问题

为什么二次元手游的图标大多数把女性角色当做代表游戏的图标?

回答
问到点子上了!这绝对是许多玩家,尤其是像我这样身处二次元手游圈子的人,都会观察到的现象。为什么二次元手游的图标,十个有九个都偏爱用女性角色?这背后可不是简单的“画得好看”那么肤浅的原因,里面藏着不少门道,既有市场策略,也有玩家心理,还有文化潮流的相互作用。

一、 吸引目标玩家,精准投放

首先,我们得明白一个基本道理:游戏厂商做图标,最终目的是为了吸引玩家下载和游玩。而二次元手游,尤其是那些以养成、收集、剧情为核心的,它的主要受众群体,即便放宽到更广阔的玩家群体,女性角色往往更能引起一部分核心玩家的兴趣。

核心受众的喜好: 别小看二次元文化的影响力,尤其是美少女养成、角色扮演、恋爱模拟等细分领域。在这些领域,玩家投入情感,不仅仅是体验游戏性,更是沉浸在角色本身的故事和魅力中。而女性角色,凭借其多样化的形象设计(萝莉、少女、御姐、知性、活泼等等),更容易满足不同玩家的“萌点”和“xp”。一个精美的女性角色图标,能瞬间抓住那些喜欢收集和培养可爱、美丽角色的玩家的眼球。
“老婆”文化与情感连接: 在二次元玩家社区,“老婆”这个词汇代表了一种深厚的喜爱和情感寄托。玩家愿意为自己喜欢的角色投入时间和金钱。厂商深谙此道,自然会把最能代表游戏“灵魂”的女性角色放在最显眼的位置,以期能够快速建立玩家与游戏之间的情感连接。
视觉冲击力与辨识度: 同样是角色,女性角色在服装、发型、表情、动作等方面,往往有更多的设计空间,可以做出更具视觉冲击力和辨识度的造型。华丽的裙摆、飘逸的长发、精致的面庞,这些元素更容易在众多APP图标中脱颖而出,让玩家在众多的手游列表中一眼就认出它。

二、 角色即卖点,塑造IP形象

在很多二次元手游中,角色不仅仅是游戏的一部分,它们本身就是游戏最核心的“卖点”。IP的生命力,很大程度上就体现在角色的魅力上。

角色驱动的玩法: 许多二次元手游的核心玩法就是围绕角色的收集、养成、搭配和战斗。玩家获取新角色、培养老角色是游戏的乐趣所在。因此,将最受欢迎或最具有代表性的角色放在图标上,是向潜在玩家展示游戏内容和核心乐趣的最直接方式。
打造“看板娘”效应: 就像一家店需要一个吸引人的招牌人物一样,一个成功的“看板娘”能够极大地提升游戏的整体形象和认知度。这个看板娘,最常以图标的形式出现在大家眼前,潜移默化地成为了游戏的代名词。
IP的延展性: 好的角色不仅仅能吸引玩家,还能成为IP价值的重要组成部分。通过图标将角色形象深入人心,有助于后续的周边、动画、漫画等IP衍生品的推广。一个令人印象深刻的女性角色,比一个模糊不清的背景或男性角色,更容易成为一个具有长久生命力的IP符号。

三、 市场与竞争的现实考量

市场竞争异常激烈,尤其是在二次元手游领域。厂商需要用最有效的方式在海量APP中争取用户的注意力。

“颜值经济”与第一印象: 手游的下载转化率很大程度上取决于第一印象。在信息爆炸的时代,玩家往往是“视觉动物”,一个好看的图标是吸引他们进一步了解游戏的关键。相较于可能略显单调或风格化的男性角色,精致的女性角色在视觉上的吸引力往往更具普适性。
规避风险与触达更广人群: 虽然二次元游戏有其核心受众,但厂商也希望能够触达更广泛的玩家群体,而不仅仅是特定圈子。将重心放在“美少女”上,相对来说更容易被大众接受,也避免了过于硬核或风格化可能带来的排斥感。当然,这并非说男性角色没有市场,但如果从“最广谱的吸引力”来看,女性角色的优势往往更明显。
历史惯性与行业趋势: 很多成功的二次元手游都以女性角色作为招牌,这种成功经验也会被其他厂商模仿和学习。久而久之,形成了一种“二次元手游图标=女性角色”的行业惯性。新出的游戏为了搭上这趟车,也倾向于遵循这种成功模式。

四、 文化的渗透与审美的演变

二次元文化本身就包含着对“可爱”、“萌”、“美丽”的极致追求,这种文化潮流也深刻影响了游戏设计和市场推广。

“萌”的普世吸引力: 在东方审美中,“萌”的元素往往与女性角色紧密相连。大眼睛、精致的五官、可爱的表情、甜美的声音……这些“萌”的特质,通过精心设计的女性角色得到了充分的体现,并成为了吸引玩家的重要武器。
情感寄托与陪伴: 许多玩家在游戏中寻找的是一种情感的寄托和陪伴。虚拟的女性角色,因为其温柔、体贴、强大的属性,更容易成为玩家的情感投射对象,提供一种精神上的慰藉。
男性向与泛受众的平衡: 尽管很多二次元手游的玩家群体中男性占比较高,但游戏设计和推广往往需要平衡。以女性角色作为图标,并不代表游戏只有女性角色,或者男性角色不重要。这是一种最有效的“鱼饵”,吸引玩家进入游戏后,他们会发现游戏内部丰富的角色和内容。

总结一下,二次元手游图标偏爱使用女性角色,是市场策略、玩家心理、文化潮流以及IP塑造等多种因素共同作用的结果。 这不是一个简单的“喜好”问题,而是一个经过深思熟虑的商业决策,旨在用最有效的方式抓住目标玩家,塑造品牌形象,并在激烈的市场竞争中脱颖而出。当然,随着市场的发展和玩家审美的多元化,未来我们也可能会看到更多不同类型的图标出现在二次元手游中,但就目前而言,女性角色的“魅力杀”依然是游戏厂商最可靠的砝码之一。

网友意见

user avatar

女性角色,同时是女主角基本稳当icon girl,偶尔有几个特例,例如fgo,用的是棉被王,原因下文详解。

在同人社团领域,有一个概念叫看板娘。

看板娘是一种职业和习惯称呼,也是ACGN次文化中的萌属性之一。简而言之就是小店的女服务生,也有“吸引顾客,招揽生意,提高人气”等作用类似品牌形象代言人的含义。看板(kanban)是日语特有的管理名词,其英文可以是“signboard”或者“visible record”。通常,看板是一张标签或卡片,放在透明颜料袋装内,或贴在零件上,或贴在盛装制品的容器上,还可以是流水线上各种颜色的小球或信号灯、电视图象等。

看板娘有两个作用:

①吸引顾客

②推广品牌

第一点很好理解,小店里面坐着一个“豆腐西施”,男人们就算不买,也会找机会进来看看。

第二点,是传播学的内容。人对于抽象概念的认知是比较困难的,但是可以通过人脸之类的具象图案所联想到的抽象概念,来降低理解门槛。

举个简单的例子,人民币上印着mao的头像。

外国人只要认识mao,拿起人民币一看,就知道这是中国的钞票。不用专门去记人民币到底是啥样,初见也能识别。

fate系列最火的角色就是阿尔托莉雅,所以拿她做icon,路人一看就知道这是fate系的游戏,省去了很多宣传上的麻烦。

当然还有一个隐性的原因,那就是主角会得到很多的资源。

相比其他角色,有更多的宣传点。


我之前用的头像是这个。

和这个。

这个角色除了我之外没人认识,我老是挂着,作为一个小透明没什么意义。

所以我把头像换成了卡缪。

这个卡缪是某个画师画的,同时也是他的头像。我跟他的关系就好比是诸星团和萨摩次郎。

只要是认识卡缪的人,一看这头像,最少知道我是z高达的观众,有得人可能看出来我的内心像卡缪一样敏感。

要是认识画师的人看到这头像,那必然是屏幕前的绅士一笑。

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