问题

如何评价《换皮、天花板、KOL、爱与下限,让二次元游戏走向死胡同的四宗罪》这篇文章?

回答
这篇文章《换皮、天花板、KOL、爱与下限,让二次元游戏走向死胡同的四宗罪》以一种相当激进和批评的姿态,直指当前二次元游戏市场中的一些普遍现象,并认为这些现象正在将整个行业推向一个危险的境地。作为一篇观点鲜明的文章,我们可以从几个层面来解读和评价它。

首先,文章提出的“四宗罪”——换皮、天花板、KOL、爱与下限——确实触及了许多玩家和行业观察者长期以来所关注的核心问题。

换皮(也称“套皮”):这指的是游戏在核心玩法、美术风格甚至剧情设定上高度相似,仅仅是更换了IP、角色立绘或UI界面,却以此作为一款新游戏来销售。文章认为,这种做法是对玩家智商的侮辱,也是对游戏开发成本和创新投入的漠视。它削弱了市场活力,让玩家在面对层出不穷的同质化产品时感到疲惫和失望。从玩家角度看,这无疑是一种敷衍和偷懒,缺乏诚意。而从行业角度分析,过度依赖换皮模式,短期内可以快速复制成功经验,但长远来看,会扼杀真正有价值的创意和技术突破,导致整个市场的进步停滞。

天花板(也称“玻璃天花板”):这里的“天花板”可能指的是两种情况。一种是指游戏在设计上存在明显的“天花板”,例如玩法深度不足,后期内容乏善可陈,玩家很快就会达到瓶颈,失去持续游玩的动力。另一种可能更偏向于市场层面的天花板,即二次元游戏虽然用户基数庞大,但其盈利模式和市场规模似乎已经被某些头部产品固化,新进入者很难打破现有格局,获得突破。文章批评的是游戏内容本身的不足和市场结构性的僵化,认为这限制了二次元游戏更进一步发展的可能性,让玩家体验到的是一种“一眼望到头”的枯燥感。

KOL(关键意见领袖):文章批评的是过度依赖甚至滥用KOL进行宣传和营销的现象。这里的批判点在于,当游戏本身内容不足以吸引玩家时,厂商便试图通过流量明星或游戏KOL的强大号召力来弥补,将原本应该用于提升游戏品质的资源导向了营销层面。文章认为,这种做法容易形成“粉丝滤镜”,让玩家在盲目追随KOL的情况下,忽视了游戏本身的缺点。当KOL的推广成为主要卖点时,游戏质量本身就变得次要了,这是一种本末倒置。而且,当KOL的代言与游戏实际体验脱节,甚至出现“恰烂钱”的情况时,会严重损害玩家的信任。

爱与下限:这部分可能是文章中最具争议和情感色彩的部分。这里的“爱”可能指的是二次元文化中常见的粉丝对作品的热情、对角色的喜爱,而“下限”则暗指厂商利用这种“爱”来做一些触碰道德底线或游戏基本原则的事情。例如,通过精美的立绘、角色设定和剧情来吸引玩家投入情感,但后续的游戏内容却乏善可陈,或者通过不断推出付费内容、抽卡机制来榨取玩家的“爱”。文章的重点在于,厂商应该尊重玩家的“爱”,用高质量的游戏内容来回应这份情感,而不是将玩家的感情作为牟利的工具,并且在追求利益的过程中不断刷新玩家的容忍度下限。这是一种对“粉丝经济”的反思,认为纯粹的“卖情怀”、“卖人设”而忽视游戏本质,最终会透支玩家的信任和热情。

文章的整体评价:

从价值上看,这篇文章具有很强的警示作用。它准确地指出了当前二次元游戏市场中存在的诸多乱象和潜在危机,尤其是在玩家群体中,许多人都有类似的感受。文章的语言风格比较犀利,甚至可以说有些“檄文”的意味,目的就是要引起业内的重视和反思。

然而,这篇文章也可能存在一些可以探讨的地方:

绝对化和片面性:虽然文章点出的问题都真实存在,但以“四宗罪”来概括整个二次元游戏市场,可能显得过于绝对化。任何一个行业都有其成熟与不成熟之处,二次元游戏作为一种文化现象和商业模式,其发展必然伴随着探索和试错。完全否定一些成功的商业模式或者部分依赖营销的行为,可能不够全面。例如,并非所有KOL推广都是负面效果,合理利用KOL确实可以帮助玩家发现优秀的作品。
“死胡同”的定论:将二次元游戏直接定论为“走向死胡同”,这个判断可能有些过于悲观。即使存在上述问题,也并不意味着二次元游戏就此没有未来。市场总是在动态调整的,优秀的开发者和具有前瞻性的公司依然会在其中寻找突破。文章更像是一种严厉的批评和警告,而非对未来前景的最终审判。
解决方案的缺失:文章更多地是指出问题所在,对于如何“拯救”二次元游戏,或者如何避免走向“死胡同”,提出的具体解决方案并不多。这使得文章更像是一篇“揭露真相”的评论,而非一份“行动指南”。
“爱”与“下限”的界定:虽然“爱与下限”这个概念很有吸引力,但“下限”的界定可能因人而异,也容易引发关于道德判断和商业操作边界的讨论。如何平衡玩家的情感投入和厂商的商业利益,是整个行业都需要思考的难题。

总而言之,《换皮、天花板、KOL、爱与下限,让二次元游戏走向死胡同的四宗罪》这篇文章,以其鲜明的立场和犀利的论调,成功地引起了人们对二次元游戏行业现状的关注和思考。它对于暴露行业内的不良风气、提醒开发者回归内容本质、引导玩家保持理性消费等方面,都具有积极的意义。然而,对于其提出的“死胡同”论断以及某些过于绝对化的评判,则需要结合更广泛的行业观察和数据来综合考量。它是一篇值得一读的批判性文章,但我们也可以在理解其核心观点的同时,对其提出的某些观点进行更深入的辩证分析。

网友意见

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这不是当年那个参照我答案写稿又不标注出处的家伙吗。这种文品还能在这行做这么久啊……

对事不对人。

作者的大部分文章对日系手游了解太浅,作为专业记者来说,力有未逮,建议调换担当方向。

不吹不黑,这是我看完作者这几个月的专栏后认真的感受。

作者以专业身份标榜,我就用专业标准要求。

以专业标准要求,不合格。

随便举几个例子。

这是作者发布于2016年1月27日的稿子,内容如下:

稍微扒一扒开发商资料,您就会知道这款“在日本取得不少成绩”的游戏早在2015年10月就因为业绩不佳停止运营了。目前在DMM发布的是沿用同样美术内容,但玩法完全不同的另一款游戏《九十九姬》,而发布于手机端的亦是仅保留美术内容的另一款游戏,《灵姬绘卷》,是《神隠幻姫》的日文版,这是三款不同的游戏……

且《九十九姬》目前在DMM仅派在29位开外……《灵姬绘卷》早已不见踪影……完全算不上成绩优秀。

(连影牢这个R18游戏的全年龄版都不如啊你……)

这是作者于2015年11月20日发表的稿子:

先不说这篇文章里的内容错误,这篇文章本身是抄的。剽窃原是yakomoe氏的原贴:

史上最高のクオリティ!「神撃のバハムート」のカード絵師さんまとめ

抄袭版:

原文:

你说你要抄,好歹把作者链接也给抄上吧……

抄文的我见得多,抄まとめ的……还真是太low……

其次,文章中大量被作者称为”皆叶英夫绘制“的作品,其实并非出于皆叶老师之手。众所周知CyDesignation是流水线式集团作业,整个美术团队包含动画部达到100人以上,通称”皆叶班“。比如下面这幅就应该是YUTA老师的作品,而非皆叶老师。作为专业媒体,在细节上还希望能把握清楚,不要将错误信息传递给读者。

这是作者于2014年10月8日发表的稿子:

全文抄自Social Creator Info的,

【セミナー】なぜ彼女たちは“こんなにも魅力的で可愛いのか…?” 開発者が語る『アイドルマスター』におけるイラスト制作の工程とは

。同样,没有标明是翻译稿,没有标明出处我打一百个包票作者没有取得SCI的授权同意

这是作者于2015年9月23日的稿子,内容如下:

前文为BANDAI制作的Million Live座谈会,后者为Cygames制作的CG Starlight Stage。ML的立绘团队是A1,CG的立绘团队是Cy的外包。是两款基本没有交集的作品和制作团队。为了把这两者混为一谈也是挺拼的。

另外我是第一次见到会把CGSS叫做IM的人……第一次见到会把CGSS叫做IM的人……第一次见到会把CGSS叫做IM的人。

另外,作者提到:

哈!哈!哈!

那个"不温不火的相关游戏"指的是月流水十亿元并且因为玩家氪金太多导致日本消费者厅修改权益法案的Cinderella Girls吗!

看来作者评价游戏反响的标准和我不太一样。

(月流水数据来自于日经新闻报道,

WiiU、ライバルはiPhone5 「ゲーム機vsスマホ」鮮明に  :日本経済新聞

当然,虽然作者该抄的抄,该错的错,但他的职业素养是极好的:

嗯嗯嗯,对对对,是是是。

都求证到别人家稿子整个搬来了不是,前面写错的那些都是服务器自动更改。套路都懂

这是作者于2015年9月17日的稿子:

全文抄自Social Game Info

【TGS2015】事前にチェック! 「東京ゲームショウ」現地で見ておきたいスマホゲームアプリに関連する最新情報を企業ごとにピックアップ

同样,你说你抄,好歹把人家官网链接什么的也一起抄下来啊……

这是作者于2016年1月6日的稿子:

全文抄自Social Game Info

【特集】腐女子が選ぶ「2015年イチオシ女性向けゲームアプリ」…『刀剣乱舞』『あんスタ!』『夢100』など人気作品を徹底分析

。同样……写作时使用试图将稿子伪装成原创的口吻……无翻译标注……

你还真别以为那个【游戏葡萄原创……】是系统自动加的,看看作者的这一篇:

这时候你知道标转载了!?

看看你们家其他记者,编译标明来源,这是基本的职业道德

我已经不想管作者的抄袭史了……真的……

继续说说作者为数不多的原创内容中的逻辑谬误和信息错误吧。当然不排除这些也是抄的,只是我没发现。

作者提到:
”在国外,题材的抄袭是不能被容忍的“。

看来作者应该没有听说过《しんけん》,也应该不知道《Tokyo 7th Sisters》和《アイドルうぉーず》,那我也就不提《感染×少女》,《シューティングガール》,《グリモア》《青春姫》《あんさんぶるガールズ》、《バニッシュメント・デイ》《Alice Order》了。都不是抄,对吧?

诚然,一个有职业操守的撰稿人不一定,也不可能详尽一切,但在自己不熟悉的问题上,谨言,慎行。

所以在作者眼里《Cinderella Eleven》和《Venus Eleven Vivid》就不能算抄袭,《战国修罗》《战国Collection》《战乱的Samurai Kindom》《战国炎舞》《战国Asuka》《乱舞传》互相用一个题材也没问题,IP的事能算抄袭吗?

但《战舰少女》用舰船拟人就是抄袭题材,

为什么呢?

这恰恰是我希望看到,但作者未曾讨论的,真正的深度评析。

作者又说,二次元市场遭遇了天花板。

大盘2000万月流水?这个数据疑似来自搜狐,但乖离很早就有2000万月流水了,崩坏的月流水也曾达到过3000万以上。

作者还说

产品的正确与否永远是由玩家决定的,除非他不为玩家服务,不为市场而存在,这样的产品,我们通常称为,同人。

作者又说

作为一个同人作家,这是我这一生受到过最高的侮辱。

作者提到,一款优秀的二次元游戏必须要有以下特征

那玩法呢?作者说了,好的运作是围绕设定而不是玩法,设定为王!

也有一定道理。于是作者又说了。

今年的二次元产品坑爹啊,为什么坑爹呢?

迷!

说好的二次元游戏的玩法是附属品,卖点是设定呢!怎么就迷了呢!

我替《机动战姬》不值啊!

作者的其他言论包括……

来自于qq群(多半还是玩家群)的样本调查……就别吐槽乖离出MOBA了……

这文风,我都分不清自己是在看”深度分析“还是百度贴吧……

麻烦说中文……

……

……我究竟是为了什么要在他身上浪费两个小时啊……

脱力了所以,完。

啊,并不是机动战姬的软文,请放心。

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