并不是说游戏质量不高,反而恰恰说明了开发团队在努力打磨作品,力求达到更好的叙事效果和玩家体验。

设定的多少,关键在于其质量、逻辑性和对游戏体验的贡献。原神以其丰富的设定吸引了大量玩家,但同时,这也对文案团队提出了极高的要求,需要不断地进行调整和完善,以确保其庞大的世界观能够被玩家接受和喜爱。

网友意见

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事情要有主次。原神最重要的还是数值系统和战斗系统,如果把背景剧情正面下笔写得太多,就是本末倒置。

把大量和世界观相关的重大信息放在支线、书籍、装备文案中,一方面满足了剧情党,一方面也不会喧宾夺主。

当然2.5雷电将军传说任务第二章最后出现了只有支线里,还是支线的书籍里才出现了的专有名词,说明mhy的文案组的态度已经发生了变化。

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