问题

二次元游戏『少女前线』的『世界观背景』/『剧情设定』优缺点各有哪些?

回答
《少女前线》:世界观与剧情的利与弊

《少女前线》这款以“战术人形”为核心的二次元军事策略游戏,凭借其独特的科幻背景和跌宕起伏的剧情,吸引了无数玩家。然而,正如任何一部庞大的叙事作品一样,它的世界观与剧情同样存在着值得探讨的优缺点。

优点:

1. 扎实且富有想象力的科幻设定:

时间线的铺垫与现实的映射: 游戏将故事设定在2060年代,一个因为第三次世界大战爆发,全球被核污染和环境恶化笼罩的近未来。这种设定并非凭空捏造,而是对现实世界潜在危机的一种大胆延伸和放大,使得故事具有一定的现实意义和警示作用。玩家能感受到世界秩序的崩坏和重建的艰难,这种沉浸感是许多纯粹幻想作品难以比拟的。
“战术人形”的深度塑造: 游戏最核心的设定是“战术人形”——高度智能化的战斗机器人,拥有与人类相似的外形和情感。她们被设计为执行危险任务的工具,却在战争中逐渐发展出自我意识和复杂的情感。这种设定不仅为游戏提供了可爱的“枪娘”形象,更是一个关于“生命”、“意识”和“人权”的深刻哲学探讨。人形们在执行命令与自我认知之间的挣扎,她们对“人类”的模仿与超越,都为剧情增添了丰富的层次感。
“铁血工造”与“PMC”的冲突: “铁血工造”是游戏中的主要敌对势力,一群拥有独立意志并可能对人类怀有敌意的人形。而“PMC”(私营军事承包商)则是玩家所扮演的指挥官所属的组织,在全球混乱的时代维持秩序。这种“人造物”与“造物主”之间的矛盾,以及不同人类势力( PMC背后可能存在的国家或集团)之间的较量,构建了一个复杂且充满阴谋的世界。

2. 引人入胜且逐步展开的史诗级叙事:

多线叙事与多角度展现: 游戏并非单一的线性剧情,而是通过多个战役章节,从不同人形小队的视角,甚至从敌方“铁血工造”的角度来展现事件的真相。这种多线叙事的设计让玩家能够更全面地理解整个事件的来龙去脉,也增加了剧情的悬念和探索性。
层层剥茧的悬疑感: 故事初期,玩家可能只是单纯地执行任务,但随着剧情的深入,会逐渐发现“铁血工造”并非简单的反派,她们的行动背后有着更深层次的原因。同时,玩家所属的PMC组织自身也隐藏着不为人知的秘密和阴谋。这种层层剥茧的叙事方式,让玩家不断猜测和推理,保持了强烈的好奇心。
角色塑造的细腻与情感共鸣: 游戏中的战术人形并非冰冷的机器,她们拥有各自独特的性格、背景故事和情感波动。从忠诚勇敢的M4A1,到傲娇腹黑的UMP45,再到温婉坚强的AR小队成员,她们的成长、牺牲和情感羁绊都深深打动着玩家。许多剧情关卡都围绕着特定角色的命运展开,让玩家对这些“非人类”的生命产生了深切的共情。
宏大的世界观构建: 游戏的世界观不仅仅局限于人形与铁血的战斗,还涉及了各国势力、超科技组织、神秘的“格里芬”以及对“卡尔·克鲁格”等关键人物的追溯。这些元素共同构成了一个庞大且充满未知的故事背景,为后续的剧情发展和联动埋下了伏笔。

3. 与游戏机制的深度融合:

人形的“损耗”与“情感”的体现: 在游戏中,人形在战斗中会受伤,甚至出现“情绪波动”。这种机制并非单纯的数值表现,而是与她们的设定紧密相连。人形的“情感”会影响战斗表现,而玩家的“关怀”和“指挥”则是她们得以生存和成长的关键。这种设计巧妙地将剧情要素融入了游戏玩法,增强了玩家的代入感。
“剧情关卡”的设计: 游戏中的一些重要剧情关卡,往往会有独特的场景设置和演出效果,配合着角色对话和事件触发,让玩家在体验战斗的同时,也能沉浸在剧情之中。

缺点:

1. 前期剧情的碎片化与门槛:

信息量过大且分散: 游戏的剧情信息量庞大,而且早期很多信息是以碎片化的背景设定、人形的个人对话,甚至是游戏内隐藏的文本信息来传达的。对于新接触游戏的玩家来说,这些信息可能显得杂乱无章,难以快速理解故事的主线和核心。
新手劝退的可能性: 刚开始接触游戏的玩家,可能只是被“枪娘”的形象吸引,但一旦开始深入理解剧情,可能会因为信息的密度和理解难度而感到困惑,甚至产生劝退情绪。需要花费大量的时间和精力去梳理和理解,才能真正进入故事的核心。

2. 剧情节奏的起伏与部分拖沓感:

长篇幅带来的疲惫感: 随着游戏内容的不断更新和扩展,剧情的体量也在不断增加。虽然整体故事是史诗级的,但某些章节之间的过渡可能显得略微缓慢,或者存在一些支线剧情虽然有趣但对主线推进作用不大的情况,容易让玩家产生一些疲惫感。
部分伏笔的回收过于缓慢: 有些在早期埋下的重要伏笔,其回收过程可能需要数年时间,这对于保持玩家的长期兴趣是一个考验。如果玩家无法坚持太久,可能会错过很多关键的剧情节点。

3. 理解门槛与“二创依赖”:

核心概念的晦涩: 游戏中的一些核心概念,比如“格里芬”、“克鲁格”、“帕拉蒂斯”的由来和作用,以及某些人形的背景故事,都包含着一些比较晦涩的设定。如果没有一定的背景知识或者通过社区的二创和解读来辅助理解,可能会感到困惑。
社区解读的重要性: 在某种程度上,《少女前线》的剧情深度和吸引力,很大程度上也依赖于玩家社区的二次创作和深入解读。很多玩家是通过B站、贴吧等社区的剧情梳理和分析,才真正理解了游戏的精髓。这虽然体现了社区的活跃,但也说明游戏本身在叙事清晰度上还有提升空间。

4. 后期剧情走向的争议:

部分剧情展开的接受度: 随着剧情的深入,一些核心角色的命运和故事的走向,可能会引发玩家之间的争议。例如,某些角色牺牲的处理方式,或者剧情的发展方向,可能无法满足所有玩家的期待。这种争议的出现,也说明了游戏在平衡不同玩家口味和剧情走向上的难度。
对“铁血”态度的转变: 早期玩家可能会将铁血视为纯粹的敌人,但随着剧情深入,对她们的同情和理解逐渐增加,这种态度的转变对一些玩家来说,可能需要一个适应过程。

总而言之,《少女前线》的世界观与剧情,以其宏大、深刻的科幻设定,以及细腻的角色塑造和引人入胜的叙事,成为了吸引玩家的核心魅力所在。然而,其前期剧情的碎片化、信息量过大以及对玩家理解力的要求,也是其需要面对的挑战。尽管存在一些小瑕疵,但其整体的剧情质量和世界观深度,在二次元游戏领域中无疑是数一数二的。

网友意见

user avatar

谢邀

17年年中入坑的佛系指挥官 (苍翼默示录&罪恶装备联动之后,深层映射之前) ,ACGN从业者 (给游戏写剧本和文案,自己也会写小说) ,姑且算是能聊点东西吧,比较散碎+缺乏中心思想,当成杂感+胡言乱语来看就好了。

罗马不是一日建成的”,少前也一样。

立足于现在来看的话,少前的剧情与世界观设定的深度、广度 (以及黑深残度XD) 在一众国产二次元手游 (这里限定了范围) 中,无疑是十分出类拔萃的那一类。哪怕放到现在这个硬核美少女+黑深残风格烂大街,全境封锁美术指导手册人手一本,且长江后浪推前浪——从《明日方舟》到《战双帕弥什》,硬核style新秀们的商业表现一个甚一个亮眼,远非略显老态,甚至显露出力不从心痕迹的少前所能比拟——的“冬季战争” (在游戏业整体寒冬的态势下,竞争依然激烈) 时代,也是如此。

它并非流派的开创者,但它绝对是较早吃到螃蟹的那个。

得益于先前搞《面包房少女》和各国枪娘企划的经验,少前的成功并不会令人感到意外。这里不提那些乱七八糟的破事,至少,翀哥哥在这方面还是有一手的:知道如何去取悦你游想要讨好的群体,至于效果如何就另说了。



然而正如我在开头所说,“罗马并非一日建成”。

我们今日看到的诸多详细、繁复与“硬核” (这里我加个引号) 的设定——从WW3到新苏联、欧伽斯(OGAS)、ELID和异构体等,本质上属于一步步地添砖加瓦,而非一开始就给你铺设完毕。

得益于《面包房少女》打下的基础与遗产 (以及你翀哥哥本身的趣味) ,以及拿来主义 (从CNC泰伯利亚到全境封锁,许多经典作品的美术风格与设定都可以在少前中找到影子) 的广泛运用,少前的世界观能够轻而易举地实现令人惊喜的拓展,实现与前作的衔接 (尽管总体仍然是较为模糊的) ,不断地走向“宏大”与“深邃”。

尽管如此,少前早期的设定仍然存在诸多敷衍、无意义与浪费之处:

2017年闹得沸沸扬扬的“高山抄袭事件” (设定集内容直接抄袭《Colder War》) 是其中的一个侧面:也许是过于仓促,也许是“拿来主义”的副作用,很大程度上形成了某种负面的路径依赖。

而主线剧情前几章 (AR15自爆之前) 的剧情也十分开水化——跑路、救人、跑路,看不到什么“硬核”与“深邃”的影子,连背景都格外模糊(在没有任何剧透的情况下,玩头几章的时候,你能想到你游居然是发生在WW3之后的新苏联+罗克萨特联盟建立前夕吗?你能猜到接下来的剧情发展吗?)。当然,头几章的文案毕竟是早期产物,也不能苛求什么,但这也足以证明我在开头所说的——罗马并非一日建成。

这当然不是什么值得批评的点,大部分文娱作品都是一点点完善起来的,唯一的负面影响就是就是容易吃书,另外战力设定也容易出问题 (现在谁还记得伞病毒……)。

少前的主线剧情一开始淡而无味,以AR15的“死”作为分水岭,逐渐有所起色;第9、10章和深层映射(而我也是那时候入坑的)令人惊喜不断塌缩点和有序紊流则达到了史上最高潮,后来逐渐稳定下来 (有所退步) 。而今年冬活的剧情就做的比较草率了,大概是疫情的影响。

抛开那些都合主义要素+为了取悦玩家而刻意搞出来的奇怪设定,少前无疑是一个优秀的作品,潜力也远未挖掘殆尽。

作为一个末日+科幻向的作品,少前的大部分设定姑且还是可以做到自圆其说的——无需考虑是否符合现实,只要能自己圆上就OK了,不是吗?哪怕是素来以硬核军武著称的那些经典名作(《装甲骑兵VOTOMS》、《高达0083》、《MS Igloo》、《PATLABOR》、《饿沙罗鬼》与《Flag》等),大多也就是做到这种程度,稍有常识的人都知道两脚大型机器人不适合用于战斗,站立起来都是问题,但不妨碍它们将硬核与真实系、军武系作为招牌。

(这里只是做一个不算恰当的类比,前面提到的这些作品的高度和深度,远非少前所能比拟)

————————

好话说完了,接下来该槽几句了。

少前真的“硬核”吗?我不敢轻易作出否定的结论 (不过倒也谈不上“轻小说厕纸”的级别,这种结论未免也过于贬低了) ,但它显然不是某些萌萌迫真二次元壬说的那样“硬核到前所未见”——当然,如果你只把范围限定在二次元游戏这个小圈子里的话,那它还是能排到前几名的。

尽管各种设定与词汇琳琅满目,甚至能轻易地唬住一批人(包括我)、但大部分恐怕都只停留在“套用一个名字,除此以外皆无关”的程度,且在很大程度上来源于某种特定趣味——诸如新苏联安全局、OGASKCCO (其实就是现实里的俄罗斯特战司令部SSO,俄文原名就是Командование сил специальных операций/KCCO,类似于美军JSOC,初创于俄罗斯2009年的谢尔久科夫军事改革,并在叙利亚大出风头) 等设定,恐怕就是来源于国人特有的苏俄趣味。

至于你要刨根问底诸如“新苏联究竟是怎样的运作体系(然后徽章居然还是帝俄双头鹰)”、“安全局的架构与职能是不是和老KGB完全一致 (目前看确实是这样) ”、“苏联以外的地区现状如何”等问题的话,还是算了吧,而且这类社科问题也比较敏感……举头三尺有走弹,要吃饭的嘛。

至于“欧伽斯和现实里胎死腹中的OGAS全国自动化系统究竟有何渊源,它是如何发展、重见天日并重生的”这类硬设定问题,希望能有一个更详细的阐述与解释,虽然可能对游戏本身影响不大,但周边设定集之类的东西是很有市场且足够吸引人的。

其实设定集2的两部特典就做的很不错,很多东西都解惑了,内容丰富(虽然瑕疵还是不少),非常有阅览价值。

“迫真硬核”当然不是值得批评的事,毕竟少前本质上还是一个面向二次元与军宅群体的商业化游戏,看上去像那么回事就行。

现在早就不是80年代可以比拟了——

当时的许多科幻与ACGN从业者有时间、有精力、有机会去接触当时最前沿的科学技术与社科相关讯息与资料,这一条件放到现在就比较难实现了(哪怕现在资讯渠道如此发达,但真正有品质、有时效性的讯息反而不太好找,资讯越来越发达,信噪比反而越来越低,失真程度不断升高——大部分情况下还是要依赖实体图书馆或者学术库,再就是时间问题)。

于是干脆“怎么酷炫怎么来”,未尝不是一个好的决策,但不一定是长远之策

再就是许多人(包括我自己)在创作的时候容易陷入一个怪圈:耗费大量的时间和精力去完善设定(包括世界设定、势力设定、时间表等,恨不得把每一个细节都安排得明明白白),然而大部分设定都无法为故事服务,单纯地沦为背景板,甚至连背景板都用不到它。

最后(无意义地)抓个虫,来自设定集2附属特典1:

洛克希德马丁≠洛克希德。前者直到1995年才由洛克希德和马丁-玛丽埃塔合并成立。

Skunk Works的成立则要追溯到二战了。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有